高產背後的隱患 只有1/3遊戲從業者能夠在行業堅持十年
從去年開始,隨著拳頭公司鬧罷工,Epic傳出壓榨員工等負面新聞後,接連有遊戲行業從業者站出來發聲,指責部分業界公司工作環境差、存在嚴重的高壓和歧視現象。而根據最新的調查我們發現,這可能不是某些公司的個例,是整個業界的普遍現象。視頻遊戲心理健康組織「Take This」就發布了一份白皮書,詳細揭示了遊戲業界從業者們的精神健康現狀。
這份白皮書引用了IGDA(國際遊戲開發者協會)的滿意度調查,錄入了963個有效回復,其中64%的受訪者稱自己進入遊戲行業不到10年。這意味著,只有1/3的人能夠堅持從事遊戲行業工作超過10年。
而在同一項調查中,53%的開發者表示他們的工作場所會出現「高壓事件」。開發者們普遍認為每周超過60個小時的工作容易令他們感到壓迫,而Take This將「高壓」定義為「超過傳統的每周40小時工時的持續性長時間勞作。」雖然業界部分公司已經官方宣布為員工減負,比如R星和任天堂,但是實際上還是有超過半數的遊戲公司在超負荷運作。
另外遊戲工人的低維持率還源於頻發的裁員事件。裁員的效果並不是對被裁者單獨作用的,而是會在整個社群發散,導致整體員工失去對公司的信任、甚至對遊戲業界的信任。而從去年開始包括Telltale Games、Runic Games、動視暴雪、亞馬遜、ArenaNet等諸多知名企業或開發商裁員甚至倒閉,為整個遊戲業界帶來了不可逆轉的負面影響。
日益興盛的社交媒體,反而是遊戲行業從業者的「次級壓力源」,如同定時炸彈一般。六月底我們剛剛驚聞油管主播Etika因為抑鬱而自殺,其中造成他抑鬱的,也有社交媒體給他帶來的負面情緒和壓力。而開發商/開發人員在和社區達成比以往更加緊密的溝通同時,也給了任何人向他們發泄負面情感的機會,另外事實證明往往社區粉絲們的要求對開發者們來說更接近於無理取鬧,是不利於他們的開發的。
Take This最後給出的一項數據是,近年來從業者們對建立遊戲工會組織的支持越來越多。2018年的GDC獨立調查顯示,4000名開發者中,47%的人認為開發者們應該聯合起來成立工會。但是與此同時,同一個調查中也顯示了,只有21%的人相信他們的工作場所會真的組建起工會來。
這兩年作為世代末期,遊戲行業經過近年的井噴發展趨向成熟,在玩家們喜迎趕著搭最後末班車的成噸大作的同時,開發者們也逐漸開始了在崗位之外的戰鬥。
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