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刀劍更少的「魂」式戰鬥,《遺迹:灰燼重生》讓老套路再次變有趣

原標題:《遺迹:灰燼重生》中值得關注的四點特色

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

整個世界於二十世紀 60 年代走向滅亡,這樣的設定可不尋常,但《遺迹:灰燼重生》(下文簡稱《遺迹》)的世界觀正是遵循這樣的設定。一種樹狀的邪惡種族魔根(Root)將人類文明抹殺殆盡,只留下零星的倖存者。玩家扮演的主角將與兩名同伴一起試圖拯救世界、找尋一切毀滅的原因,而等待著我們的卻是多個苦難與殘酷的遊戲世界(地區)。最近我有幸上手試玩了《遺迹》的單人與多人合作模式,並在本文中為大家總結了幾點值得關注的特色。

為每名玩家打造獨一無二的體驗

《遺迹》旨在讓一些老生常談的元素再次變得有趣。在精心為我們準備的單人遊戲中,我們試玩到了「為每位玩家所準備的獨特體驗」。玩家能進入四個不同遊戲世界(地區),每一個世界都有兩個地形地貌不同的子區域以及獨特的 Boss。然而每一個遊戲世界都是玩家載入時隨機生成的,只為這個玩家而存在。探索的歷程、物品的位置以及敵人的類型在每場遊戲中都截然不同。

《遺迹》最高允許額外兩名玩家隨時加入你的世界,不同世界掉落的戰利品也不一樣,鼓勵玩家加入好友的世界中一探究竟。Gunfire Games 工作室的聯合創始人兼主設計師 John Pearl 把這項特色稱為「伴隨式隨機生成(chaperone random generation)」,主要在於環境與整體氛圍大致不變,而具體的布局、戰利品掉落以及敵人會隨機生成。

每一片主區域中也有一塊獨立的地牢地區。在試玩中,我們遇到了一個駐有商人的地牢,以及一個更典型的地牢,玩家需要探索區域、擊敗一波又一波的敵人,最後再挑戰一個小 Boss 方能過關。

而我們遇到的那個商人碰巧帶著由「魔根」製成的面具。他說話的語氣不太對勁,一直結結巴巴地嘟囔著有棵樹在他腦中說話。這時,設計師 Pearl 向我們描述了接下來可能會發生的幾種場景。首先,你可能在進入地牢前已經殺死了他所說的這棵樹,他的語氣便會更加平靜理智;你也可能同他對話之後殺死了那棵樹,讓他冷靜了下來;或者你也可以攻擊他,強行取下他的面具。

當然,有可能你的遊戲世界中並不會生成這樣的一棵樹,那樣的話這個商人就只是一個普通的商人而已。「很多時候人們在談論遊戲體驗時會說『你看見那個從天而降的怪物了嗎?』另一個人回答『是的,我也看到了同樣的場景』,於是我們就設想,如果玩家們玩遊戲之後的體驗截然不同會怎麼樣?」Pearl 說道,「我們想打造出一款單人與多人體驗都很有趣的遊戲,但同時又不乏高度重玩性。」

多樣的 Boss 們

遊戲中的 Boss 們大致分為兩類。一類是常見的小 boss,它們通常會在地牢區域終結時出場,是一些比其他敵人更強力的存在。它們會召喚小怪並且會有著獨特的天賦,會為戰鬥提供一些別樣的色彩。舉例來說,我們挑戰了一個名叫「猛擊(Onslaught)」的小 Boss,它有著「狂暴(vicious)」天賦,意味著受到攻擊時不易出現硬直。這類 Boss 通常會掉落武器改裝件或一些資源,可用於製作新的武器或是賦予武器特殊能力。

另一類 Boss 則是這個世界(區域)中的最終 Boss,也是玩家們的終極目標。每個世界中存在兩個這樣的 Boss,每個 Boss 都有著獨特的設計風格,並且會有獨一無二的戰場供你盡情釋放自己的樂趣。擊敗世界 Boss 後,它們會掉落許多珍貴的製作材料。而獎勵掉落的機制又打開了一扇新的大門,玩家可以通過達成隱藏條件獲得不同的材料。玩家當然可以正面迎戰 Boss,不過達成隱藏條件後掉落的獎勵更加罕見。在我們試玩中,遇到了一個可以對話的 Boss,我們最終通過嘴炮避免了戰鬥,並且獲得了獎勵。

