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【遊戲設計】黑魂的 Combat Loop

本文獲得授權轉載,感謝作者 gougou 槐宏文的分享。gougou 槐宏文曾參與《戰神》與《光環 6》的開發。

引言

最近一直在思考一個問題,為什麼很多動作遊戲的戰鬥都被人說成「模仿黑魂」?為了弄清楚這個問題,我決定花些時間研究黑魂的戰鬥到底是怎麼回事。

黑魂的戰鬥系統

首先簡單的介紹一下黑魂的戰鬥系統:玩家有一個體力槽,玩家的進攻行為和防禦行為都需要消耗體力。進攻行為一般由武器決定,在體力槽允許的情況下玩家可以進行一連串的 combo 攻擊。防禦行為一般有三種,移動躲避,格擋和閃避,都需要消耗體力。

黑魂的 combat loop

廢話不多說,給出黑魂的 combat loop:

移動躲避,格擋或閃避敵人攻擊。(被動消耗體力)

在敵人攻擊的間隙,一次或多次攻擊敵人。(主動消耗體力)

等待體力槽恢復。(恢復體力)

我之前就說過黑魂的 combat loop 實際上是一個「槍戰」遊戲,第一點和第二點實際上是玩家在被動和主動地消耗彈藥,第三點實際上是玩家在 reload。當然還是有不同的,因為在射擊遊戲中,第一點玩家做的更多的是高速移動或者尋找掩體,第二點玩家做的更多的是瞄準和射擊。

從這個 combat loop 也可以看出來黑魂的戰鬥實際上是圍繞著玩家反應和資源管理來進行的,側重的是操作性,並沒有太多的策略性。我之前的文章也提到過黑魂的戰鬥節奏,就像拿著一把散彈槍在戰鬥,有興趣的朋友可以看看下面這篇文章,接下來我想稍微詳細的介紹一下。

【淺談《黑魂》和《仁王》多武器的進攻節奏】

https://zhuanlan.zhihu.com/p/68448926

第一點

移動躲避,格擋或閃避,都屬於玩家的防禦行為,都需要消耗體力。在這裡玩家處於被動地位,目的是不讓敵人的攻擊打到自己。這裡我覺得有兩個挺有意思的點:

1、由於玩家處於被動反應狀態,敵人需要告訴玩家,我要攻擊了。仔細觀察黑魂敵人的攻擊動畫,會發現起手部分一般都比較「清晰」和「長」,這裡的目的就是給玩家足夠的判斷和反應時間,成功做出正確的反應。注意這裡的「清晰」和「長」都打了雙引號,因為這裡有一定的操作空間,用於調整難度。如果有一個 boss 的攻擊起手部分,可以非常明確的告訴玩家需要做出什麼反應,並給與非常充足的反應時間,那麼這個 boss 將會變的簡單而無趣。實際上如果我們觀察黑魂的一些比較難的 boss,它們很多攻擊動畫的起手部分時間都比較短,看起來也有一定的相似性,這也是為什麼初見的幾次玩家非常容易因為不熟悉而被擊殺。

2、玩家的防禦行為需要消耗體力,跑步躲避,格擋和閃避都需要消耗體力,也就是說敵人一次或多次的連續攻擊,實際上是一個強制消耗玩家體力的過程。一般來說精英小兵或 boss,都會進行連續多次的攻擊,這裡也有一定的操作空間。理論上來說,敵人連續攻擊的次數越多,對玩家體力的消耗也就越大,但是不能濫用。想像一個場景,體力槽滿的時候,玩家只能進行連續4次的閃避,如果我們設計一個 boss,它會瘋狂地連續攻擊10次,那麼第5次攻擊就是必中玩家,這樣的設計對玩家來說是不公平的。一般在黑魂裡面只能看到敵人連續攻擊2-3次,也就是這個原因。另外隨機分配敵人連續攻擊的次數,也會給玩家造成「不知道什麼時候敵人攻擊會停止」的困惑,讓敵人感覺豐富和不可預測。

第二點

然後我們來看一下第二點,當玩家攻擊敵人的時候會發生什麼。黑魂裡面的武器都有自己的一套 combo 動畫,體力槽允許的情況下,如果玩家不停地按攻擊鍵,角色一般會循環一套 3-4 hit 的 combo 動畫,有意思的是當玩家打到不同敵人的時候反應會不同:

1、普通小兵被打到之後,一般都會播放受傷動畫,由於這個受傷動畫的存在,玩家可以把普通小兵 hit stun 到整套 combo 動畫打完,也就是說在面對普通小兵的時候,玩家主動攻擊是有利的。這也是為什麼在黑魂裡面,一對一的普通小兵戰非常簡單,為了加大難度,我們經常會看到一對多普通小兵的情況。

2、精英小兵和 boss 卻完全不是這樣。黑魂裡面的精英小兵和 boss 基本一直處於霸體狀態,而且它們的攻擊慾望很強,基本會一直不停地攻擊玩家,沒有防禦行為。這種情況下,玩家主動攻擊是沒有優勢的,玩家只能等到敵人攻擊的間隙來對敵人造成傷害,玩家對敵人造成的傷害大小,完全由敵人攻擊的間隙長短來決定,從這個角度來說,黑魂的戰鬥是沒有明顯的 rewarding moment 的。基於這個前提,在設計上,故意給敵人的攻擊留出足夠的間隙非常重要,無論是 AI 層面還是動畫層面,從動畫的角度來說,在黑魂裡面,我們可以看出敵人攻擊的動畫的收招部分,非常清晰和足夠的長。

很多動作遊戲都很像黑魂

基於這個 combat loop,我們可以看出,只要是用體力槽限制玩家行為的設計,就難免不大不小的落入這個套路中。從上面的兩點我們也可以看出,boss 的攻擊動畫基本屬於「一刀一刀的」,「足夠長抬手和收招的」大開大合型動作設計,霸體攻擊,這樣的動作設計我們在很多類魂遊戲中不難發現。其實還有很多層面,今天我就不仔細分析了,以後有時間我會詳細的分析一下。

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