當前位置:
首頁 > 遊戲 > 獲UBI、EPIC力挺,免費開源Blender能掀翻3DMAX么?

獲UBI、EPIC力挺,免費開源Blender能掀翻3DMAX么?

中國有句古語,工欲善其事必先利其器。

最近,3D動畫製作軟體公司Blender Foundation連續獲得了兩家遊戲大廠的資金支持,《堡壘之夜》和虛幻引擎開發商Epic Games,以及《刺客信條》等大作系列開發商育碧相繼宣布為Blender Foundation的研發基金注資。

Epic公司CEO Tim Sweeney談到Blender軟體的時候說,「開源工具、資源庫和平台對於未來的數字內容生態系統至關重要,Blender是藝術社區一個長期的支柱,我們希望確保它的領先技術能夠讓所有創作者受益」。

育碧動畫製作主管Pierrot Jacquet表示,育碧電視和電影部門內部的動畫工作室也在使用Blender,而且給多個開源Blender項目做出過貢獻,非常看好強大和高參與度的Blender社區。

那麼,作為一個存在了十多年的軟體,Blender為何近期頻繁得到歐美大廠青睞?看完這個最新版的開源電影,你或許就有了答案:

挑戰好萊塢大片:2.8版本增加實時渲染引擎支持

隨著遊戲研發技術的提高,做一款具有基本功能的遊戲變得越來越簡單。然而,對於大多數的獨立開發者甚至中小團隊而言,高品質的3D動畫仍是很大的問題,在3D動畫領域,可能最被人熟知的是3dsMax和MAYA。

隨著2.8版本的發布,Blender或許有可能打破兩大巨頭獨霸的局面,據Gamelook了解,2.8重新設計了UI,可以快速進入各個功能模塊,目前已具備建模、UV 映射、貼圖、Rigging、蒙皮(Skinning)、動畫、粒子和其它系統的物理學模擬、腳本控制、渲染、運動跟蹤、合成、後期處理和遊戲製作等功能。而且提供Windows、Linux、OSX等系統的跨平台支持,每次版本發布都會在全球有超過 20 萬的下載次數。

育碧動畫製作主管Pierrot Jacquet還透露,Blender可以省去動畫製作者在技術上的時間投入,專註於內容創新,「當擁有自己的DCC時,我們不得不花費大量時間來維護和改進軟體的核心,而這些時間原本可以用在創意上。Blender這樣的開源解決方案為我們提供了更大的靈活性,並釋放了一些內部資源,專註於研究和探索打造動畫項目的新方法和工具」。

詳情請查看Blender中文官方社區

最重要的是,它使用了基於物理的實時渲染引擎EEVEE,既可以作為最終渲染輸出,也能夠作為視圖的實時渲染引擎,具有體積測量、屏幕空間反射和折射、次表面反射、軟陰影和接觸陰影等高級特性,還有環境光屏蔽(AO)、景深(DOF)和相機運動模糊和全屏泛光(Bloom)等後期特效,從開源電影《Spring(春)》的效果來看,Blender已經具備了製作好萊塢大片動畫的能力。

2017年,Blender Institute還製作了改編自荷蘭漫畫的動畫短片《Agent 327》,由皮克斯當家導演Colin Levy指導,雖然只有三分鐘,但這部短片卻用了一年的時間打造。

《Agent 327》動畫短片

除了免費、開源等優勢之外,Blender的另一個優勢是包體很小,2.8測試版也只有109MB,還不到其他兩大軟體的二十分之一。在Blender軟體里,物體與數據是分離的,這使其可以快速塑模,還可以將多個場景合併至單一文件(「.blend」的文件),所有blender所生成的「.blend」文件均有完善的向前、向後版本的兼容性,同時還有完整的跨平台支持。

另外,Blender可以自動定時存儲「.blend」避免了因死機而出現數據丟失,所有場景、對象、材料、材質、聲音、圖片、後期製作特效均可集成至最後生成的「.blend」動畫檔,還可以通過「.blend」文件來自定義用戶界面。

10萬歐元買回開源自由:曾因免費而被投資者放棄

和其他商業3D動畫軟體相比,Blender的發展史略顯曲折。

1988年,創始人Ton Roosendaal在荷蘭與其他合伙人共同創辦了動畫工作室NeoGeo,後者很快躋身為歐洲頂尖動畫製作公司,還拿到過1993和1995年的歐洲企業宣傳片獎。

Blender創始人Ton Roosendaal

1995年,由於內部3D套件陳舊複雜且難以維護和升級,Roosendaal決定重寫一個軟體,這就是Blender的起源,在後續不斷優化過程中,Ton希望讓Blender成為更多藝術家們的創作工具,於是在1998年註冊了新公司Not a Number(NaN),目標是打造緊湊且跨平台的免費3D創作套件,並在2000年拿到了450萬歐元融資。

不過,由於擴張過快,加上銷售業績不佳和經濟下行壓力,新的投資人決定關閉NaN所有業務,並且停掉Blender的研發。

得益於社區的熱情和支持,Ton在2002年3月創辦了非盈利機構Blender Foundation(基金會),希望能夠找到讓Blender繼續作為開源項目而存在和被推廣的方式,隨後,社區募集了10萬歐元,從投資者手中買回了Blender源代碼和知識產權,Blender在2002年10月份以GUN通用公共許可證(GPL)被發布,實際上第一版真正的開源Blender在2003年2月才正式出現(即2.26版本)。

Grease Pencil 界面

自2.5版本(2011年)之後,Blender官方對代碼進行重構和重寫,並採用新界面,改進了建模、動畫流程和工具,還增加了 Python API,因此,大多數人了解的Blender是從這時候開始的。

重獲自由之後,Blender一直維持比較小的團隊規模,由於是非營利機構,除了Blender Foundation創始人兼主席Ton Roosendaal和少數全職員工維護技術升級外,還有來自全球各地的社區支持者,Rossendaal表示,Epic和育碧等企業級會員帶來的資金可以讓公司「對項目做出更大的投入,改善上手體驗、合作和代碼質量」。

·····End·····

GameLook每日遊戲產業報道

全球視野 / 深度有料

爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信igamelook

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameLook 的精彩文章:

65%下載量來自搜索,iOS搜索廣告如何用好?7個經驗
FPS+Roguelike違和么?這款獨游Steam全球暢銷第3

TAG:GameLook |