當前位置:
首頁 > 遊戲 > 專訪Granzella創始人九條一馬:《異形戰機》重獲新生

專訪Granzella創始人九條一馬:《異形戰機》重獲新生

原標題:《異形戰機》重獲新生:Granzella 創始人九條一馬專訪

本文基於篝火營地與Polygon中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

當製作《異形戰機(R-TYPE)》的工作室 Irem 在 21 世紀初發布《異形戰機:最終版(以下簡稱 RTF)》時,其本意就像遊戲名所暗示的那樣:它是這一久負盛名的 2D 射擊遊戲的最後一部作品。的確,雖然在此之後 PSP 上還是出現了一些遊戲的衍生作品,就像是出版商 Tozai 對《異形戰機》的最先兩部作品進行重做一樣。但 Irem 遵守了他們的承諾,之後再無新作品發售。

九條一馬(Kazuma Kujo)是 Irem 的「消費者發展」方向的主要製作人,他也曾因參與了《絕體絕命都市(Disaster Report)》和初代《合金彈頭》的製作而聞名。九條一馬錶示在感覺到《RTF》可能是 Irem 推出的最後一款系列遊戲時,他儘可能地將所有要素都放入了遊戲中。

遊戲難以置信地提供了 101 款可解鎖的飛船,以及迄今為止《異形戰機》系列遊戲中最棒的視覺效果。這樣看來,《RTF》鐵定了心決定要不辜負「最終版」這三個字——尤其是當 Irem 後來轉移重心,將注意力從電子遊戲轉移到柏青哥上。

但有時候,事物總有它們回歸的方式。

隨著 Irem 商業重心的轉移,九條離開了公司並成立了 Granzella,一個由許多前 Irem 開發人員所組成的工作室。在開發其他項目的同時,Granzella 獲得了《絕體絕命都市 4》的製作權,這是他們團隊在 Irem 時所製作的最後一款遊戲。同時,他們也得到了新版《異形戰機》的製作權。

在 2019 年 4 月 1 日,Granzella 宣布將在 PS4 平台上發售《異形戰機:最終版 2(以下簡稱RTF 2)》。許多人都擔心這只是一個殘酷的玩笑,因為 Irem 歷來有著在愚人節宣布「虛假」消息的傳統。不過,這次可不一樣,《異形戰機》的新作真的要來了。

隨著遊戲新作的催化劑——有著 16:9 比例的高清電視機的出現,以及想要表達「美麗的毀滅」這一設想,九條和 Granzella 將會為我們帶來一款讓所有參與制作的人都感到自豪的遊戲,並且在我撰寫本文時,遊戲已經成功達成了眾籌(Kickstarter)的目標。下面,我與九條聊了聊他為這次意料之外的回歸都準備了些什麼。

Polygon:你們為什麼決定在愚人節這一天宣布《RTF 2》呢?了解 Irem 的玩家們都知道他們喜歡在這一天開一些讓人信以為真的玩笑,所以許多玩家擔心自己的期望會落空。不過我知道你們隨後在推特上證明了這一消息的真實性,但你們完全可以等到 4 月 2 日再發布這個消息啊。

九條一馬:在日本,4 月 1 日是本財年的開始,所以很多企業將這一天視為重新開始的新起點。這就是為什麼我們在 3 月份做了許多準備,並選擇在這一天來公布新作。

不過確實,這個時機的選擇讓人迷惑,而且新作的名字聽上去也像是一個愚人節玩笑。所以有很多人問我們這個消息是否是真的,如果不是的話,那他們將會傷心欲絕。甚至有些人威脅要「幹掉我們」,如果這個消息只是開玩笑的話。這有點可怕。對於這個糟糕的時間選擇,我感覺很過意不去。

Polygon:遊戲已經完成多少了呢?

九條一馬:我們才剛剛開始,已經完成了大概有 20 % 左右吧(截至 4 月,即這次採訪時)。

Polygon:那麼你現在的團隊中有多少原來《RTF》的開發人員呢?

