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《陰陽師:妖怪屋》評測:讓人有愛到心花怒放的剪紙妖怪們來啦

作者:NGA-神樂喵

在陰陽師國內開啟將近三年的旅程中,我們除了有決戰平安京和百聞牌這兩個遊戲外,最近又添加了《陰陽師:妖怪屋》這款彈珠類遊戲。前段日子有幸從論壇拿到體驗資格,雖因為工作原因玩的不多,但還是寫一篇評測讓沒能玩到的朋友了解下這款遊戲。不周到之處還請大家諒解。

乍看之下,妖怪屋的畫風略微有些簡陋,剪紙風格配合2Dlive的使用讓整體界面有一種難言的廉價感。不過當真正上手之後,就會覺得:啊,這才是我想要的休閒遊戲。每個式神的人設立繪和日常在庭院的表現都讓人感覺到一種深深的溫馨感,這是很多遊戲,包括陰陽師旗下我所知的IP不具備的要素,我想這個才是當我拿到遊戲時最讓我覺得舒服的一點。

與畫面相稱的自然是音樂,不管是箱庭中較為歡快溫和的小調,還是在彈珠模式攻略下緊張又不失俏皮的激昂,都使我在整個遊玩的過程中體會到設計師的良苦用心,不過當關卡攻略結束後,這個結算的BGM還是讓我略顯肝疼,相比參加過這次內測的人應該都深有感觸吧

如果你了解彈珠遊戲甚至玩過類似怪物彈珠這種類型的手游,那麼妖怪屋的上手對你來說應該毫無壓力,彈珠玩法本身講究的就是利用直擊或者反彈的錄像進行擊打,妖怪屋則加入了反彈和貫穿等比較有意思的屬性,在這種通過式神站位以及關卡機制對怪物和boss進行擊殺的方式下,能夠體現關卡獨特性的大概就是關卡的布局設計了。但是很遺憾,哪怕像我這種時間不太富裕,最後只玩到了第四章的休閑玩家,對於整體的關卡布局還是不太滿意的,儘管有劇情對某些關卡特有的性質進行描述補充,但現在看來,每大章增加一到兩個獨有的特性在通過臨近boss關卡將之前特性結合的玩法雖不過時,卻難以讓人產生攻略的成就感。

有一種「雖然被引導但是說不上在被引導了解遊戲」的尷尬。

不過個人感覺妖怪屋的彈珠買點其實不在於本身對於關卡的攻略,而是本身的養成內容,在這裡你可以玩到牧場物語,寶可夢,煮糊了等等遊戲的縮影版。開個玩笑,其實結合眾家之長的妖怪屋養成系統,確實讓人在彈珠攻略後有一种放松感,式神通過箱庭的擺設,花園布置,料理的置放,還有本身在箱庭中遊走的其他式神互動,都會產生不同的反應。這裡還會根據相關的好惡產生式神的心情變化,在積累一定心情值後式神的羈絆會增加,進而提升其基本屬性。在手機放置的時候,多看看式神之間的互動,還是非常讓人賞心悅目的。如果你是陰陽師的忠實玩家,並且對某些式神情有獨鐘的話,那麼這些突如其來的對話以及動作,肯定會讓你會心一笑。

就我這種非陰陽師玩家來看,妖怪屋在整體的設計上都透露出一種特別想讓這種略單機遊戲的性質改變為玩家之間的聯動。或許聽起來有些複雜,且聽我一一道來。

在彈珠攻略關卡一整章後,你能開啟百鬼劇場,通過上場四名式神演出來獲得材料和錢幣,聽起來是不是有些熟悉?這應該就是我們常見的掃蕩模式。不過有意思的是,在這種小劇場演出的時候你甚至可以邀請你的好友來進行觀看,具體的好友體驗不得而知,但是每個劇場演出結算後你都會根據結果獲得不同數量的資源。界面的左上方也有票房對於金幣和食材的影響。遊戲內還增加了明星用戶的實時狀態,類似微博這種可以觀看大佬的粉絲數量,不過個人不是很喜歡這個系統就是了。

箱庭布置內,你可以邀請你的好友一起品嘗做好的料理,共同獲得經驗值獎勵,20級開啟的居酒屋內你在點選大餐的同時還能給好友送上一份溫馨的午餐或者晚餐,讓好友之間的感覺再度升華一番。這可能是怕你們在以後鬥技中出現真人PK的問題而提前預防吧(笑)

就這次首測來看,彈珠遊戲本身就是一種較為單機化的遊戲模式,在這種模式中加入玩家和玩家之間的互動,從本質來看是一種不錯的想法,但實際上遊戲的互動更多是玩家和式神,玩家和設計師所設計的關卡之間的聯繫,如果在休閒遊戲中加入和朋友的聯動我很歡迎,可妖怪屋的方式還是有些刻意,希望後面會有不同的變化。

上面誇了妖怪屋這麼多東西,我覺得得拉下臉來說說我看到的問題,首先要說明一點就是,因為這是首測,所以問題多不是問題,妖怪屋讓我看到了大IP衍生物的潛力,可僅僅是現在這樣還遠遠不夠,需要更加精進自身系統並且提升關卡體驗。

