帶你回到明朝去參軍,《戰意》的兵種設計有何考據?
「等我掏出這挺加特林轉管機槍,你們這幫使長弓短弓十字弩的就會知錯了!」
然而並不,在射擊遊戲中加特林的確對比別的武器在射速和火力覆蓋面上有著天然的優勢,但如果脫離了「極度追求真實感」射擊遊戲的框架,加入各種幻想要素,魔法師搓出的火球威力可就不會比你地精的直升機加特林弱了,有時候面對喪屍入侵用手槍甚至不如直接上體術。
因為遊戲要考慮好不好玩的嘛。如果基於現實考量,現有的熱武器屬性自然是全面碾壓弓弩的;但如果要照顧遊戲性,就必須拋開現實的考據,熱武器對比弓弩是需要互有優劣的。工作室在遊戲的開發過程中,如何在真實性和遊戲性中取捨平衡的?
《魔獸世界》《騎馬與砍殺》交上的答卷大相徑庭,卻都成果斐然。
那麼有沒有這樣一款遊戲,既參考了熱武器和冷兵器的現實數據,又實現了兩者互有優劣的遊戲性?
您好,有的。號稱「錯過它,你就會失去一整個世界」的《戰意》了解一下?
雖然掛著「冷兵器騎砍式網遊」的名,《戰意》中的遠程兵種除了常規的「弓和弩」,也有著一條非常重要的分支—「火槍兵」。然而在遊戲中,弓、弩、火槍並不是在科技樹上的縱向繼承,而是3條獨立的橫向科技樹。
那這不是坑爹呢!要是我方頂級弓箭手的大弓還沒張開,敵方基礎火槍兵一輪齊射就都給我們打趴下了該怎麼辦,反之,如果看到兩邊的弓箭手和火槍兵對射幾分鐘,只有頭上一串串傷害數字跳起,那在一個戰術戰爭網遊中也太齣戲了吧。
這就不得不從《戰意》的巧妙設計—時代背景的選擇開始談起了。
《戰意》選擇將整體的時代背景放在了16世紀左右,彼時歐洲英法百年戰爭正好結束,資產階級通過圈地運動正在逐步興起,而在中國,正好處於明朝中期,大家所熟知的名將戚繼光正在進行軍事改革。
在當時的時代背景下,我們可以看到弓、弩、火槍都非常神奇的出現在了正面戰場上,而且因為各自優勢,都成為了當時的主力遠程兵器。比如因為射程優勢,而成為戰場上火力覆蓋主力(箭雨)的弓,在當時就有英格蘭長弓和明朝的開元弓;因為穿透力強悍,被稱為「重甲騎士殺手」的弩,諾曼十字弩因其近身殺傷力巨大甚至成為了禁忌的武器。
而唐昭宗天祐元年(公元904年)首次出現並應用,並被波斯人傳入歐洲的火器,也漸漸完善,在16世紀前後,由需要兩人發射且繁瑣的火門槍,全面進化為單人即可操作槍機觸發的火繩搶,這也是人類戰爭史正式從冷兵器時代過渡到熱武器時代的標誌。
火繩搶誕生之初,1503年,西班牙軍神貢薩洛·德·科爾多瓦也以8000人大坡3.2萬的法軍,一戰成名。
到16世紀中葉,西班牙的穆什克特火槍、日本的鐵炮、明朝的鳥嘴銃,僅僅用了50年,軍隊的制式武器就有了火繩搶的一席之地。那麼在當時,火繩搶完全取代弓弩成為軍隊唯一指定遠程武器了嗎?並沒有,其中原因遠不止火繩搶量產速度跟不上軍隊配置速度。
在當時的時代背景下,弓、弩、火槍都有什麼需要互補的地方呢?
