《火焰紋章:風花雪月》要推陳出新,卻變得神似《女神異聞錄》?
原標題:《火焰紋章:風花雪月》前瞻:有點神似《女神異聞錄》?
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《火焰紋章》系列一直都為玩家帶來了傳統的策略 RPG 戰鬥體驗,然而嘗試了《火焰紋章:風花雪月》之後,我驚喜地發現它的這一系統發生了變化。從遊戲預告片來看,地圖不再有明顯的網格線,看起來更渾然一體,而你的角色們則在上面與敵人列陣廝殺,但同時也要提防隊員永久死亡的風險。
戰鬥的動畫比以往更加精緻,不再是兩個角色互相對打的簡陋畫面。從某些角度來看,這已經不是大家熟悉的《火焰紋章》了,反而更像《全面戰爭》系列和已經被人遺忘的《決戰(Kessen)》。然而,打完前五個章節之後,我覺得最適合拿來和《火焰紋章:風花雪月》比較的並不是剛才提到的幾款策略遊戲,而是《女神異聞錄》系列,這大大出乎了我的意料。
新作遵循了《火焰紋章》系列一貫的設定,來歷成謎的傭兵主角踏上了探尋自身命運的道路。隨後,主角的腦海中浮現了一個神秘少女的身姿,她有著操控時間的力量。反正你應該懂這個套路了。很快,由於某些無法解釋的的原因,你被邀請到加爾格·馬庫大修道院(Garreg Mach Monastery)擔任士官學校的老師。
這所士官學校坐落在芙朵拉大陸,這片大陸上存在著三個國家,包括南方有超過千年歷史的阿德刺斯忒亞帝國(Adrestian Empire),北方的法嘉斯神聖王國(Kingdom of Faerghus),以及東方貴族們組成雷斯塔諸侯聯盟(Leicester Alliance)。每個國家都在這所學校中設立了自己的學院,每個學院都有自己的優缺點。玩家必須選擇其一,成為該學院的首席教授,指導學生軍事作戰的要領。想像一下《哈利·波特》,只不過主角從學生變成了老師,大致就是這種情況了。
三好老師
學院機制給新作帶來了不少趣味。主線劇情一直都是《火焰紋章》系列的主導內容。在新作當中,主線劇情里穿插了一個日曆,上面列出了你需要執行的任務和特殊事件,甚至還標上了學生的生日。目前我在 Switch 上體驗了 9 個小時的遊戲,除了戰鬥以外,實際上大部分的時間裡,我都在忙著做日曆上的各種任務,因為能做的事實在太多了。
玩家每周都可以對自己學院的學生進行個人輔導,通過小組活動來改善他們之間的關係。你也能為他們設定學習目標,讓他們參加考試來改變自己的職業。在自由活動的時間裡,你可以隨意探索整個修道院,比如說干點雜活、種花種草、烹飪、釣魚、開茶話會 …… 你甚至還可以讓學生去參加錦標賽。當然,你也可以邀請其他專業的老師來開辦講座,或者帶著學生去戰場演練,幫助他們提升等級。
每個行動都會花費一定的點數,這導致玩家每周的選擇都很有限。從某種程度來看,這保證了升屬性,刷好感和養團隊之間的平衡。你無法應有盡有,只能被迫考慮每個任務的優先順序。如果你玩過《女神異聞錄》,你就會發現其異曲同工之處。
相較於傳統的《火焰紋章》系列,新作不僅延續了一貫的角色養成以及角色間的互動功能,還增加了日曆活動和其他的新機制。而且這遊戲里的角色實在是太多了!每個學院都有八名學生,更不用提學校里的老師,修道院的騎士團和其他經常露面的人物。大部分人都可以被玩家招募,只要你願意,還可以提升技能來勸誘學生叛逃到自己的學院。這套機制呈現了角色之間許多特殊的互動,讓人感覺開發團隊在設計和劇情上花了不少心血。
雖然新作有著類似《女神異聞錄》的結構,但初期內容卻缺少進一步的打磨。在《女神異聞錄 5》中,對話或者事件的設計都讓你覺得和日期有著緊密的關聯,讓玩家覺得自己做出了有意義的選擇。然而,《火焰紋章:風花雪月》卻粗暴地簡化為「今天該去和這個人交談來鍛煉長矛技能,還是找另一個人來提升騎術呢」?
