「掃蕩」、「自動尋路」這樣的簡化遊戲設計該不該存在?
不久前,正好在自己寫《明日方舟》相關文章時,一個手游小群里有朋友A抱怨道:「為什麼《明日方舟》不能加一個掃蕩模式啊,天天這樣重複自律刷本好浪費時間啊。」
這位朋友抱怨完的瞬間,群里就有人接話:「自律已經夠可以了吧,掃蕩的話這遊戲得多無聊啊,而且掃蕩感覺好快餐啊。」但同時也有人附和A的說法,認為明日方舟當前的自律模式太費時間了,還不能進行後台或者切屏操作,碰上打龍門剿滅那就是20分鐘起步的時間手機不能進行其他操作,顯得十分不人性化。
關於《明日方舟》該不該出掃蕩這一問題無數玩家爭執不休
最後兩方人士在群里爭了半天,誰也沒說服誰,轉頭罵起了鷹角說都是遊戲內容太少的鍋,讓他們有閑情在這裡爭。
在更近的時間,我還在這個群里看見過有人討論《劍網3:指尖江湖》為什麼沒有自動尋路的話題,同樣分做了兩波不同意見。雖然群里的人一致認為「自動尋路」和「掃蕩」這樣的模式一定程度上拉低了遊戲的逼格,但不能否認的是,在「便利」與「節約時間」這兩大關鍵詞的誘惑下,對這兩遊戲設定有著需求的人群並不在少數。不少人一邊罵自動尋路讓遊戲廉價,一邊又需求著這樣的模式出現。
當然,需求即使存在,也並不能改變玩家輿論的發聲。不知從什麼時候開始,許多遊戲上簡化操作的設定被釘死到了遊戲鄙視鏈底端,「掃蕩」、「自動尋路」、「自動戰鬥」、「站樁操作」、「簡化模式」等。許多玩家放言有這些模式存在的遊戲,就一定不會是個好遊戲,它們在這部分玩家口中眼中成為了遊戲的原罪,只要有這些模式,先給遊戲打個叉。
然而十分戲劇的是,這些被玩家定為原罪,定為遊戲侮辱玩家智商的模式,其最初的源頭卻是玩家。
由外掛衍生的設計
在2000年初,不成熟的初期網遊環境讓網遊充斥著大量重複繁瑣的操作,掛機刷怪是遊戲最主要的玩法,和現在大部分網遊主要靠任務鏈經驗升級的模式大相徑庭。極度無聊的長時間重複性操作讓玩家對解放雙手有了需求,於是就有玩家自製了「外掛」。那時的「外掛」還不叫外掛,叫輔助工具,是和打怪升級技巧、道具合成等心得一起作為攻略的一種來推薦給玩家的。
在最初的網遊時期,這類遊戲攻略雜誌里就會有關於外掛的介紹
在部分遊戲里,外掛甚至成為了標配,你組隊練級不開掛還會被隊長踢出隊伍去,例如《石器時代》,例如《熱血傳奇》,那時遊戲里的外掛就是玩家標配,即使到了2010年左右,仍有不少遊戲中明目張胆的將外掛作為了標配存在,經歷過那個年代的玩家想必應該會對「掛房」這一詞有印象,就是字面意思上的外掛專用房間。而在這些外掛里,最常用的幾個功能就是「變速齒輪」、「瞬移」、「自動戰鬥」等,一定程度上對應了如今被人詬病的遊戲簡化設定。
之前廣為流傳的《絕地求生》外掛就主要靠的加速功能
玩家將外掛作為遊戲減負工具,廠商瘋狂撲殺,這是從前的狀況,與如今玩家的排斥微妙地相反。並且這一本來是為了減負的存在,在誕生之後迅速發展成為了一個龐大的灰色產業鏈,逐漸衍生出越來越多破壞遊戲平衡的功能,其複雜的利益關係也讓外掛到現在仍無法杜絕。
在廠商無法完全杜絕玩家為了減負使用外掛,玩家又經常因使用外掛受害時,於是廠商不得不將目光轉向了遊戲設計上的調整。將不會太影響遊戲平衡的一些外掛功能優化後變為遊戲中的自帶功能。這就是後來的「自動尋路」、「自動戰鬥」和「加速」、「掃蕩」等功能。
也就是說,在網遊誕生沒多久的時候,這些遊戲設定就已經隨玩家的需求而生出雛形了,只是被官方做進遊戲里那又是另外一回事了。
受鄙視的理由
拿如今鄙視鏈底端的「掃蕩」功能來講。掃蕩功能其實是指略去戰鬥過程直接獲取戰鬥收益的模式,往往需要玩家自己先進行一次手動通關達到掃蕩要求標準後開啟,是當前大部分需要重複獲取材料刷本手游的標配。
本質上是為了節省玩家操作時間,避免重複操作過多的設計。對於時間較少,僅把遊戲作為休閑的玩家來說掃蕩模式極大程度解放了他們的遊戲自由,掃蕩模式的設定能讓他們在短暫的碎片化時間裡就將體力消耗完畢,從而有更多時間去體驗其他遊戲內容。
但同時的,掃蕩模式的無操作又讓部分追求遊戲性的玩家厭惡,認為這是在讓遊戲AI玩遊戲而不是玩家,是在閹割玩家的親身遊戲體驗,讓遊戲顯得十分快餐而廉價。尤其在內容少的遊戲里,掃蕩功能的出現會急劇縮短玩家的遊戲時長,讓玩家出現掃蕩完後無所事事的情況。
從這個角度來說,《明日方舟》為什麼不出掃蕩模式,也有著遊戲內容的局限原因。本身就是以通關關卡刷材料來作為主要玩法內容的遊戲,且遊戲初期體力恢復慢獲取方式少,單次關卡所需體力還多,這種情況下把遊戲主要玩法內容縮短成為「一鍵掃蕩」,那可真的是變成了「遊戲2分鐘,恢復體力十小時」了。