九條一馬:Granzella 只是一個小工作室,但我們有著曾參與過開發《異形戰機》各個版本的員工,有著 Irem 原程序員,以及美工、編曲作家等等,來一起製作這款遊戲。我們甚至聯繫了那些不在 Granzella 工作,但曾參與過製作《RTF 2》的成員,請求他們與我們一起合作開發這款新作。目前為止,我們得到了他們所有人肯定的回應。

Polygon:除了你之外,哪些是曾在 Irem 開發過《RTF》的最資深的成員呢?

九條一馬:我不知道他們在遊戲最後致謝字幕中的代號是什麼,但是 曾參與過開發《RTF》、《異形戰機:Delta(以下簡稱Delta)》以及兩部《異形戰機:策略版(以下簡稱策略版)》的 Ifugi、丸、旗木和宏明先生現在都在我們工作室參與新作的開發。

Polygon:你們是如何從 Irem 那裡拿到《異形戰機》這個 IP 的使用權的呢?

九條一馬:由於合同,我不能細說我們是什麼時候開始與 Irem 交涉這一事項的。但自從創建 Granzella 以來,我們就一直在與 Irem 討論曾經所開發過的各種 IP,其中包括《異形戰機》,並考慮將它們重新帶回玩家視野中的可能性。

Polygon:你想要開發一款新的《異形戰機》遊戲有多久了呢?

九條一馬:我不太記得是從什麼時候開始考慮製作一款新的《異形戰機》遊戲了。不過,有幾件事情促使我作出了開發新作的決定。第一件事大約發生於《RTF》發售後的六年後,即 2008 年或 2009 年左右,我與《大流士戰機爆裂(Dariusburst)》的製作人和《宇宙巡航機(Gradius)》的製作人進行了一次會面,目的是討論將《異形戰機》這個 IP 借給《大流士戰機(Darius)》和《宇宙巡航機》以進行合作的可能性。

因為當時我已經製作了《異形戰機:策略版》,所以對於製作另一款《異形戰機》遊戲我不是太感興趣。不過這確實讓我開始思考,如果我能夠利用其他射擊類 IP 來進行開發,我會怎麼做。這是我第一個模糊的靈感來源,可以這麼說。(註:正是《宇宙巡航機》、《大流士戰機》和《異形戰機》被玩家們愛稱為「三大橫版射擊遊戲」)

然後,當我正在開發《巨影都市(Kyoei Toshi)》(一款《絕體絕命都市》風格的遊戲,其中有著《奧特曼》、《哥斯拉》和《新世紀福音戰士》等 IP,由萬代南夢宮發行)和《絕體絕命都市 4》,而且畫面比例是 16:9,即如今的標準比例。那時,這使我想到我們可以製作一款有著完全不同遊戲體驗的《異形戰機》遊戲。但我當時並沒有立馬就決定開發一款新的遊戲。

在 2003 年(《RTF》發售後),我覺得我已經做夠了橫版遊戲,並且也把所有自己想要的元素都加進了《異形戰機》這一系列遊戲中。但近幾年在 PS4 開發遊戲的過程中,我慢慢開始意識到我有製作一款新的《異形戰機》遊戲的能力,並帶給玩家們全新的遊戲體驗。

在去年年底和今年年初後,我開始對這一想法感到十分激動。我想是在今年二月左右,我在推特上發布了一些有關《異形戰機》的東西,然後有相當多的粉絲對此系列遊戲的前景都有著積極的看法。這鼓勵我進一步考慮重新「復活」這一系列,也是這時我決定真正開始著手推動這一件事。

因此,對於開發《RTF 2》這個想法,並不是受某一個事件而影響或從某個具體時間開始,而是發生的一系列事件所共同推動的結果,並且最終我也有了足夠的信心來實現這一想法。

Polygon:如果你在二月才決定做這款遊戲,而現在已經完成了 20%,這速度可真快啊。

九條一馬:這是有原因的。在 Granzella 成立不久後,我們一直在試驗製作橫版射擊遊戲,這種情況大約持續了一年,這是一個原因。另外一個原因就是,我們在新遊戲上使用的是《RTF》的遊戲系統。所以才會有這麼快的製作速度。

Polygon:那麼自從從 Irem 那得到製作《RTF 2》的許可後,你們是否有使用一些《RTF》的原始代碼來作為新作的基礎呢?或是從頭開始製作這一款遊戲?