雖然我個人挺喜歡這種直白而效率的方式,但不免擔心這類設計缺乏一些特殊意義,尤其是當玩家玩了幾十個小時之後,這個流程就會淪為日復一日的繁瑣工作。玩家可以跳過或者自動進行所有非戰鬥部分的流程,但跳過從不喜歡的內容,和跳過剛開始還感興趣的東西,兩種感受可是完全不一樣的。
策略戰鬥
值得慶幸的是,《火焰紋章:風花雪月》的核心戰鬥系統還是一如既往的出色。戰鬥依舊緊張激烈,且正如我們預期的一樣,它也十分考驗玩家的戰術策略。敵人經常會四面包抄,搶先斬殺那些羽翼未豐的角色,迫使你時刻思考布局。
新作雖然移除了武器相剋機制,但增加了一些別的特殊招式,老玩家會輕車熟路,萌新玩家也會得到很多教程指引。其中一個值得注意的變化是「時間回溯(Time Pulses)」機制,它允許你在每場戰鬥有三次機會撤回行動。在開啟角色永久死亡設定的模式下,這也會是根救命稻草。也許這個機制是為了鼓勵玩家嘗試休閑模式(角色生命值耗盡時會自動撤退而非死亡)以外的模式,同時它也為玩家提供了即興發揮和挽救的餘地。
當把 Switch 切換成 TV 模式之後,我發現《火焰紋章:風花雪月》的畫質實在不盡人意,場景的細節看起來尤為糟糕。相較之下,手持模式下的問題還不大。不過,新作呈現出了不同於前幾代作品的表現風格。戰場的場景換成了平滑的地形材質,看起來更加自然。當你控制角色行動的時候,戰場上才會出現棋盤式的網格。
現在,你可以移動鏡頭,放大場景來觀察角色周圍站立的士兵,這些可裝備的士兵會為角色提供屬性加成和額外的技能。出於好奇,我花了很多時間使用這個功能去觀察世界的每個角落。觸發戰鬥時,鏡頭會快速下降,從宏觀地圖切到廝殺的畫面。不過戰鬥的動畫寥寥無幾,幾個特殊動作用的都是同一套動畫,這一點讓我有些失望。
從本質來看,《火焰紋章:風花雪月》與《女神異聞錄》有許多相似之處,這點有好有壞。一方面來看,這體現了《火焰紋章》系列不斷推陳出新,為玩家呈現一些有趣的內容;但從另一方面來說,不管是視覺設計還是遊戲體驗,這都為新作樹立了一個很高的標杆。
對此我不禁有點擔心,但在《火焰紋章》系列數十小時的流程中,遊戲往往會發生許多變化。之前開發團隊明確表示,《火焰紋章:風花雪月》將延續這一設計,這或許意味著遊戲將會一直帶給人新鮮感。
雖然最終成果是好是壞尚不可知,但毫無疑問,新作的前期內容已經朝改變邁出了勇敢的第一步。正如遊戲中諸多的學生角色一般,《火焰紋章:風花雪月》也處於學習和探索的階段,而它借鑒的作品正是最棒的日式 RPG 遊戲之一《女神異聞錄》,單憑這一點來看就算加分項了。
遊戲基本信息
發售時間:2019 年 7 月 26 日
登陸平台:Switch
遊玩人數:單人
遊戲類型:戰略 RPG
開發商:任天堂、Intelligent Systems、光榮特庫摩
發行商:任天堂
翻譯:王藝 編輯:枚堯
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