《LoveChoic 揀·愛》簡評——讓珍貴的人生有失有得
最近有點兒忙,也不怎麼願意花時間去玩一些需要投入度很高的遊戲。正好看到《揀·愛》感謝今日頭條遊戲頻道提供的兌換碼,簡潔小清新的畫風和窩心的遊戲介紹「這個遊戲鼓勵人們擁有一顆溫暖柔軟,善解人意的心」,都使我饒有興緻。雖然個人不怎麼喜歡玩一些戀愛模擬之類的遊戲(這和初中以後就戒了言情小說也有一定關係),但這款國人開發的以日式AVG選擇玩法為核心的遊戲卻成功的引起了我的注意。
《撿·愛》
正如開發組所說,《LoveChoic揀·愛》原本的設計應該是由多個獨立的故事構成的,但是目前已經完成開發的故事只有兩個。因為不習慣玩遊戲之前通讀介紹(有劇透的嫌疑),所以通關兩個故事以後,一直在糾結第一個故事的女主和第二故事的女主之間有什麼聯繫……後來看到介紹才恍然大悟。畢竟兩個故事給我的感覺,是有一定的銜接性的。可以很明顯的感覺到第一個故事略顯青澀,第二個故事相對於要更加成熟。在世界觀表達意義層面上,第二個故事也更有吸引力。
開發商:Akaba Studio
第一個故事的設置整體給我的感覺都很突兀。首先體現在第一人稱敘述上。在提示語出現「她」之前,我一直默認這段獨白是來自眼前的女生的……接著後續以書信形式展現故事劇情的時候,又摻雜著第二人稱敘述視角,來迴轉換難免顯得有點兒亂。雖說不會影響整體的故事推進,但多少會影響到沉浸式的體驗感;然後爭吵情節表現的很粗糙,沒有一個明確的爆發點,吵架過程也都用符號代替,這就在一定程度上弱化了衝突。降低了整個故事的說服力;最後是女主的人設問題。三年之中沒有一點兒情緒表達,除了慣例吵架。三年後突然留書出走/真情流露,還很真誠的提到「第一次毫無保留地向你透露心聲」。就算男主對你來說只是個數據,這種相處態度也太渣了吧。而女主作為一個遊戲世界觀的輸出口,這樣的人設實在是不討喜。
第一個故事
接著後續約會的劇情,讓我有種「鋼鐵直男自檢流程」的覺悟。雖說現在大環境里「直男」間接變成了一個「貶義詞」,但「直男」這個稱呼本身吧,還真的沒有性別之分。不然怎麼解釋我拿到「鋼鐵直男」這個成就……對於我個人來說,只不過是在照顧到女生的同時按照自己的喜好選項推進了遊戲。如果玩家想要擺脫「鋼鐵直男」這個稱呼,只需要抓住每個女主在意的細節即可。故事中的女主不僅非常的敏感,還非常的文藝。不論是和平分手還是周年紀念,都會以書面形式通知你。
很官方的告別語
除了對話略顯簡單以外,整個過程也瀰漫著一絲尷尬的氣息。玩家能很明顯的感覺到男生的熱情,和女主的淡漠。在大多數情況下(通常是女生對男生的話題興趣度不高),女主的回答就是簡單的一個「嗯」。而我們男主(玩家自己)還在有條不紊的按照自己的步伐推進劇情。至於其他的,如果玩家悟性較高還可以觸發隱藏劇情——走到女主身邊安慰她等等。萬一你不幸卡關了,也不要慌。AVG遊戲的通用套路說白了不就是點點點嘛。
這個舉動蠻貼心的
不知道製作組是不是深諳「悲劇才能深入人心」的套路,現有的兩個故事都是以分手為主打。(第一個故事有兩種結局)因為篇幅不同,第二個的故事明顯更動人。玩家可以從裡面看到時間的痕迹,和自己的影子。周杰倫、韓寒、劉翔、電台……每一個因素都自帶懷舊氣息。每個人幼年都或多或少有一兩個青梅竹馬,而經過時間的洗禮,年久失修的情誼也早已不如當初。當你的那個TA因為不可抗力離開的時候,你是一種什麼樣的心情呢?
