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製作粗糙畫面落後,續作卻能讓玩家苦等11年的《騎馬與砍殺》

上個月月底,讓無數玩家翹首以盼的RPG遊戲《騎馬與砍殺2:領主》正式宣布將進行限量遊戲測試,並且在不久之後即將發布公開測試。要知道現在距離遊戲前作的發售已經過去了整整十一年,而在這之前玩家們對於《騎砍2》的認知還僅僅是停留在開發商taleworlds每隔一段時間就會發布的開發日誌,這開發日誌更新的倒是挺勤快,但卻遲遲未能得知遊戲究竟能夠什麼時候做完、什麼時候上市。而此次測試的消息著實讓不少已經等到花都謝了一輪又一輪的玩家們終於能有機會親自一睹遊戲的廬山真面目。

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一款好遊戲不一定需要十分優秀的畫面,也不一定需要良好的操作手感,說到底只要足夠好玩就可以。而《騎馬與砍殺》就是一款要啥啥沒有的粗糙遊戲,但卻在這十一年裡時依舊保持活躍,即便是公認的長壽遊戲《上古捲軸5》到現在也不過八年的時間。有人可能會說這款遊戲之所以能活到今天自然是與社區和MOD離不開干係,這個說法固然是沒問題,但這也僅僅是其生命力頑強的原因之一。

不為誰而做的遊戲

2005年,一款名為《Warrider》的獨立遊戲開始在軍事遊戲愛好者論壇中流傳開來,這是一款中世紀背景的模擬戰爭RPG遊戲,玩家可以在遊戲中組建自己的部隊並且率領他們親赴戰場。遊戲的畫面十分粗糙,但是這種略顯獨特的玩法在人們看來十分有趣。而遊戲的最大亮點在於本作就像《上古捲軸3》一樣,即便玩家什麼都不做,整個世界不同的地方也在不斷發生著各種事情,隨處都有來自不同國家與地域的NPC在於其他國家的人進行戰鬥,而玩家的目標則是壯大自己的部隊,並且將其他幾位主要NPC趕盡殺絕一統大陸,這樣的玩法擱在策略類遊戲當中倒不算稀奇,但如果是放在一款ARPG遊戲里那可真就是前所未有了。

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《Warrider》已經能看出與《騎砍》的相似處

這款粗糙的小遊戲火了,順勢遊戲的兩位開發者也變得為人所知:製作人是來自土耳其的Armagan Yavuz,以及協同他一起開發遊戲的還有他的妻子Ipek。遊戲雖然製作粗糙,但是在內容上完成度很高,在媒體問及為什麼二人要做這樣的一款遊戲時,他們表示主要是因為現如今市面上的遊戲都無法符合二人的口味,他們只是想做一款自己想要的作品,有不少玩家表示如果他們有將遊戲好好打磨並且上市出售的想法,他們願意幫助這夫妻倆。

所謂玩家的鼓勵就是對於開發者最大的支持,夫妻二人欣然答應,隨即一咬牙一跺腳辭去了原來的本職工作,一門心思撲在做遊戲上,並且組建了taleworlds用於其他玩家之間互相進行交流並分享遊戲開發工具,而也正是在這個階段,遊戲的名字從《Warrider》更改為了《Mount&Blade》,並在網上出售遊戲序列號以維持遊戲的開發。

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目前taleworlds團隊的合影,最中間的是Yavuz,最右邊是妻子Ipek


聲名遠揚

鮮有人知的是,在整個taleworlds的成員中,有大部分都是曾經為其他遊戲專門製作MOD的作者,與其說他們是「參與遊戲開發」,不如說是為這款遊戲開發MOD。事實也確實如此,《騎馬與砍殺》的成品從整體上來看簡直像極了一款由無數MOD結合而成的作品,而到了2007年與Paradox Interactive(簡稱P社)簽約時,遊戲已經從一開始的24MB漲到了280MB,足足增長了十倍還多。遊戲中的每一個設計思路與靈感都是來自各個論壇中的玩家以及參與開發的MOD作者,對於遊戲能夠如此巨大的進步,夫婦二人對於所有參與到遊戲開發中的然表示非常的感激。

