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快手上線遊戲內容聚合頁:這麼掙錢沒理由不做

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採訪 | 萬陽

文稿整理 | 張燕萍

快手也要加碼遊戲行業了。7月24日,快手宣布將上線遊戲內容聚合頁,投入價值10億元的流量、資源、資金打造主播在站外的影響力。而在上一周,快手還首次公布了遊戲直播數據,移動端日活為3500萬,已經超過鬥魚 虎牙。作為短視頻社交平台,快手有做遊戲直播的基因嗎?攜帶兩億日活的體量進入遊戲直播界,虎牙、鬥魚等遊戲直播平台應該怎樣應對?

本期觀察員:魏武輝,天奇創投基金管理合伙人,微信公號「扯淡集」寫作者,專著科技互聯網等領域

36氪: 快手宣布即將上線遊戲內容聚合頁。你對遊戲內容聚合頁的打法怎麼看?

魏武輝:內容聚合頁是一個分配中轉站,或者是流量的入口級。我們可以拿微信平台舉例,微信對公眾賬號是不做流量分配的,只有用戶訂閱文章,看完覺得不錯時,才會分享到朋友圈或者微信群里進行二次傳播。在很長一段時間裡,微信都是這麼做的,但後來我們看到,微信還是推出了「精選」和「朋友在看」,這種做法就是內容聚合,也是一種流量的分配。

像今日頭條就特別注重流量分配,原來的百度搜索引擎也很重視,現在的微博和微信也開始了流量分配的功能。快手自身就是有社交屬性的,雖然每個人都和主播互動,但是想要達到一個更好的傳播效果,快手還是需要流量分配的。

36氪: 比起直播平台扶持頭部流量的做法,快手一直以來的作風都是號召人人參與內容生產,在發力直播後,這種去中心化的流量分發模式會發生改變嗎?

魏武輝:快手剛剛起步的時候,其實是靠網民的自娛自樂發展起來的,到了後期,快手也要考慮商業化問題,因為快手想要變成商業化產品,就不能僅僅是一個自娛自樂的陣地,不能單單是靠用戶自己積累的粉絲來進行互動。

快手它商業點在什麼地方,我們和微信比較一下商業邏輯。很多人靠微信公眾號來做內容創業,微信就是利用去中心化的分發方式,找到了能夠貢獻商業價值的地方。 如果快手想要快速的進行商業變現,它也必須做一個流量高地,快手需要掌握流量入口或流量分配,才能對用戶有足夠的話語權。

抖音對於流量分配有非常強的話語權,抖音的流量分配幾乎可以決定「抖商」生死,所以快手也在爭奪和內容創造者之間的話語權,如果快手有了流量分配,那它的商業化模式就比較容易走得通了。

36氪:抖音、火山視頻、西瓜視頻和騰訊的遊戲版權矛盾頻發,但頭條系獲得的結果基本都是旗下產品禁止傳播騰訊系的遊戲內容。騰訊系的快手做遊戲的直播和短視頻,而頭條系也在發力遊戲,你覺得這樣的跨界是資源的浪費嗎?兩家巨頭握手言和會不會是更合適的選擇?

魏武輝:我覺得不可能握手言和,騰訊和頭條之間的矛盾遠遠超過騰訊和阿里之間的矛盾。因為頭條系想要的也是中國互聯網用戶的總時長,用戶對頭條系產品的黏著性越高,對位元組跳動的貢獻也就越大,位元組跳動的商業價值也會越高,騰訊也一樣。所以騰訊和頭條之間是不可能握手言和。現在頭條無法做關於王者榮耀的遊戲直播,因為騰訊用版權來禁止位元組跳動介入。但是頭條也可以去找另外一間遊戲公司網易合作,中國的遊戲市場里雖然老大是騰訊,但並不只有騰訊在做遊戲產業。

現在整個頭條現在是靠廣告市場盈利,但其實移動互聯網的廣告市場大小有限,作為一個還沒有上市的公司,自然是希望能夠營收或者估值增長。估值想要增長,就得找第二條業務曲線。中國的遊戲市場是一張非常大的餅。所以位元組跳動一方面可以做遊戲廣告業務,另一方面也可以做遊戲代理業務或者遊戲的資源業務,這是一條很有前景的第二條業務曲線。

36氪:快手攜帶兩億日活的體量進入遊戲直播界,對虎牙鬥魚等遊戲直播平台來說,該怎樣應對?

魏武輝:快手相對於這兩家本職是做遊戲直播的公司來說算是業餘的,但像快手這種大體量的公司來挖遊戲直播的金子,從整個商業邏輯上是通順的,對於這兩家遊戲直播平台來說也確實是一個非常大的麻煩。現在這兩家平台的策略是固化自己的頭部主播,把一些成名主播用協議或者其他方式穩固在自己的平台上,防止一下子被搶走。 第二個就是聯手出品方,比如和騰訊或者網易簽一些獨家合作,用版權把快手擋在外面。

36氪:快手和虎牙、鬥魚應該怎樣發揮各自的優勢做細分市場?

魏武輝:其實有一個很大的優勢就是用戶的意識佔有率。比如說有一個用戶在玩某個遊戲的時候,突然想看看厲害的玩家是怎麼玩的,那他腦海出現意識佔有率第一的平台可能是虎牙或者鬥魚。這就給虎牙和鬥魚一個調整的時間,但這個時間不會太長。時間窗口一旦消失,當用戶想要看遊戲直播,第一意識就是去快手看的時候,對於虎牙和鬥魚來說真的是回天乏術了。

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