1.首先得說手機的問題,我的手機是華為meta20 pro,手機的整體質量應該還不錯,但妖怪屋的發熱程度讓我在工作之餘玩的時候有些不太舒服。

2.遊戲的劇情是託孤的感覺,這個代入感實際上和我之前玩的百聞牌不是一個等級,很是有些強行的感覺,而且後續劇情也沒感覺有圓回來什麼東西。我對於這種休閒遊戲的劇情不是很感冒,可還是希望,遊戲既然是個鏈接本IP的衍生產物,在獨立方面也要做到自身的劇情飽滿可信,如果僅僅是告訴你1之後就讓你自己想2和3,那麼不如直接放棄劇情讓玩家有更多的精力去養成。

3.界面整體UI十分混雜,這個大概是我在箱庭中最不舒服的一點,在找式神的時候需要點開主界面然後再去找式神,在箱庭本身選擇式神的選擇界面極小,誤觸嚴重。將式神拉出放置的玩法雖然很有意思,但是和等級掛鉤的做法是在讓人有些難以接受,因為式神和式神之間,式神和玩具之間的互動都有其獨有性,如果不是特殊的式神就無法出現相關的動作甚至成就,讓我這種不太肝的人有一種挫敗感:難道我還要天天攻略完關卡才能去養成自己喜歡的式神么?那這樣和逼肝有什麼區別?這裡說的有些極端,但網易在考慮做這款遊戲的時候,真的需要考慮針對性和用戶人群,以及遊戲本身的側重點,到底是休閑還是披著休閑外皮的肝游,可別讓玩家誤會哦。

4.關卡在某些機制的說明不甚完整,這種感覺尤其是第二章之後會加重,另外點選關卡不給一個確定鍵就直接進入,退出算關卡失敗?emmmmm是不是有些過於嚴格了?式神在關卡雖然可以通過編隊改變1-4的順序,可不同關卡的位置也確實影響某些特殊式神技能的使用,這點問題不大,可就是讓人有種彆扭的感覺。還有就是式神在彈珠模式下大招的走向僅僅有一個大的箭頭,實話說對於雪女椒圖這種還好,白鬼使這種還是有反彈屬性的該怎麼辦呢?

5.養成內容很有意思,但過於單一,收心情,買傢具,看式神表演,沒了。如果沒有可愛的式神,那麼可以說妖怪屋幾乎就沒有任何賣點。但僅僅如此,就我看來,妖怪屋在箱庭的養成模式還是過於單一。箱庭內能不能算是一個小世界,那麼能不能加入時間和天氣的變化,像我所知的陰陽師有中午的體力補充,那麼式神可不可以提醒玩家中午吃飯甚至進入陰陽師本體收取體力等?如果有天氣的變化,那麼式神的也會有躲雨甚至收起玩具等其他表現,作為玩家的我們是不是也增加了和式神的其他互動方式?歸結到底,我們就像一個旁觀者,只能用看的方式去喜歡式神,而設計師想表現出的這種活生生的式神世界卻和我們幾乎無緣,不得不說這個應該會讓人產生膩的感覺,而膩的出現,則會進一步讓玩家放棄這個脫離養成沒有太多亮點的遊戲。

6.抽卡,這是我上面誇遊戲的時候沒有提出的,為什麼?系統包括自己攢勾玉的剪紙抽卡我最起碼得有50抽了吧,可能還得更多,但就是這樣,我也沒有抽到一個SSR,是的,一個SSR的都木有,只有登錄三天送的妖刀姬SSR,不得不說妖怪屋SSR的強度真的比一般的SR要強,這讓我想到了之前百聞牌的感覺,設計師刻意的將SR的爆率上調,給你一種很容易出貨的感覺,但當抽卡基數大了之後你會發現,你的SR甚至比N都要多,但就是沒有一張SSR,這種被欺詐的氣憤大概率會演化為對遊戲的憤慨以至於最後棄坑。另外就是剪紙抽卡的玩法雖然有意思,但判定會出現有時候你畫個髮型就莫名其妙的沒有頭的bug。Emmmm原來我的式神都是無頭怪。

7.從抽卡衍生出的升星就較為明顯了,式神的強度如果不夠在關卡的攻略上也會出現較大問題,這不是換什麼式神的問題,而是確確實實的數值壓制。舉個例子,我用正常陣容打過不去的,用妖刀等級稍微低一些都能三星過,其中的差異可想而知。如果在說鬥技的問題,我想原本想休閑玩這遊戲的人肯定又要頭大了。

8.式神的大招可以關閉么?可以,有人告訴你么?沒有。因為式神大招算一回合,所以有些時候大招不是必須的,這就衍生出一個引導不夠的問題。

以《陰陽師》世界觀衍生出的Q版休閑手游,我想可以這麼定位這款遊戲,畫面清新可愛,音樂歡快中聽,養成內容雖不豐富但可圈可點,結合怪物彈珠核心玩法製作的關卡設計較為有趣。紙片人的式神不管是在箱庭的逗人表現,還是戰鬥中英勇的雄姿都讓人切實的感受到這是一個獨立存在的陰陽師世界。如果讓我說這個遊戲值不值得玩,那麼我會說值得:因為你喜歡陰陽師的話,僅僅是放置在桌面上看看可愛的式神,和朋友在午餐或者居酒屋大快朵頤都能讓你感受到愉悅的放鬆感。這是現在很多市面上手游無法企及的領域,也希望後面妖怪屋的諸多問題能夠得到改善,在我看來官方最需要注意的一點就是我上面提及的,這到底是一款衍生騙氪騙肝作,還是讓陰陽師玩家能夠放鬆身心的歡樂之地,屆時還得看後續的改變。那麼評測到此結束,我們下次測試再見啦~

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