九條一馬:我們是從頭開始製作這一款遊戲。雖然有著原始代碼作為參考,但我們在這一作中使用了不同的遊戲引擎,並從零開始編寫代碼。

Polygon:那你們是使用專有代碼,還是虛幻或者 Unity 引擎來進行開發呢?

九條一馬:我們並沒有使用專有代碼,並且使用的是你提到的兩者其中之一,至於是哪一個我現在還無法告訴你。

Polygon:在 16:9 的寬屏上遊玩這款遊戲會徹底地改變其遊戲難度、節奏、設計或者風格嗎?因為在這種屏幕上,與原來的屏幕相比,玩家能看到更多關卡的場景,也能更早注意到敵人的到來。

九條一馬:16:9 的畫面比例肯定會影響遊戲的設計。當我們在開發《Delta》時,我覺得遊戲屏幕太過於擁擠,所以我覺得寬屏對於橫版射擊遊戲來說是一件好事,並且我們也對針對其做出一些優化和調整。而且寬屏的出現也使我萌發了想做一款新《異形戰機》遊戲的強烈願望。

Polygon:《RTF》於 2003 年發售,這是 16 年前的事了。而這是《異形戰機》系列遊戲更新迭代的最長時間間隔了。為什麼你們把新作命名為《最終版 2》呢?這樣的命名是否把你們逼進了前作名字的死胡同里呢?還是說「最終」在這裡的意思更像是《最終幻想》的「最終」?

九條一馬:我考慮了一些像是「永恆(Forever)」、「重啟(Reboot)」、「回歸(Returns)」和「重生(Rebirth)」等名字。但這些酷名字卻不是我真正的風格,所以我覺得直接沿用之前「最終」這個名字會是個更好的選擇,簡明易懂。但最直接的原因是這款遊戲是在《RTF》後推出的,所以就命名為《RTF 2》。除此之外並沒有什麼神秘之處。

Polygon:顯然你對《異形戰機》這一系列遊戲有一些私人情感。《RTF》就像是你對這個系列的情書,並且當時你的任務是帶領此系列遊戲走向結束的高潮。那麼對於新作你有什麼目標呢?

九條一馬:我對於《RTF 2》及《RTF》並沒有什麼私人情感摻雜其中。而我們的目標,純粹是如何才能製作出一款嶄新且樂趣十足的《異形戰機》遊戲,完成一些我們在 2003 所無法做到的事。就這樣。

Polygon:《RTF》在飛船的選擇方面放到整個系列中來看做得異常豐富。對於不太熟悉《異形戰機》的玩家們——許多讀者應該都是暫時如此,我認為——來說,有沒有人和飛船是未被選入《RTF》但會在《RTF 2》中出現呢?

九條一馬:在《RTF 2》中,我們基本上會沿用《RTF》的飛船,但會對其進行重新設計以讓它們看上去更加炫酷、強大和更容易操控。但我們還沒有決定是否要保留所有 101 艘飛船,因為我們現在還處在挑選飛船的階段。此外,也不排除會增加新飛船的可能性。但總體來說,我們會對《RTF》中的飛船進行加強和改良。

Polygon:在《RTF》中,飛船常常會有多種機型變體,雖然大多數只是功能上的差異。那麼現在看來,其中有一些變體是否有些多餘呢?

九條一馬:是的,沒錯。並且玩家們若想集齊 101 艘飛船,要肝很久才行。所以我們考慮移除這種枯燥無聊的收集設定,而讓玩家自由選擇想要遊玩的飛船,享受遊戲的樂趣。我們正在調整遊戲系統以實現這種設想。

Polygon:當《RTF》發售時,是沒有 DLC 這種東西的,至少不是以現在這種形式。那麼這款新作會有 DLC 嗎?