如果有一個熟練的弓手,那弓的綜合能力在當時是最強的,射速射程精準度都是第一,當然前提是有一個熟練的弓手。且不論英格蘭長弓這樣1.8米-2米的弓,弓手常年的練習需要以脊柱扭曲作為代價,連對弓手要求稍低的短弓軟弓,培養一個弓手也是需要的時間也是以年作為單位時間的,戚繼光所著的《紀效新書》中更是單獨分出「射法篇」,從弓手的培養,弓的正確使用方法,弓手對敵時的心態調整多個角度闡明一個合格的弓手要求之高。
而可以通過機括髮射,只需要弩手裝填弩箭的弩,對於「士兵的個體素質」要求就低了許多,更不用說其連騎士的胸甲(胸口最厚重的板甲)都能穿透的殺傷力。只是弩的劣勢也非常明顯,勢能下降明顯的特點讓弩只能對中近距離的敵人造成有效殺傷(弓拋射最遠距離在300米左右),而對於士兵訓練要求低也讓弩手部隊成為敵人近身後的待宰羔羊,因此在當時有些部隊的弩手上陣還會帶一塊大盾,這也讓弩攻堅、設伏、相持的能力奇高,而在高機動戰法中卻是近乎無用的存在。
看似集合了弩高威力和弓高機動性的火繩搶,畢竟只是近代熱武器的雛形,其操作的繁瑣,完全不是遊戲中只需要一個扣扳機和換子彈就能流暢開火的自動武器所能比擬的,首先火槍兵上陣得攜帶槍管及火繩、火藥(分槍內用和火門中用)、彈丸、叉形支架,標準的開火要經歷多達25個步驟;黑火藥15:3:2的最佳配比也是在100多年後的18世紀才逐漸流行,火槍也無法像弓弩那樣進行拋射,對於戰場地形要求比較高。
當時火繩搶還有一個最大的劣勢,對於天氣和所處環境的要求非常高,在雨雪天氣中或潮濕的環境里,火繩就很容易無法點燃。
不得不承認的是,火器作為一種新興的武器,其屬性已經基本碾壓當時發展觸及頂峰的弓弩,弓弩被取代只是時間問題,但至少在16世紀,弓弩和火器並不存在非常明顯的鄙視關係,當時貢薩洛·德·科爾多瓦、戚繼光和織田信長重視火器,在軍隊改革中大量推廣,是因他們對於兵器的深刻認知和卓越的戰略遠見。
回到我們的遊戲《戰意》,看看弓、弩、火槍在遊戲中的表現。
基本和16世紀左右的時代背景相契合,弓系兵種的優勢在於機動性相對更高,且可以用廣範圍的覆蓋打擊降低精度不高的弊端,但橫向對比其他遠程武器弓在射程和殺傷力上的表現只能算中庸;在科技樹的縱向升級中,從滇西團練弓手到不列顛長弓手,屬性成長主要集中在精準度和射擊威力的提升。
弩系兵種突出殺傷力大,精度高,穿透力強,可以更好的應對中重甲單位,但也擁有射速慢,機動性差的致命劣勢;科技樹的縱向升級中,從諾曼弩手到高盧十字弩手,其屬性提升集中在射擊精度和破甲能力上。
火槍系的兵種看似無懈可擊的背後,也有著射程偏近,依賴地形天氣發揮的劣勢;在科技樹的縱向升級中,有維也納火槍禁衛軍這樣火槍前段配置刺刀強化近戰的路線;也有弗朗基火槍手這樣以火槍裝備的精湛大幅提升屬性的路線。
我們可以就遊戲中的兵種數值做一個簡單的橫向對比,我選取的是弓弩火槍這三個遠程兵種的T3科技中的羽林右衛射聲營(弓)、高盧十字弩手(弩)、胡斯志願火銃手(火槍),這三個兵種一個是明朝的精銳府兵,一個是來自西歐的僱傭兵,一個參加胡思戰爭對抗過神聖羅馬帝國,在歷史上雖然發源地都不一樣,但所處時代基本一致,具有一定的對比價值。
對比遊戲數值,弓兵的兵力(75)、機動性(48)和射程(80)都遠超其他兩個兵種,但傷害(37)不如弩和火槍,地形適應能力中等偏上,各個地形都能有一定的發揮,而且有一個可以「移動射擊」的能力;弩兵屬性更加偏攻擊性,有著對比其他兩個兵種更為中庸的傷害(57)、機動性(40)和地形適應力,但射程(50)是三者中最短的,且因為使用的是磅數較低的手拉弩,無法進行拋射。
火槍兵則用三者最差的機動性(32)和射擊精準度,換來了最強的攻擊力(65)和破甲傷害,當然還有雨雪天氣發揮受限制的最致命劣勢。
弓、弩、火槍在16世紀和《戰意》中都沒有造成某一種武器在屬性上的絕對碾壓,至少在如何平衡真實性和遊戲性的抉擇中,《戰意》選擇了一種非常聰明的辦法,也體現了製作組在設計兵種過程中考據的用心程度。
當然,做了那麼多對比,我們對於弓弩火槍的優劣討論,大多還是浮在「紙上談兵」的層面,16世紀的100年里,不同的地域間,武器的進步,戰法的開發,總有喜愛這段歷史的玩家因為「哪個時期哪個部隊更厲害」的話題爭論不休。
戰場是瞬息萬變的,織田家的鐵炮的三段戰法遇上步、騎、車均衡發展且訓練有素的戚家軍孰優孰劣?如果沒有壕溝工事的地利加成,西班牙長槍和火槍組成的大方陣和北歐的諾曼騎弩兵相遇,究竟又會鹿死誰手?
很遺憾,這段歷史已經被塵封,我們腦中不同時空的部隊的交織描繪的戰場也不過是幻想。但在《戰意》中就不同了,之前所有的幻想都能變成遊戲中的現實,你說你弗朗基火槍能秒天秒地?敢不敢拉出來和我的天雄神射營練一練?
遊戲中的兵團對決也不止是單純數值上的對抗,作為指揮官的你(玩家)能動性依然非常高,不同的部隊在不同的地形該如何列陣、站位和行軍,完全可以通過鍵盤和滑鼠的幾個簡單交互實現。
7月24日,《戰意》即將在國服開啟最後一波測試,這款國人自產自研的戰術戰爭網遊,能否憑藉著出色的遊戲性和盡最大努力還原史實的考據吸引到玩家的目光?超越時空的兵團大碰撞又該如何圓我們的將軍夢?
來玩了不就都知道了。
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