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《星際戰甲》將開發工作視為馬拉松 而非使員工猝死的短跑衝刺

《星際戰甲》的開發商Digital Extremes在上周剛剛成功舉辦了大型粉絲嘉年華TennoCon,而在現場,他們也接受了不少媒體的採訪,講述了他們自己一路走來總結出的成功經驗。

工作室的COO首席運營官Sheldon Carter指出,Digital Extremes的優勢在於,對自己手中遊戲的定位十分明確:「《星際戰甲Warfarme》已經是個七歲的遊戲了,我們之所以能夠成功走到今天,是因為我們的開發團隊有個共識——從一開始就認為這是一場馬拉松,而不是一個短跑衝刺。」

《星際戰甲》將開發工作視為馬拉松 而非使員工猝死的短跑衝刺

這裡的馬拉松和短跑顯然指的是工作室的開發步調,前者代表穩定、有利於開發者的運行模式,而短跑衝刺顯然帶有一些急功近利、壓榨員工的味道。

「假如我們以衝刺的形式進行運營,必然不會如此成功,這不是針對誰或是對業界的批判,這是我們自己的商業模式。想要成功,我們就得像對待馬拉松一樣對待我們的遊戲。」

「按照短跑衝刺的步調,我們早就完蛋了。如果因為開發困難導致我們的核心設計人才流失,我們絕不會那麼做。」

Carter承認,粉絲們對新內容的要求總是比工作室的開發節奏要快,但他相信Digital Extremes與《星際戰甲》社區的良好關係有助於讓粉絲更好的理解遊戲的更新和拓展。

《星際戰甲》將開發工作視為馬拉松 而非使員工猝死的短跑衝刺

「我們每兩周與玩家進行一次開發流程的更新溝通,每次我們都像是再說"對不起,這不會立馬上線"——但我們仍然會嘗試給你提供有趣和酷的新東西,即使可能不是你想要的那種瘋狂的更新。」

但是COO也承認,這種理念不適用於所有的遊戲,因為他個人也在經典和通用的更高速的開發-發布周期中生活許久。

「我知道某些同行那裡很難管理,很難確立和趕上截至日程,所以我也非常同情那些處境和我們不同的開發者。我們正處於一個偉大的多元時代,我很喜歡。」

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