九條一馬:是的,我們正在考慮提供新飛船和新關卡的 DLC。

Polygon:也許這一次,你會給 Irem 的《海底大戰爭(In the Hunt)》中的「電磁推進潛艦(Granvia submarine)」一次在新作中大顯身手的機會?把它改造成適合宇宙航行的飛船,就像在《宇宙戰艦大和號》中那樣?

九條一馬:是的, 既然你都這麼說了。(笑)

Polygon:好的,那我了解了。與《任天堂明星大亂斗:特別版》不同,《異形戰機》並沒有那麼多的人物角色來創造一些為粉絲服務的東西。那麼你們會在《RTF 2》加入哪些有趣的東西呢?

九條一馬:嗯,我們已經想好要為核心粉絲們提供什麼樣的遊戲內容了,我十分期待!

Polygon:那麼要多麼核心的粉絲才能認出你所準備的這些內容呢?

九條一馬:那必須要十分核心的粉絲才可以。遊戲中的一些梗是只有玩過第一部《異形戰機》的玩家才會懂的。

Polygon:回到飛船這一話題上,顯然《RTF》提供大量飛船選項的做法是很有意思的。但是你是否有曾想過製作一款更傳統的《異形戰機》,只提供有限數量的飛船,就像《Delta》那樣?

九條一馬:不,我並沒有這種打算。《Delta》只有三四艘飛船,而我在開始設計《RTF》之前就已經想要製作一款有著許多飛船的射擊遊戲了。所以,提供大量的飛船選擇是我一直以來的想法。

Polygon:遊戲中,是否有一艘主角飛船來承擔敘事的任務?或者選擇哪艘飛船完全取決於玩家?

九條一馬:主角飛船的選擇是由玩家來決定的,並且玩家還能選擇故事的發展走向。

Polygon:你在《RTF》的訪談中提到,由於銷量未達預期,製作橫版射擊遊戲的難度越來越大,並且也越來越難說服管理層准許開發這類遊戲了。那麼你是否覺得遊戲市場已經發生變化了呢?你如何看待《異形戰機》的回歸呢?

九條一馬:我並不認為遊戲市場已經發生改變,或者大眾對於射擊類遊戲的接受度相比過去已變得更高。實際上,我認為《異形戰機》這個 IP 在當今的市場上認知度幾乎為零。

《異形戰機:重置版(R-Type Dimensions)》才發售不久,但我覺得有許多人從來都沒有玩過《異形戰機》,我也沒有抱有《異形戰機》在當今的市場上會賣的更好的幻想。對於我來說,現今與當初在 Irem 的日子相比,唯一的區別就是我成為了 Granzella 的創始人,所以我不需要任何人的同意來製作一款遊戲。(笑)

Polygon:除了銷量之外,你覺得《RTF 2》成功的標誌是什麼呢?

九條一馬:我認為如果有世界各地的玩家遊玩我的遊戲,那麼它就是成功的。因為網路的不發達,許多人在十幾二十年前無法玩到這款遊戲。如果要說衡量成功的標準,那麼便是世界上不了解這系列遊戲的人能夠享受這款遊戲,和了解這款遊戲的人能夠在這作中體會到更多的遊戲樂趣。這就是我們的目標。

Polygon:我了解到在最初宣布的消息中,你提到說想要創造一款充滿「美麗的毀滅」的遊戲,但我們期待的是一款有著精美畫面和特效的射擊遊戲。你是否想過使這款遊戲的視覺效果,達到之前射擊類遊戲從未企及的水準?

九條一馬:我認為衡量一款遊戲的視覺效果有幾個標準。一是根據敵艦的製造材料,來改變其爆炸效果。另一點是玩家使用的武器擊中敵艦的效果,和擊中後敵艦爆炸的方式。「美麗的毀滅」指的是玩家們使用不同的武器和浮空球(Force)系統、摧毀不同種類的敵艦時所產生的不同視覺效果。這些是我認為最重要的因素,我們將會對其進行重點開發。

Polygon:更重要的是此作的故事情節將如何與之前的故事情節串聯起來。那你們會在遊戲中加入一些傳說故事,來幫助新玩家快速了解遊戲中的外星敵人 Bydo 嗎?