《奇蹟暖暖》里的快速過關,但也是因遊戲內容較為充實才會選擇加入
同理目前主要依靠刷材料養成角色的卡牌遊戲而言,基本也不會做遊戲的掃蕩功能,除非遊戲內容已經趨於飽和了,在刷完關卡後還有更重要的遊戲內容需要去花時間體驗,才會加入掃蕩模式來平衡各遊戲玩法的時間佔比。
而另一個被詬病的遊戲功能「自動尋路」,則是被冠以了「遮羞布」這一稱號。認為自動尋路的加入滿足了一部分玩家需求的同時,還是在遮掩遊戲在地圖探索性的設計不足,選擇自動尋路的玩家也失去了一部分遊戲樂趣——對地圖的探索,對遊戲風景的體驗。
我見過把一些場景設計優良的MMO遊戲當截圖遊戲做風景黨的玩家,也見過因為MMO遊戲複雜地圖迷路而放棄遊戲的玩家。但自動尋路的加入對前者來說不影響,對後者卻是福音。當前的MMO遊戲許多都有著「無縫大地圖」、「場景面積達到XXXX平方」的噱頭,在3D場景地圖越做越大越做越複雜的如今,碰見稍微層次多一點的地圖,那可真的是能與單機時代的一些迷宮地圖相比了。
有時間或者說喜歡探索地圖,那就去探索,沒時間也沒興趣就選擇自動尋路,這個功能其實只是給出了一種選擇。天知道玩家還分探索型征戰型呢,硬性要求讓征戰型玩家去玩探索型內容,那可並不人權。實在難以抉擇也可以像《逆水寒》一樣,將選擇權交給玩家,兩種模式自主選擇。
不否認沒有自動尋路功能,玩家在探索時會更容易產生一些有趣的故事,可能還會結交一些有趣的小夥伴,也更具成長的體驗感。玩過鼎盛時期《魔獸世界》玩家,能輕輕鬆鬆給你講出不少升級時的趣事;再後來玩過多年前的《劍網3》的玩家也能給你敘述出一段段快意江湖的野外故事。如今這樣的故事依舊在遊戲里發生著,只是頻率降低了很多。
更進一步說,除去本身屬性就是探索型的玩家,其實大部分網遊玩家並不會特意去探索各種地圖,玩遊戲也講究一個付出和收穫的平衡,毫無獎勵與收穫或者收穫少於付出,玩家的探索慾望就會大大降低。
《劍網3》在階段成就獎勵系統推出之前,遊戲里的成就黨是一個較小眾的群體,幾乎固定的人群,成就攻略也基本全靠愛發電。直到完整的成就獎勵體系推出後,才有了全民成就的盛況,代練成就的工作室也變得普遍。這是一個很典型的付出與收穫的例子,在收穫不夠多,不足以誘惑普通玩家時,成就玩法就僅僅只能作為特定群體的小眾玩法而存在。
改變了《劍網3》成就氛圍的階梯獎勵設計
互聯網的全面覆蓋,生活節奏的加快,玩家的減少,工作室的入侵,一代人的逐漸離開,讓遊戲的活力降低,同時大壓力的生活也讓玩家對遊戲的需求改變。願意慢慢在遊戲探索地圖的玩家越來越少,而要想在如今的遊戲升級路上,遇見有趣的人發生有趣的事,也沒有那麼容易了。
快餐的勝利?
1987年4月中國第一家肯德基在北京開業,埋下了快餐發展的引子。2000年開始,快餐行業飛速發展,即刻食用、價格合理、快速供應三個特點,讓快餐在白領文化發展、生活節奏逐漸加快的日子裡迅速成為了餐飲行業的重要組成。
即使大量人群對快餐都帶有偏見,始終覺得快餐高熱量不健康,但它確實是最能適應當代人生活節奏的飲食,於是只能真香,如今快餐已經成為當代大量年輕人離不開的飲食。
同樣的「掃蕩」、「自動尋路」、「官方宏」這些遊戲設計被看作了遊戲快餐化廉價化的代言詞,但它們卻是如今追求便捷、低門檻遊戲環境的好搭檔,也是時間不多又想休閑放鬆的玩家所需求的。手游成為當前遊戲市場的主流,這些簡化設計也在越來越多的遊戲里成為了標配。
你能在「為什麼會討厭這些遊戲設計?」的問題下看見大量關於從前遊戲環境的回味,關於以前人際關係,以前遊戲地圖彩蛋的講述,以及當初玩家對那時一腔熱血的自己的回憶。但他們往往也不會否認「自動尋路」能讓他們一邊前往任務地點一邊和人聊天的便捷,不會否認在忙碌時「掃蕩」為他們節省了大量時間。只是會說「失去了什麼東西」、「缺少了一些味道」。與其說玩家厭惡這些遊戲設計,不如說是對遊戲設計背後代表的快節奏社會的不滿,以及對過去遊戲環境的緬懷。
好遊戲不會因為加入了簡化設計本質就變成了垃圾遊戲,而垃圾遊戲不管加不加入簡化設計都是垃圾遊戲。會有人驚嘆《只狼》地圖設計的巧妙,興奮於遊戲地圖探索時美麗場景和彩蛋的發現,但同樣會有人想要緊張生活中玩的遊戲能輕鬆一點,日常別那麼肝,遊戲別那麼累。兩者並不矛盾,只是不同情形下的不同需求罷了。
※《冰汽時代》發行商:主機是我們的下一個戰場
※京阿尼帶給我們的美好
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