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Astro Bot誕生記:砍掉多人模式,把好玩有趣貫徹到底

每一款優秀的遊戲,想必都是經過開發團隊反覆測試,刪減,試玩後的成果,就像VR音游《Beat Saber》的關卡創作者曾透露,為了確保遊戲關卡完美運行,會以各種不同速度多次試玩,除了要確保真人能夠通關,還曾經為了模仿兒童玩家而跪著測試遊戲。

與《Beat Saber》相似,索尼PS VR獨佔的《Astro Bot:Rescue Mission》也是一款體驗感優秀的VR遊戲,這款平台跳躍類遊戲雖然不算大製作,但歸功於索尼旗下ASOBI!團隊在遊戲製作上的深思熟慮,它現在是PS VR最受歡迎的遊戲之一,曾獲得IGN 9分評分,還曾入圍GDC 2019年度遊戲提名。

據了解,《Astro Bot》玩法類似於《超級瑪麗》,玩家以第三人稱視角控制主角Astro Bot,在海底世界、礦洞等不同場景中完成闖關任務。它和《Beat Saber》一樣都是操作簡單直接,不過不同之處在於,你坐在沙發上就可以玩,足夠休閑。

《Astro Bot》設計手稿

此前,青亭網曾報道過《Astro Bot》在遊戲設計上的一些巧思,而今天要和大家分享的是,ASOBI!的開發者們在開發遊戲過程中,還曾考慮過哪些玩法,以及中途還放棄或刪減了哪些有趣的設計和關卡。

據悉,在完成《Astro Bot》的框架構思後,ASOBI!開發者們預定用18個月時間完成開發,其中三分之一用於測試關鍵的遊戲機制和交互。該團隊的創意總監Nicolas Doucet表示:在前6個月里,我們製作了大量遊戲原型,而下一步,才是用其中的成功點子來組合整個遊戲。這些遊戲原型大多是由程序員獨立開發,並在短時間內完成的。在遊戲玩法沒問題之後我們才開始製作美術,這樣才能儘可能避免用視覺效果來彌補玩法不足的情況。

Doucet透露,在設計遊戲玩法過程中,曾經構想過一個巨型機械蜘蛛大Boss,這隻蜘蛛的技能是噴火,而打敗它的方法是,先用忍者迴旋鏢砍掉它的四隻腳,最後給予致命一擊。在測試的時候,開發人員發現,製作失去腿後還能移動的蜘蛛是一大挑戰,而且也難以確保蜘蛛和你之間有足夠距離可以扔迴旋鏢。於是,他們放棄了這隻蜘蛛,而是用靜止的竹林來替代,並認為這樣玩起來更簡單明了,迴旋鏢切竹子的感覺也足夠爽快。

此外,部分關卡在正式版遊戲中也曾被刪減,調試或替換到其他部分,ASOBI!在開發過程中就做好了這個準備。這是因為他們對於關卡的開發有多種考量,比如:畫面規模方面,要考慮宏觀和微觀兩種視角,不僅要為主人公機器人提供足夠大的移動空間,也要為玩家提供一種廣闊且沉浸的視覺觀感。像水下、雲端、鯨魚肚子等場景,就比較滿足這種要求。

在與敵人打鬥的玩法上,也能看出一大一小兩種視覺比例的設計,比如體型小的敵人會攻擊Astro Bot機器人,較大的敵人更容易來攻擊VR玩家。

為了讓關卡玩起來更有趣,還加入了支持交互的熔岩、波浪、雲朵等特效元素。此外,Doucet透露曾開發過一個規模很大的峽谷關卡,雖然後來取消了這一關,但其中一部分在通過調整尺寸後,用在了熔岩關卡,開發人員將組成峽谷的石頭換成了正在融化的岩石,下面流淌的水流換成了沸騰的熔岩,峽谷中的敵人也換成了以火為主題的怪物。

談及重新利用部分關卡的好處,Doucet表示:將已有關卡改變主題比重新開發更快,此外利用我們自研的工具,能夠一邊修改關卡,一邊實時觀看,也就是說一個開發者在測試遊戲的時候,另一邊關卡設計師還能實時修改遊戲,大大節省了時間和成本。

唱歌跳舞的Astro

據悉,除了大Boss和關卡,就連主人公Astro的部分玩法也沒能幸免於難。在開發階段,ASOBI!曾考慮讓Astro在閑著的時候跟著遊戲背景音樂唱歌跳舞,在真正嘗試後發現成本較大,原因是:一來難以找到一個足夠悅耳的聲音,二來每個關卡的遊戲動畫的節奏和音樂風格差別較大,不得不製作大量動畫才能實現,只是為了玩家在發獃的時候才會注意的細節並不划算,倒不如將更多精力放在主要動畫和環境的優化上。

《Astro Bot:Rescue Mission》多人模式

下面這個曾被取消的功能比較遺憾,很多人可能不知道,雖然《Astro Bot》目前是一款單人遊戲,但是ASOBI!的確曾經嘗試開發過多人模式,而且據說還挺好玩的。那為什麼要取消多人模式呢?據了解,《Astro Bot》的部分關卡最初支持一種「電視模式」,即一名PS VR玩家可與3名PlayStation玩家一起闖關,非VR玩家看電視就能分享遊戲中的實時畫面,同時VR玩家即使戴著頭顯也可以與朋友交互。

這麼好的玩法為什麼就取消了呢?原來,這是因為多人模式的畫面無法同時兼顧電視的2D屏幕和PS VR的立體畫面,為了讓非VR遊戲體驗足夠好,卻犧牲了VR的品質。

Doucet表示:在開發《Astro Bot》之時,我們不希望它只是將傳統的平台跳躍遊戲變成觀感立體的VR版,遊戲的垂直和橫向玩法、3D體積、透視、刺激的遠距離玩法、基於頭部追蹤的體感玩法等元素對我們來講都是保證VR質量的關鍵。

然而,為了讓電視屏幕能裝下全部4人玩家,《Astro Bot》多人模式的關卡規模通常較大,而且玩家的動作和移動範圍都控制在最小,對於多人模式來講是合適的設計,但對於單人VR模式則是一種犧牲,玩家容易覺得關卡比較空,垂直或透視玩法也不夠多。

據Doucet稱,在開發時間只進入最後9個月的時候,他們決定決定取消多人模式,讓關卡設計師們將更多精力用在優化VR玩法的質量上。據悉,決定取消多人模式幾天後,Vertigo-go等遊戲關卡誕生了,這些關卡的獨特玩法只有在VR中能實現,而且其遊戲節奏也是ASOBI!開發者們一直在尋找的。隨後,他們又陸續開發了更多關卡。

Doucet回憶,取消多人模式可能是開發團隊所做出的最艱難決定,還曾引起爭議,因為有一部分人覺得,多人模式幾乎也和VR玩法一樣重要。現在來看,Doucet並不後悔這個決定,他覺得做出這些犧牲才能讓遊戲達到現在的水準。

此前,當談起《Astro Bot:Rescue Mission》的成功,Doucet還曾分享一些心得:平台遊戲是遊戲歷史中難以動搖的一部分,它甚至曾一度代表流行文化。為了創造自己的平台遊戲,我們會從以前和現在的遊戲中找靈感,前提是秉著絕不直接複製粘貼的原則,只是分析這些遊戲為什麼有趣,拆解它們的玩法,並以自己的風格重現,這樣做出來的遊戲才能被成為創新。本文系青亭網翻譯自:Road to VR,PlayStation

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