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《Dota》之所以偉大,因其承載了太多的青春與熱血

伴隨著RNG戰隊的晉級,今年TI的國區預選賽也隨之結束,而緊接著便是不久後的上海TI9正賽,預祝晉級的中國戰隊們能夠在賽場上再創佳績,奪得不朽神盾。

電子競技始於RTS,由《星際爭霸》在中國的遊戲界引領了一波「電競熱」,而真正讓電子競技在中國發揚光大的作品非《Dota》莫屬。《Dota》迄今為止已有13年的歷史,雖然它在電競領域也算是一個晚輩,但論資歷與生命力它絕對不輸市面上的任何一款電競遊戲。所謂「CN Dota,Best Dota」,它代表了中國電競最為輝煌的日子,也是中國電競榮譽的象徵,這次我們就來聊一聊《Dota》這一遊戲的歷史以及對中國電競的影響。

「MOBA就是類Dota」

《Dota》一名在對於大多數國內玩家來說實在是叫人摸不著頭腦,畢竟在當時的電子遊戲市場中,大部分遊戲光是看個名字就能知道這遊戲是什麼、怎麼玩的,而《Dota》無論是看名字還是看畫面對於當時的玩家來說都無法徹底搞懂這到底是個什麼遊戲。《Dota》是「Defense of the ancients(上古之戰)」的簡稱,畢竟這個名字實在是長。這是一張《魔獸爭霸3》的自定義RPG模式地圖,以其獨特的5V5對抗模式因而風靡全球,而這一地圖的設計靈感源自於《星際爭霸》中一張名為「萬世浩劫(Aeon of strife)」的地圖,與《Dota》不同的是,這是一張PVE地圖,玩法則是通過三條路線將兵線推倒敵人老家摧毀敵方主基地,因此重點在於給自家的小兵升級進行攻防與戰鬥,因此只需要一個英雄就能參與戰鬥。

2002年,由暴雪開發的RTS力作《魔獸爭霸3:混亂之治(Warcraft III:Reing of Chaos,簡稱War3)》正式發售,這款有遊戲有多經典估計全世界都知道,而秉承暴雪一直以來的開源性,隨遊戲一同推出的還有《War3》的地圖編輯器。全新的3D畫面給了玩家們更多的想像空間,強大的地圖編輯器甚至允許玩家修改遊戲系統與遊戲規則,在《War3》的遊戲社區隨即出現了各式各樣的遊戲地圖。短短的一年後,這些玩家自制地圖的數量已經數不勝數,而有一張地圖則是絕對無法比擬的,這張地圖就是上中中介紹過的《上古之戰》。這張地圖的作者名為EUL,是個遊戲大神,他基於「萬世浩劫」的設計並加以改良,使其成為一張PVP的遊戲地圖,遊戲的重點轉移到英雄身上,同時為英雄增加更高的可塑性,這一新奇的玩法在地圖誕生時便受到了大量玩家的青睞。這一遊戲規則沿用至今,後由《英雄聯盟》的開發商拳頭定義為「多人在線戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena)」,也就是「MOBA」。

同年,暴雪為《War3》推出了新資料品《冰封王座》,為本體填充了更多的遊戲內容,而《Dota》的作者EUL也是基於新素材將《Dota》重新製作,而在這次重做之後,作者便再也沒有為地圖更新過新內容,也正是在那之後,越來越多其他版本的《Dota》地圖出現,這些地圖的玩法不一定與《Dota》完全一直,因此他們也被稱為「類Dota」。眾所周知,一個PVP如果無法調整好平衡性,那遊戲的體驗將會十分糟糕,在原作者的退出之後由不少人想要繼續維持《Dota》的更新,也有人嘗試將多個版本整合到一起,但最終都沒能一直堅持下去。遊戲就這樣不溫不火過去了五年,直到一位名為「IceFrog(冰蛙)」的網友站出來接受了《Dota》的更新,其表示願意為《Dota》奉獻其一生,而他與別人最與眾不同的地方在於,他選擇與玩家一同交流,並根據網友們的反饋進行遊戲的更新與調整。

進入中國

當冰蛙開始接手遊戲的後續工作時遊戲已經是6.02版本,筆者曾接觸過一位資深的《Dota》老玩家,他從5.X版本的時候就開始接觸《Dota》,那時候遊戲沒有中文不說,由於太過小眾導致國內也沒有像樣的遊戲平台願意接手,大夥都是通過浩方對戰平台用《War3》的聯機方式聯機。由於是單機聯機改純PVP,遊戲中存在「房主」一說,能夠隨心所欲修改遊戲設定和踢人,但《Dota》的遊戲地圖資源並不是那麼好找,因此大夥都是先假裝進別人的房間開玩然後下地圖,下完了地圖就退出自己建房,使得本身就講究配合的遊戲體驗極差。

