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訂閱化是未來嗎 遊戲機和全數字化的距離有多遠

19年4月,微軟發布了無光碟機的Xbox One S全數字版,定價249美元。作為Xbox One生命末期的一個廉價型號,與其說它的目的是拉動裝機量再賺一筆,不如說是投石問路,測試一下傳統遊戲機玩家對於某些趨勢的反應,為將來的變化做鋪墊。其實,我們都不好說那些是趨勢,它們早就是普遍的現實了。

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對於這個版本,群眾反應並不一邊倒。

數字分發的一些小歷史

Xbox One S全數字版,很容易讓人聯想到索尼在09年發布的PSP GO。PSP GO是一款拿掉了UMD光碟機,只能在PS商店下載遊戲,走純數字路線的掌上遊戲機。在索尼推行數字分發的道路上,它是比較重要的一個節點,至少是一次明確的表態。在這之後,索尼第一方的PSP遊戲全面支持了數字版。但PSP GO到停產,一直都存在數字遊戲陣容不夠完整的問題,它的命運稱不上理想,給人一種生不逢時的感覺。10年之後,Xbox One S全數字版所面對的大環境,相比當年已經很不一樣。

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全數字版的PSP GO尺寸很迷你。

回看一下,遊戲機提供內容下載的歷史出乎意料地早。90年代就有Sega Channel和Nintendo Satellaview。但真正意義的展開,還是在新千年之後,從04年的Xbox Live Arcade開始。XBLA提供的下載遊戲有容量的嚴格限制,與實體發售的Full Game在內容定位上有明顯區別。PS3起動之初,PS商店的情形也相差不遠。07年,部分藍光零售PS3遊戲才開始提供數字版本下載,那時的遊戲數量非常有限。在XBOX 360和PS3的整個世代,零售版和數字版都沒有做到對稱,下載遊戲的定位相較有實體版的遊戲明顯要低一檔。直到12年的PSV,13年的PS4和Xbox One,零售版遊戲都有其對應的數字版,才成為現實。橫向對比一下,Steam是05年向第三方廠商開放的,iOS的APP Store是08年上線的,他們都是一開始就完全數字化的生態。微軟索尼起步沒晚多少。但和其他平台相比,遊戲機數字化的腳步,實在稱不上快。在這段期間里,遊戲機的硬碟容量從20GB發展到了500GB,我們家裡的網速也從1-2Mbps,發展到了10-20Mbps,智能設備開始抬頭。

從Atari 2600的古董遊戲卡帶收藏;到索尼世嘉推出PS和SS,利用光碟在容量、生產、流通等方面的優點,把任天堂拉下寶座;再到PS4,Xbox One發售前的實體盤政策大戰。遊戲存儲介質的發展,人們玩到遊戲的方式,一直是玩家和研究者們喜歡的話題。對於進化,玩家們往往想到的是遊戲畫面,操作方式的提升。但如何玩到這件事情本身,如何獲得遊戲,通過什麼設備,在什麼環境下體驗,恐怕是更能全面反映科技發展,時代變化的。

音樂和視頻的參考

同樣是娛樂行業,音樂和影視領域發生的事情,常常被當成遊戲行業發展的參考。音樂領域,從LD到磁帶,再到CD,然後在線音樂興起。美國的大賣場百思買如今都停止了實體CD銷售。電視這邊,從廣播電視到有線電視,然後netflix這樣的在線流媒體讓許多新用戶「剪線」。各種視頻訂閱服務,不僅截流了有線電視的用戶,還讓碟片出租和銷售的業績開始明顯下滑。電影片商和院線,都在和這些平台不停協商窗口期的問題。用戶欣賞的習慣,隨著科技發展產生過多次的轉變。一柜子的黑膠唱片和DVD,與同學交換的的自錄磁帶,都被當成是有意義的文化,有回憶的傳統,但他們退出主舞台,讓出主角位置的速度並沒有慢上多少,目前也看不到逆轉的可能。

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未來會有這種收藏的用戶肯定是越來越少了。

遊戲這邊會是例外嗎?老玩家可以舉出許多實體介質不會消失的理由。比如,實體遊戲可以借給朋友;可以出二手;電子遊戲的單價,消費習慣等都和音樂影視不一樣;遊戲越來越大,硬碟空間不夠,每次刪了重下麻煩,等等。畢竟牽涉到多方利益,我們不能說,數字化的趨勢就是明天讓實體介質全部不見。但以上的種種理由都是在解釋現在和過去,並不能說明未來能怎麼樣,什麼會成為玩家普遍的選擇。換個角度,如果說主角是可以轉換的,那基於智能設備的移動遊戲,現在已經佔到了市場整體的一半,並還有上升的趨勢。似乎都可以說,它們的革命已經成功了。實體介質對他們來說,並不是必須項,甚至連加分項都不算,全數字化帶來的聯網即可獲得,不會缺貨等特色則是明顯的優點,新體驗成立的基石。只不過在很多人眼中,移動遊戲和遊戲機遊戲,內容和用戶差異明顯,是相對獨立的市場。