九條一馬:我希望儘可能減少文字性的敘事內容,而是在關卡推進的過程中完成敘事的任務。我正處於這樣一個遊戲設計的階段,嘗試不斷想出各種點子。

Polygon:《RTF》的結局令人滿意,也許這是因為它是被當作《異形戰機》最後一部射擊遊戲來開發的。那麼《RTF 2》是會繼續講述《RTF》的故事,還是將《策略版》和其日本獨家發售的續集《異形戰機 策略版 2:苦澀巧克力行動(Operation Bitter Chocolate)(以下簡稱策略版 2)》當中的一些故事元素融入進其中呢?

九條一馬:《RTF 2》的劇情並不會緊接著《RTF》的結尾。它會講述一個與之前的遊戲沒有關係,但仍屬於《異形戰機》世界觀的故事。

Polygon:你提到說玩家可以自定義飛船。那這種自定義系統將會像前作一樣,只局限於更改機身或駕駛艙顏色嗎?

九條一馬:不會,我們希望能夠擴展遊戲的可定製性,而不是僅滿足於改變機身和駕駛艙的顏色。這意味著你不僅可以更改顏色,還可以為你的飛船添加一些裝飾,如貼紙。我希望也在飛船功能方面增加一些可定製的選項。

Polygon:你提到說曾與《大流士戰機爆裂(Dariusburst)》的製作人和《宇宙巡航機》的製作人進行了一次會面,這對於射擊遊戲粉絲來說,聽上去是最酷的聚會了。像《大流士戰機爆裂:編年史救世主(Chronicle Saviours)》就與許多其他射擊遊戲進行了合作。我理解這種合作方式不太適合《異形戰機》獨特的遊戲節奏,那麼你有考慮過其他類似的合作嗎?

九條一馬:我們現在並沒有與《大流士戰機爆裂》和《宇宙巡航機》進行合作,但我們對未來的合作持開放歡迎態度。

Polygon:未來的合作是特指與《異形戰機》的合作嗎,還是其他遊戲也一樣?

九條一馬:我是從整體的角度來說的,並不是特指《異形戰機》。

Polygon:除了《RTF》之外,你最喜歡《異形戰機》的哪一部作品?

九條一馬:我個人最喜歡第一部《異形戰機》和《異形戰機:策略版 2》。

Polygon:《策略版 2》嗎?不過《Delta》似乎是玩家最喜愛的作品。

九條一馬:我編寫了《Delta》的遊戲策劃案,設計了它的遊戲系統和 7 關之中的 3 關。

Polygon:那麼這些關卡是否有著跟《合金彈頭》相同的設計哲學?

九條一馬:這跟《合金彈頭》不一樣。《Delta》是我們第一次以 3D 的方式製作一款《異形戰機》遊戲,並使用了大量多邊形,所以當時對我們來說有很多挑戰。

Polygon:在《合金彈頭》中,你和 Meeher(前 Irem 員工,現 Nazca 遊戲策劃師)所設計的不同關卡在遊戲風格上有所區別。在遊玩的時候,你的關卡會不斷滾動,而 Meeher 先生的則是一種「暫停-前進」的風格。那麼在《Delta》中,你所設計的那 3 關也與其他關卡風格不同嗎?

九條一馬:我設計的關卡更加有意思。(笑)第 1、4、6 關是我設計的。

Polygon:你認為哪一部《異形戰機》最具創新性?