直到6.12版本開始,國內才有漢化組願意接手地圖的漢化工作,本身就頗為新奇的遊戲方式在得以擁有中文之後迅速在玩家群體中傳播開來,而後來的6.51版本更是極具歷史意義的版本(因為浩方平台的版本太舊,無法使用後續更新的Dota內容,因此在好長時間裡更新被中段)。2005年和2006年,「人皇」Sky連續兩年奪得了WCG《War3》項目的冠軍,使得電子競技在中國被廣大玩家所認知,理所當然的也帶火了《War3》,而《Dota》作為其衍生產品自然也是進入越來越多人們的視線。

眾所周知,RTS的遊戲難度比只用一個英雄的MOBA要難得多,因此那時候的War3玩家看Dota玩家就像現在的Dota玩家看刀塔自走棋玩家一般,充滿了不屑與鄙視,但不可否認的是,《Dota》的熱度確實要遠超過《War3》。大學宿舍、網吧、對戰平台,幾乎只要有遊戲的地方就有《Dota》,一時間有關Dota的亞文化元素也開始在中國廣為流傳,其衍生相關產物更是層出不窮。既然遊戲流行起來了,就肯定要有比賽,從2005年開始暴雪官方就曾舉辦過Dota的相關正式比賽,而第三方的世界級比賽也從未中斷過,WCG也曾將Dota作為比賽項目之一。那時候在國內的Dota圈最早由職業選手「820」和「伍聲2009」等人為領軍人物,先後多次奪得世界級冠軍,讓全世界見識到了中國Dota的實力。

新時代

不知為何,暴雪對於Dota這一IP非常看不上眼,於是後來Dota的版權被Valve買走,並計劃開發新作。2009年,冰蛙宣布加入Valve並參與《Dota2》的開發,2010年時遊戲開發完成並開始了為期三年的測試。脫離的《War3》束縛的《Dota2》終於得以按照一般遊戲的標準進行開發,無論是引擎還是美工都可以自由發揮。最終玩家們見到的也就是現如今在整體質量上遠超於V社親兒子的《CS:GO》,一舉坐上了「親女兒」的位置。而也正是從那個時候開始,電子競技受到了眾多遊戲廠商與公司的關注。不得不承認的是,由王思聰這個「資本家」的介入,電子競技得以在國內受到重視,一時間幾乎各種大大小小的遊戲都在搞比賽,中國進入了一種「全民電競」的狀態。

2011年,首屆Dota2國際邀請賽在德國舉辦,以150萬美元的獎金震驚了整個遊戲界,而那時候的中國電競俱樂部的重心主要還是在上一代Dota的身上,並沒有對TI有所重視。而僅僅是在短短的一年之後,曾經叱吒風雲的「中國軍團」便大張旗鼓的殺到了TI2的戰場上。在那時候的比賽中,任誰看整場比賽都儼然是一幅「中國VS世界」的架勢,最終由IG擊敗了上屆冠軍Navi拿走了TI2的不朽盾,並且有多數中國戰隊在比賽中名列前茅。截止到TI6,中國累計獲得了三次世界冠軍,兩次亞軍,雖然頻頻震驚世界,但論統治力卻遠遠不及Dota1時期。

結語

時至今日,每年的TI獎金都在突破新高,說是每年規模最大的電競比賽也毫不為過。而不得不承認的一點是,中國Dota就好像F1賽車一樣也進入了疲軟期,一直沒能得到新鮮血液的補充,反觀國外有關「天才少年」的新聞則是層出不窮。畢竟在中國,打職業是一項出力不討好的事情,贏了萬人誇,輸了萬人罵,其背後付出了多少心血只有那些選手自己知道。

當年那些熱衷於Dota的玩家們如今也已經到了步入社會的年齡,不會有太多的時間投入到Dota當中,他們唯一能做的就是掏腰包買本子支持一下TI以及在屏幕前高聲吶喊「CN Dota,Best Dota」。從Dota1就開始接觸的老玩家們可以說是見證了一個產業從無到有的崛起,當看到自己多年來始終熱愛的遊戲能夠被圈世界認知並接受,這是身為每一個Dota玩家都會感到十分自豪與驕傲的事情。

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