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初代遊戲截圖

2008年,遊戲的正式版終於在P社的幫助下順利上市,也就是我們現在所熟知的「原版」。在初始版本中,遊戲僅僅還只是一個名副其實的騎馬打架的中世紀遊戲,只是相比較於幾年前的「初版」,在遊戲的內容與地圖要比原來的規模大了不少,並且在發售之前,開發組還為遊戲添加了「陣營」系統與每個NPC之間的「友好度」。

但在遊戲正式發售之時,捎帶著還有taleworlds的社區成員們所製作的上百個遊戲MOD和數十個遊戲MOD劇本,是的,你甚至還可以為這款遊戲自己寫劇本(類似於資料片,能體驗與原版不同的內容)。靠著在上市之前就積累下來的好名聲,遊戲在正式發售時就取得了100萬套的銷量,並且玩家與媒體之間也是好評如潮。

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初代遊戲封面

在遊戲還沒有正式上市的時候,在大洋彼岸的我國這邊也有不少《騎砍》的擁簇者,那時候《騎砍》的名字還並沒有為人所知。而真正讓這款遊戲為多數人所知的契機,則是於兩年後發售的獨立資料片《騎砍:戰團》。在這部資料片中,開發組為遊戲加入了政治系統、婚姻系統和多人聯機,並卻擴充了各種新內容,使得遊戲在整體的體驗上更像是一款「中世紀模擬器」。

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這張圖所有《騎砍》玩家都不會陌生

玩家可以在這個架空的中世紀世界中真正意義上做自己想做的事情,你可以募集成員自立門戶,也可以選擇加入其它國家挑撥國與國之間的關係坐收漁翁之利,亦或是做一名探尋大陸的荒野遊俠,或是平平淡淡做個商人小販做個生意啥的也都完全可以。而針對不太喜歡架空世界的玩家,開發商也推出了《火與劍》這部基於真實歷史背景的獨立資料片,憑藉P社多年來開發歷史策略遊戲的功底,《騎砍》系列的底蘊與內涵則顯得愈發的有深度,無論是政治設計還是歷史還原都十分的仔細嚴謹。

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《火與劍》中增加了火器與更完善的經濟系統,熱度卻遠不及《戰團》


尾巴:下一步,是未來

《我的世界》賣得再好,他其實也是一款獨立遊戲,《騎砍》的遊戲性再怎麼高,也不能叫做3A。這兩款遊戲有一個共同的特徵,那就是他們看起來都很粗糙,甚至糙的沒眼看,但是他們都非常好玩,其樂趣就算是眾多3A大作也無法與之比擬。《騎砍》憑藉著重視的粉絲群體以及製作者堅毅不拔的意志才能做到如此地步,回到我們開頭說到的問題,《騎砍》系列的生命力為什麼能比《老滾5》還長,MOD的存在與遊戲本體的開源性夠高只是原因之一,究其根本主要是其有著能夠海納百川的度量。

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雖然遊戲中沒有巨大美麗的地圖,甚至每個城的君主都只能住在一個狹小的一畝三分地里,但整個遊戲卻有著眾多大作所無法給予的自由度。細節方面做得不足沒關係,但是其作為一款中世紀RPG遊戲,他該有的都有了,沒有的也有了,遊戲不會強制玩家去做什麼,用什麼方式去做,任務也只是簡單的給個目標,剩下的全都交給玩家自己判斷,相對於其他大作中的「高自由度」,「開放世界」,即便是在技術力不足的情況下,明顯《騎砍》的世界要顯得更加的自由與開放。

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你說《騎砍》硬核,《天國:拯救》第一個不服,你說《騎砍》真實,論細節還原有不知多少遊戲能夠把《騎砍》吊起來打,有人可能會說「你不能拿一個十多年前的遊戲和現在的遊戲相比」,但現實就是,《騎砍》雖然在遊戲性上十分優秀,但終究也已經是一個落後於時代的產物了,而眼看著下一個世代都要來了,《騎砍2》卻還是遲遲沒有動靜。

所謂等待遊戲發售就像等新番更新,你越是對他愛得深成越是會感到焦急,但即便是這麼多年我們也等下來了,等開發組再繼續打磨一下也沒什麼關係,只是衷心的希望,在《騎砍2》真正發售的那一天,能不辜負我們這麼多翹首以盼的玩家們的期望。

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