各位小林一定記得要攢錢
Akaba Studio仔細剖析了每個玩家的心路歷程。兒時沒講出口的挽留,總會在合適的時候說出口。從小學時韓婷搬家以後,林立就一直在猶豫。那時候的分隔兩地,對雙方來說只是出於求學需要。至少在林立看來,熬過這初中和高中,韓婷總會回到他身邊。而他不知道的是,時間只會將人與人之間的距離拉的越來越遠。值得一提的是,Akaba Studio不僅在遊戲中替玩家做出了抉擇,還在遊戲外掌控了玩家的滑鼠。相信無數玩家都發出過同一個疑問:我怎麼就管不住花錢的手呢?!
靠顏色區分敘述人稱
很明顯這個故事中的對話自然了很多,日常交談之中也多了几絲玩笑,總之相處模式與現實生活中的情侶相差無幾。男生會因為女生偶爾提到的韓寒,從初中到大學一直看他的書。因為無法陪在你身邊,所以只能拚命熟悉你身邊的事物。而當林立一臉自豪的想要與韓婷討論韓寒新書的時候,卻被告之女方已經不看韓寒很久了;而她脫口而出的「托福」,也已經不是他所熟悉的領域了。沉默總是恰如其分。
就好像人們總是放棄溝通,才開始彼此疏遠的一樣。青梅竹馬之間沉默的次數越來越多,兩人之間的距離也越來越遠。實際在摩天輪里的時候,我就想放手了。至於為什麼沒放,因為小學的時候不小心點到了送別語,直接跳到了結局。所以學乖了,不管多想放手都強忍著挽留。其實越玩到後面,能明顯感覺到Akaba Studio給玩家施加的壓力,是時候做抉擇:放手結束還是堅持繼續。而這個看似簡單的問題,卻是無數異地戀每天都在糾結的事情。
對話框會跑系列
作為一個不喜歡勉強的人,我個人認為能給予對方最好的愛就是自由。你可以深愛著對方的一切,而對方是自由的。就算這種自由會讓雙方走入不同的人生軌跡——這是一種權利,理應得到尊重。Akaba Studio將人的心理拿捏的很準確,玩家可以看到男主前期一直是忍讓狀態,並且他認為這種退讓會得到比預期更多的回報。當他沒有得到應有的回報時(女主想要留在國外發展),就開始從過往的付出層面上進行質問:我買給你的東西,一起坐過的摩天輪,記憶里的電台,甚至講出「國外的月亮比較圓」這種驚人語錄。至少給我的感覺,男主最後的挽留吃相太難看,並且不全是因為愛。
《秋之回憶》
相較於同類型的《心跳回憶》、《秋之回憶》等系列,《揀·愛》的遊戲劇情和表現力略顯單薄。雖然設定了從小學到大學的時間軸,但是在具體表現形式上過於簡略。場景也總是局限於一個面,給人一種與世隔絕的感覺。好像除了男女主以外,除了偶爾被提到的父母以外,真的沒有其他參照物了。這就在無形之中壓縮了遊戲本身的趣味性,缺少其他因素的襯托和激化,使劇情看起來缺少潤滑和正常過渡。
《心跳回憶》
同時,除了男女主的日常交流,玩家缺少更加深入了解角色的渠道。這種倏然的距離感,也很影響遊戲體驗。玩家可以得到的全部信息都是現成的,缺少一個探索和挖掘的過程,而這個過程在人與人的交往中是至關重要的環節。除了這些不足,我認為《揀·愛》里的原創背景音樂,完全有實力與《心跳回憶》、《秋之回憶》等遊戲比肩。給玩家悠然悅耳,寧靜致遠的體驗。雖然提到與鋼琴相關的戀愛ACG背景音樂,大部分人第一個想到的是《四月是你的謊言》中出自橫山克之手的《アゲイン》。
《四月是你的謊言》
當然,也不要忘記Akaba Studio「多個獨立故事」的承諾,相信在不斷的優化和考量之中,他們會帶來更多讓玩家記憶深刻的作品。最後,想對因為有同樣經歷而被《 揀·愛》所觸動的玩家說:只期待後來的你能快樂,那就是後來的我最想的。後來的我們依然走著,只是不再並肩了;也希望每一個即將踏入《 揀·愛》的玩家,能不念過往,擁有一顆溫暖柔軟,善解人意的心。
這個畫面特別有愛~