刀劍元素更少的「魂」式戰鬥

我們的試玩開始伴隨著一股熟悉的「魂」風。《遺迹:灰燼重生》就難度而言並稱不上一款「第三人稱射擊《黑魂》」,但的確有許多魂系遊戲的影子。我們從一個檢查點開始遊戲,這裡是一個水晶狀的地點,能夠補充子彈、治療物品和血量。而這些水晶就如同黑魂中的篝火,為玩家提供一個暫時的避風港。

《遺迹》戰鬥中最重要的元素就是翻滾閃避,這個動作會消耗耐力。當然,鑒於玩家在這款遊戲中的主要武器是槍支,而非刀劍,所以玩家並不會太靠近敵人。不過在面對成堆湧出的敵人時,翻滾躲避帶來的無敵幀還是很有用的。通常會有幾個裝備有槍械的重裝敵人帶著幾個弱一點近戰小兵,玩家需要不斷移動自己的方位,同時向他們射擊。本作的治療機制也於黑魂中的元素瓶類似,玩家使用治療物品時移動速度會變慢,並且強制進入一段動畫中不能攻擊與閃躲。治療與閃避機制像極了魂系遊戲,不過這些熟悉的機制與本作的其他創新系統相輔相成、融為一體。

就角色成長機制而言,這款遊戲中沒有具體的職業劃分。首先你要從幾個預製好的角色中挑選一個開始遊戲,之後能夠根據自己的遊玩方式來改造角色。在試玩中,我選擇了「拾荒者(Scrapper)」這個角色,他是專為近距離戰鬥而打造的,裝備有額外護甲、霰彈槍以及一把大鎚。

而隨著遊玩時間增加,我利用新的武器和數值加成,慢慢把自己打造成了一位專精中距離戰鬥的角色。你的角色通過一個天賦系統升級,玩家可通過完成任務、戰鬥、或是探索世界獲得技能點數。天賦會提供數值提升以及新的能力,不過主要用來提升耐力和體力,讓預設的角色更符合玩家的遊玩方式。

許多細微的元素也與魂系遊戲相似,不過《遺迹》並不是一款山寨黑魂。遊戲中的隨機生成系統,提倡節約子彈的戰鬥、槍戰體驗以及三人合作模式都足以將這款作品與魂系遊戲區分開來。

與 VR 冒險遊戲《柯羅諾斯(Chronos)》共享世界觀

《遺迹》中的世界點綴著無數細節。盤根錯節的植物侵入到了城市中的每一個角落,遊戲中的色彩與各處細節的描繪都令人印象深刻。然而最讓人驚訝的還是這款遊戲與 VR 冒險遊戲《柯羅諾斯(Chronos)》共享世界觀。

《柯羅諾斯》是 Gunfire Games 於 2016 年為 Oculus Rift 推出的作品。主要講述了一名英雄拯救世界免於感染的故事,而這個故事為本作的魔根與 60 年代世界末日的設定埋下了伏筆。無論是年久失修的摩天大樓遺迹,還是 60 年代的懷舊風格以及軍事設施,兩款遊戲都如出一轍,不過在《遺迹》中,整個世界開始重煥生機。隨著新的 NPC 和任務,也會引入更多全新的槍支,並且本作中也有著與《柯羅諾斯》截然不同的世界探索機制。

Pearl 並沒有將《遺迹》描繪成《柯羅諾斯》的續作,而更像是一部精神傳承之作。「我們只是非常喜歡在《柯羅諾斯》中構建的世界觀,於是便套用了這個設定,想看看其餘的世界搭建出來會個什麼樣。」本作中,玩家扮演的角色與《柯羅諾斯》中的主角來自同一個地方,在前作的故事發生之後,被組織派出探尋魔根的來歷。《柯羅諾斯》中的 VR 玩法主打慢節奏的近戰格鬥,而《遺迹》中的主角則很快意識到,在這個世界裡沒有槍將寸步難行。

也有幾個《柯羅諾斯》中敵人在《遺迹:灰燼重生》中再度登場,還是和往常一樣邪惡無比。不過在《遺迹:灰燼重生》中有著不同的世界區域,每一片都有著大量敵人,有著分明的層級以及不同弱點。對於玩過《柯羅諾斯》的老玩家來說,《遺迹》的世界觀和劇情將似曾相識,不過大量全新內容也等待著這些回歸的玩家們。簡而言之,你不必遊玩《柯羅諾斯》也可以直接遊玩本作,但我們非常喜歡那部作品,建議大家也去試試。

編譯:Tiger

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