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你耐得住寂寞嗎?——《血污:夜之儀式》

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

前言

因為GBA在童年的缺失。我的惡魔城情懷是在很多年之後的模擬器上建立的。所以要說對一部經典惡魔城新作的渴望,我倒是沒有大部分死忠粉那麼的強烈。可實際上手之後,仍然被遊戲在現今時代所帶來的的奇妙之感所折服。

正文

血污:夜之儀式是一款一直不被看好的遊戲。

它沒有尼爾那樣漂亮到可以勾起你荷爾蒙的女主。

沒有華麗到極致的場景畫面,

更是一次又一次的跳票延期,

這期間還砍掉了psv版本。

先不去糾結砍掉psv版這種事是否合理。

但也不能否認,關於這款遊戲、比起期待,它的消息負面更多。

它的經費並不充裕、它的發售日漫漫無期。

再結合最近幾年眾籌遊戲普遍口碑不佳。

屬實,想讓玩家對這樣一款要賣相沒賣相,要人設沒人設的作品去報以過大的期待,也是很難。

可就在這樣前有豺狼後有虎豹的情況下,血污還是殺出了一條血路出來。靠的無非是品質二字。

品質:你耐得住寂寞嗎?

「品質」

啊,這是在互聯網時代多麼無聊和噁心的一個詞。

聽著就像某個老不死的蠢貨一直掛在嘴邊的「信條」

無數人嫌他噁心,對其嗤之以鼻。對他繞著走。

生怕其身上會有臭味熏到自己。

無數人對其渴望,嘴裡喊著贊同和喜歡。可也背道而馳。

生怕自己顯得和周圍人格格不入。

但可笑的是,最近曾經嗤之以鼻的大佬們也已經開始蹣跚學步的追尋「品質」之路了。

願那些被他們帶的偏離正軌的玩家們,能夠繼續與他們一起貢獻著他們的錢包並「共同成長」吧。

好了,扯遠了。

其實以目前的遊戲品質逆向思維來看,血污真的是分毫不差的踩著及格線發售的。

從遊戲的優化(ns的解析度和幀數)

還有各個版本出現的不同差異的bug

甚至部分地圖主機版和pc的樣子都是不同的。

都可以證明這一點,可以試想一下,如果是最初的定下的發售日就發售的話。

這遊戲將是會把多大的爛攤子將推給玩家。

也由此可見,對於五十嵐孝司這個新團隊來說。這一作的開發是多大的挑戰。

但好在他們頂住了壓力,耐得住寂寞。

盡最大程度把作品打磨成了,一上手就讓人覺得:「對沒措!還是這個味道。」的效果。

真的是不容易。辛苦了。

畫面:技巧的勝利

血污的畫面就是那種差不多任何一幀截圖都很難給人以眼前一亮的感覺(極個別場景還湊合)

甚至如果是在脫離橫版束縛的劇情中時,你都能感受到的是從頭到尾的簡陋。

可實際上手一玩,卻會發現這遊戲的畫面比想像的舒服不少。

我把這種效果稱之為:技巧的勝利。

遊戲的畫質不行。

但時刻都沒有放棄對玩家的視覺衝擊。

所有場景都有的縱深感。雖然這種縱深效果在惡魔城2d時代就已經廣泛使用。

其原理不過是幾個層(圖片)之間的錯位移動這麼簡單。

但到了全3d的本作,當每一個層本身都是靠3d模型構建而非只是圖片時,效果自然是遠勝過去的。(雖然被奪走的刻印也用到3d建模來做 但那個解析度還有光影幾乎可以忽略了)

而且在此基礎上,IGA對縱深的利用做了進一步的延展。

比如像雙龍塔的螺旋上升,也做的頗為不錯。

雖然早在fc時代像星之卡比,就靠搭載晶元實現了這等偽3d效果。

但在真3d的畫面表現下。實際的視覺感受仍是令人印象深刻。

與此同時,不同場景的差異性在保留惡魔城原汁原味的基礎上極具辨識度。

這種認同感與差異所帶來的新鮮感的進一步加成。

再輔以部分場景的小小的驚喜表現。

可以說,在玩家以橫版遊戲作為出發點的基礎下。

是可以給玩家帶來新奇感受的。

完美的做到了揚長避短。

以達到了「我不驚艷,但我耐看。」的效果。

故,我把這種畫面效果稱為:技巧的勝利。

音樂:經典的延續

其實像惡魔城這種玩法節奏,是很容易讓玩家把一部分注意力放到遊戲的BGM身上的。所以,在我看來音樂的重要性的佔比是極大的。因為一旦無法給玩家在探索和趕路的過程中一個正確的情緒引導。那麼整個遊戲的趣味體驗將下降數個等級。

好在本作在這方面出色的完成了任務。音樂的節奏與整個遊戲融合的相得益彰,聽著悅耳。那麼同時探索的過程自然也是一種享受了。

總結:天時地利與人和

有時候我也在想,如果惡魔城沒有做出什麼改變。五十嵐孝司一直到今天還在做著惡魔城,那結果會是如何呢?

不過這種假設在今天沒有什麼太多實際價值。

現實是科樂美讓我們失望太多次。

對於一款正統的惡魔城,我們等得太久了。

血污憑藉自己素質獲得好評是一方面。

另一方面它也是踩著3d惡魔城的屍體一飛衝天的。

可以說它出現的時機非常的好。

也可以說,製作組能堅持到底把遊戲打磨到位是十分的難能可貴。

但說到底,合適的時機基於玩家最想要的東西。真的是王道。

也因此對將來的莎木3也不過於悲觀了呢~

最後為這麼晚才把評測寫出來而感到抱歉~

作者:冷劍少俠

源自:嘰咪嘰咪

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