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為什麼玩網遊抽箱子會上癮?來了解一些「斯金納箱」吧

在我們大家的身邊,經常有一些吸引你去「賭運氣」的事物,比如老虎機、1元秒殺、金幣抽獎以及最近興起的幸運盒子。如果你是個遊戲玩家,那麼抽卡、開箱子等行為一定更令你上癮。

這些東西的本質是一種缺乏透明、公開的博彩行為,由於信息不對稱,玩家很容易被「割韭菜」。但即便如此,依然有很多人願意付出金錢和時間,想去碰碰運氣。

那麼,商家是如何利用了玩家的心理來獲利呢?我們今天聊聊心理學中著名的「斯金納箱」。


斯金納箱(Skinner box)的若干實驗

斯金納箱(Skinner box)是一套心理學實驗裝置,由行為主義學家斯金納(Burrhus Frederic Skinner)於1938年發明,最早用於動物操作條件作用實驗,用以研究操作性條件反射理論。

斯金納被譽為新行為主義心理學的創始人之一。青年時期的斯金納對文學充滿興趣,立志成為作家,但後來他發現自己不適合搞文學。1928年,斯金納考入哈佛大學改修心理學, 隨後獲得哲學博士學位,1947年被哈佛授予心理學系終身教授。

斯金納箱是斯金納最為人稱道的研究裝置,它長這個樣子:

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1、積極強化實驗

實驗主體的小鼠被裝在箱子里,箱內測有一個可以按壓的金屬桿,連接到箱外側放著食物的小盒子,盒子上面有個小孔,小鼠只要按壓金屬桿,食物就會從小孔掉入箱內。

斯金納將一隻飢餓的小鼠放到箱子里,一開始它會隨意摸索,直到不經意間按到了金屬桿,發現食物掉落。多次之後,小鼠發現了獲取食物的規律,只要餓了就回去按金屬桿。

實驗的結果,小鼠被成功培養了行為習慣,自發學會了按槓桿。

斯金納總結認為,通過將行為與獎勵不斷重複、建立聯繫,就可以培養起操作者的行為模式。

2、消極強化

在另一個實驗中,斯金納將小鼠放入一個帶有按鈕開關的箱中,小鼠如果不按下按鈕,則箱子就會通電,小鼠會被電到。

實驗的結果,小鼠同樣學會了按按鈕。但遺憾的是,一旦箱子不再通電,小鼠按按鈕的行為迅速消失。

斯金納認為,由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的「懲罰」效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。

3、固定時間獎勵

將飢餓狀態的小鼠放入斯金納箱中,一開始會頻繁掉落食物,隨後降低到每1分鐘掉落一個食物,最後變成在按下按鈕時,才有概率掉落食物。

實驗的結果,小鼠一開始會不停按按鈕。過了一段時間,小鼠學會了間隔1分鐘按一次按鈕。

固定時間獎勵並沒有培養起行為者不停按按鈕的行為,反而是讓行為者知道短期內行為不會再得到獎勵,從而減少行為。

4、隨機時間獎勵

將飢餓狀態的小鼠放入斯金納箱中,按下按鈕時有概率掉落食物。

結果:小鼠學會了不停地按按鈕。

通過隨機獎勵,支配了行為者作出特定的選擇,比方說連續按按鈕,這就叫做操作性條件反射(Operant Conditioning)。

5、迷信行為

實驗過程與【4】相同,但無需按按鈕,食物掉落的時間完全隨機。

結果很有趣,小鼠們自發培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、轉圈、翻筋斗。

這是一個非常有趣的實驗。這是因為掉落食物前,小鼠恰好正在做這些動作,這令小鼠產生了「迷信」。

這有點「玄學」的意味,比如參與股票打新,總有人認為「距離收盤前1分鐘」或者「中午收盤前」打新概率更高。玩陰陽師抽卡時,類似「中午抽卡更容易抽到SSR卡」的說法也廣為流傳。道理其實和小鼠實驗的「迷信行為」差不多。

此外,斯金納還用鴿子做了很多類似的行為刺激實驗。

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實際上,斯金納箱研究的本質是獎勵與行為之間的關係。

人也是動物,也會像小鼠一樣存在行為被獎勵與懲罰操控的現象。實驗【4】和【5】模擬了賭博——如簡單的老虎機,或者更複雜的賭博——會給予人類以依賴感,並就此成癮的過程。

由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的「懲罰」效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。


遊戲設計中的斯金納箱

在如今的網遊、手游設計上,斯金納箱的原理被廣泛應用。

刺激的來源有兩成,第一層刺激源對應的是人最基本的需要,比如吃飯、喝水和其他生理需求,在達到滿足之後,邊際效果就會遞減,相應的獎勵效果會遞減。

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第二層刺激源跳出了生理層面,更多是強化存在感、成就感,這些方面通常永遠不會使人滿足。

為什麼玩網遊抽箱子會上癮?來了解一些「斯金納箱」吧

為什麼一些數值成長類的遊戲,讓玩家的痴迷程度超越了所謂的娛樂初衷?因為這些遊戲都是嚴格按照獎勵時間表模型進行設計的。

為什麼玩網遊抽箱子會上癮?來了解一些「斯金納箱」吧

按照獎勵時間表模型的設計,就是為了讓玩家在遊戲早已經失去新鮮感的同時,還願意進行重複的操作。

同時,簡單且重複地獎勵一個人做一件事,並不是使他們保持行為的最好方法;反而,如果把獎勵改為隨機,就在他執行一個動作若干次之後,這個方法對於保持行為則更加有效。

具體來說,遊戲設計師利用斯金納箱的原理,給玩家製造幻覺和事件來延長遊戲時間,從掉寶率到升級設定,都是非常清晰的獎勵時間表模型,用來鼓勵玩家為了獲取獎勵而進行操作,不斷強化玩家的第二層刺激源。

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比如,豐富程度不一的勝利獎勵、開放性的遊戲結局等設計,都是一種條件支配工具。賭博很多遊戲都引入了這種設計模型,但它們嚴重浪費了玩家的時間,被越來越多人質疑缺乏道德。

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