遊戲機在過去很長時間裡,都是best choice to play,是遊戲內容創新的火車頭,一整套商業模式行之有效。實體遊戲,是它們到達用戶,獲得成功的重要構成部分。13年,本世代機種發售後,數字版遊戲整體的比重逐年上升,目前已經佔到整體的四分之一左右。越來越多的忠實玩家,開始習慣預購預載,不出門第一時間就能玩到的體驗。目前在遊戲機領域,實體版目前仍有著更大的份額,更強勢的地位。我們也相信,相比CD,DVD的沒落,遊戲光碟和數字版並存的局面將會持續一段的時間。問題就是,什麼樣的革新,力量,會徹底改變這個現狀?遊戲機廠商,又能怎麼應對和改變,才能滿足老用戶的同時,又得到未來?

新技術與新服務

破壞性創新在科技行業並不少見。新技術帶來新的設備,新的服務形態,讓新的推動者取代傳統的巨頭。如果說在過去,電子遊戲因為容量,讀取速度,設備性能要求等等原因,對實體介質有更強的依賴。要是網路速度足夠快,數據中心的運算里足夠強,遊戲到達用戶的方式,主流的設備,商家的經營模式不會產生改變嗎?在電子遊戲的歷史當中,從街機到家用機,這樣的轉變已經發生過一次。現在,許多廠商認為又到了改變的時候,方向還不止一種。

5G時代,移動網路的速度相較現在能提升上數十倍,這是通信行業巨頭推進的變革,遊戲載體存在的意義進一步變淡,基於新環境打造新體驗搞顛覆的可能性高漲。和通信行業走得更近的互聯網巨頭,蘋果谷歌也都在這個前夜,推出了自己的遊戲服務,時間選擇顯得很有默契。谷歌是雲遊戲的STADIA,蘋果是今年秋天上線的遊戲訂閱服務Apple Arcade。這兩者都對特定硬體的依賴不強,主打服務本身。從企業基因論出發,索尼和任天堂在通信技術,相關基礎服務方面的儲備是比較弱的,他們更關注硬體和遊戲內容。而微軟之前的互聯網轉型已經初見成效,他們會採取不同的應對方式,並不讓人覺得意外。

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比起STADIA,Apple Arcade低調一些,但影響可不小。

此前,Xbox金會員和PS PLUS的免費遊戲,更像是聯機服務附贈的老遊戲體驗卷。而微軟主推的遊戲訂閱服務Xbox Game Pass,經過幾次擴張改版,將有超過100款遊戲在首發當天就會加入倉庫。在4月份,還公開了捆綁金會員Xbox Game Pass Ultimate。相較於從實體時代保持下來的單獨購買遊戲的模式,這種訂閱服務給新玩家提供了成本更低,更靈活的方案。將思路從銷售遊戲轉向銷售服務,伴隨著對硬體設備,環境的系列再定位。訂閱服務顯然是基於大容量存儲,高速網路,純數字環境運行的。作為服務,它傾向於脫離特定硬體,跨平台運行。XBOX的設備,將不再有過去遊戲機生態裡面那種硬體為核心的感覺。未來的Xbox,可能將更接近於微軟自家的PC硬體產品。屬於有特色的,有獨特體驗,針對自家服務優化的設備,但重點還是在於服務本身。雖然在本世代,Xbox One S全數字版顯得有點缺少吸引力,如果在下個世代,第一方遊戲全部,甚至大部分第三方作品第一時間進入Xbox Game Pass,並提供所有作品單獨訂閱的選項,那這樣一台第一方設備,是不是必須有光碟機呢?如果服務發展到位了,確實是可以拿掉。就像大家不會要求今天的機頂盒帶DVD光碟機一樣,他們是訪問數字服務的通道。

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Xbox Game Pass的存在感會越來越強。

最後

明年即將發售的Scarlet不會取消光碟機,實體和數字並行的局面還將繼續維持。但Xbox服務轉向的趨勢也不會改變。在這個前提下,Scarlet核心配置維持,針對服務推出特定版本的可能性不低。無光碟機,捆綁服務,價格超優惠的全數字合約機,這些會不會成為現實呢?玩家屆時又會作何反應呢?我是覺得,在主打服務的條件下,至少XBOX硬體未來的命名是可以更簡約了,Xbox,Xbox PRO,Xbox mini怎麼樣?

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