篝火掃雷團:全新形態的高難度爬塔體驗《流浪先知》
不得不承認,在可以用鋪天蓋地來形容的「爬塔類」遊戲中,7 月 19 日晚間剛剛登陸 Steam 平台的《流浪先知(Nowhere Prophet)》擁有讓人眼前一亮的 UI 布局以及美術風格,以致於在對這個遊戲完全沒有了解的情況下,光是看到那些新鮮的畫面元素,我就急沖沖地付了錢把它下到電腦里,等待迎接一場變化莫測的卡牌冒險。
從本質來看,這依然是一款當下十分流行的類《殺戮尖塔》遊戲,只不過在表現形式上更接近於簡化版的《爐石傳說》或《昆特牌》等經典卡牌遊戲。玩家被賦予了一個「先知」的身分, 需要帶領一隊跟隨著你的信徒在沙漠里冒險。朝聖者、漫遊者、土匪工兵乃至在路上收留的野獸等等角色就是你的隨從卡組,「領袖卡組」里則是主角能夠施放的技能,相當於其他卡牌遊戲里的魔法。
遊戲開始後玩家需要選擇難度和卡組,這些卡組不僅決定了玩家的初始資源以及能量消費曲線,而且還有一定的「車隊特性」加成,比如遊戲默認的「賤民」卡組就包含招募新隨從成本減 1,與護衛隊分享奢侈品是額外獲得 2 點希望等特性,剩下沒有解鎖 8 個卡組當然也都有各自的特點。在默認狀態下主角一共有 18 張隨從卡和 12 張技能卡,組成一個 30 張卡的標準卡組,進入由系統隨機生成的冒險地圖。
地圖上分散的事件點之間由單條路線相連,玩家只能沿著可見的路線前進,每行動一次就會消耗一定數量的食物和希望值,耗盡之後遊戲直接結束。這兩種關鍵資源除了可以通過打怪獲取以外,有時在移動過程中也會觸發隨機的事件並提示玩家分支選項,一旦成功不僅可以避免交火,說不定還能收穫一些意料之外的資源甚至隨從;如果順利到達地圖上的「市場」據點,當然也可以消耗一定的「電池(相當於遊戲中的貨幣)」來直接購買。
探索過程中會遇到各種事件
而遊戲最核心的卡牌對戰部分,如果是玩過《爐石傳說》等遊戲的朋友應該能很快上手。進入戰鬥之後玩家在左,敵人在右,中間是規則形狀的「棋盤」,敵我雙方輪流行動,通過消耗系統自動補充的能量點數從下方隨機選出的卡牌中選取合適的牌擺在場中,又或是直接消耗能量使用右下角的技能卡,配合隨從的能力給予敵人更致命的打擊。
每張卡牌的屬性標註非常清晰,主要為左上角的費用,左邊的攻擊力,右邊的生命值以及下半部分的特殊能力描述,比如戰吼(打出後立刻生效)、嘲諷(敵方必須優先攻擊該卡牌)、召喚隨從、滿足特定條件強化隊友等等,隨從打出後必須等到下一個回合才能行動,這也是卡牌對戰遊戲的老套路了,相信不必做太多解釋。
卡牌對戰部分比較獨特的系統主要體現在兩個地方,一是棋盤布局並不固定,光我現在看到的就有 2×4、3×5、3×3 三種布局,而不少隨從都有諸如「上場時相鄰單位 HP - 2」這樣的特殊效果,再結合「只有每一橫排面朝敵人那一端沒有任何阻擋的單位才能攻擊或者被攻擊」的特殊規則,給隨從的位置擺放提出了一定策略要求,哪些該送死、哪些該保護,都需要考慮周到。
敵我雙方的領袖在戰鬥過程中的定位也和《爐石傳說》中類似,會受到沒有任何阻攔的隨從攻擊,雖然可以裝備從商店購買的武器、道具增加各種屬性或技能,但並不能裝上武器親自下場,但卻扮演了玩家代言人的角色,主角的 HP 一旦耗盡,遊戲就會直接結束。
營地畫面
到目前為止《流浪先知》的戰鬥系統似乎跟普通的組卡對戰遊戲沒什麼區別,但「隨從永久死亡」和「卡組耗盡後主角每回合固定扣血」這兩個設定一加進來,遊戲難度水準一下就不一樣了。簡單來說,遊戲里的隨從被打出後一旦 HP 耗盡退場就會進入「受傷」狀態,不僅不能在當前戰鬥再次出場,哪怕戰鬥結束後也會在該局遊戲里始終掛上這個負面效果,如果下一次戰鬥再次被打出並且再次耗盡 HP,那麼主角就用在該局永遠失去這張隨從卡。
受傷的隨從們
這還沒完,由於主角每次戰鬥能夠攜帶的卡牌總數並不太多,算上旅途過程中收羅的各種隨從,最多也就20張出頭,如果沒能在打光這些卡牌之前消滅 BOSS,一旦進入無隨從牌狀態,主角每回合都會被自動扣掉 2 點的HP,直到分出勝負為止。所以如果在 BOSS 戰前減員太多,很容易在皮糙肉厚的強敵面前面臨無牌可打的窘境,活活被系統憋屈死。
雖說地圖上也會有零星的營地讓玩家消耗一定資源消除隨從的「受傷」效果,但一來每次能夠消除的數量是隨機的,總數並不太多,二來這樣的露營地點本來也不多,與嚴苛的數值系統結合起來,遊戲的整體難度並沒有看上去的那麼低。
英雄升級之後會以翻牌的形式挑選新技能卡
《流浪先知》作為爬塔類卡牌遊戲的新挑戰者,擁有十分風格化的美術效果及創意獨到的戰鬥系統,在傳統思路的基礎上加入了很多自己的創意,總的來說還是值得一玩的。只不過當前版本的漢化效果還不是太完整,部分數值設定也還有調整的空間,感興趣的玩家可以稍等一段時間再考慮是否入手。
End
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