九條一馬:我認為初代的《異形戰機》是最有新意的,《Delta》和《策略版》也不賴。後者是一款模擬類遊戲,這種遊戲形式在當時來看是非常具有革命性的。

Polygon:那麼你怎麼看待街機遊戲《異形戰機:Leo(以下簡稱Leo)》呢?這是系列遊戲中唯一一款允許兩人同時遊玩的遊戲。

九條一馬:是的,《Leo》對於《異形戰機》系列遊戲來說是一種創新,也是一款質量上乘的射擊遊戲,但它並不像是一款《異形戰機》風格的遊戲。

Polygon:所以《RTF 2》會是一款單人遊戲?

九條一馬:是的,沒錯,並且玩家們可以通過積分榜來與全球的玩家互相競技。

Polygon:那麼你是否會將《Leo》中的飛船加入到新作中呢?

九條一馬:嗯,我知道《RTF》中囊括了《Leo》的飛船,雖然都稍有調整。我現在覺得大概有 50% 的幾率會把這些飛船添加到《RTF 2》中去。

Polygon:那麼 Irem 的射擊遊戲《夢幻戰機(Image Flight)》和《再生戰機(X-Multiply)》中的飛船也會回歸嗎?

九條一馬:我認為這一次《再生戰機》中的飛船將不會出現在新作中。

Polygon:那麼《夢幻戰機》中的呢?

九條一馬:如果你推薦這樣做的話,也許有可能會出現在新作中。

Polygon:我有種我在決定遊戲走向的感覺。我之所以覺得這個想法很酷是因為它們都是 Irem「遺產」的一部分,但我也不敢肯定。《夢幻戰機》推出於《異形戰機》之後,並且它們的部分 DNA 是相似的。那麼我們是否會從新作中得知更多有關人類方面的起源故事呢,即「太空軍(Space Force)?」

九條一馬:我想我們並不會過於深入講述「太空軍」的起源故事,因為我認為這對於一款射擊遊戲來說並不是最重要的事。但如果在開發的過程中,我覺得有必要完善遊戲敘事的部分以增添遊戲樂趣,那我會做出一些改變。但我認為遊戲將會更多地關注外星敵人 Bydo。

Polygon:關於《RTF》很酷的一點就是,有時候你可以從 Bydo 的角度來操作遊戲。而在《策略版 2》中,整個遊戲都是從 Bydo 的視角來遊玩的。所以,這種通過不同角度來拓展遊戲體驗的做法非常有趣,像是《機動戰士高達》中經常會有的做法。

九條一馬:謝謝你喜歡這一設計。

Polygon:《RTF》是一款異常感傷的遊戲,我猜這與它是系列遊戲最後一部作品有關。與之相比,《RTF 2》更像是一種慶祝,因為它是一部重啟性質的作品。那麼你在發布新作消息時有考慮過這種問題嗎?

九條一馬:嗯,確實。但我們正處於遊戲開發階段的初期,所以很難說遊戲最終將會是怎樣一種氛圍。

Polygon:《RTF》有著一個音樂主題——像是「最後的舞者(Last Dancer)」、「華麗謝幕(Curtain Call)」和「盛大終曲(Grand Finale)」這樣的飛船名稱,都與其遊戲名「最終」相呼應。那麼你會在《RTF 2》中也加入這種設計嗎,鑒於這是一部重啟作品?

九條一馬:是的,一旦所有的遊戲內容製作完成後,我們可能會給遊戲敲定一個主題。我一直都認為「最後的舞者」是一個很酷的名字,並且像是「華麗謝幕」和「盛大終曲」這樣的飛船名,都給人一種這是系列遊戲最後一部作品的感覺。我的確認為新作會是前作的一種延伸,所以兩者之間會有一些連續性。

Polygon:看到你帶領著遊戲朝著這樣的方向發展,是一件非常激動人心的事,雖然聽見你一再強調說此作的「最終」二字並沒有什麼特別之處令我感到很傷心。

九條一馬:這就是遊戲中最令人興奮的部分,所以請給我一些時間。

翻譯:DR 編輯:唐上程

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 篝火營地 的精彩文章:

《花木蘭》電影預告槽點滿滿,沒有木須龍的《花木蘭》你會看嗎?
當一款優秀的日式網遊在中國遭遇水土不服

TAG:篝火營地 |