研究表明,74%成年玩家在玩網遊時受過騷擾
近日發布的一份研究報告表明,有 74% 的成年玩家在玩網遊時受到過某種形式的騷擾。
該報告由擁有百年歷史的「反誹謗聯盟」(Anti-Defamation League,簡稱 ADL)發布,其中提供了一些令人震驚的統計數據,證實了網路遊戲中充斥著各種不同的騷擾,包括嘲諷、陰陽怪氣、釣魚、威脅、歧視甚至直接粗魯的謾罵。
打開今日頭條,查看更多圖片
除了對過千名玩家進行了調查外,ADL 還研究了遊戲廠商對這些行為的干預,發現廠商在這方面做的事情並不足夠。ADL 技術與社會中心副主任 Daniel Kelley 說:
作為一個玩家社交的平台,大型商業遊戲在這些方面完全是沒有限制的。我們從 4chan 或者 8chan 這樣的地方了解到,這種無限制的自由正在毒害整個環境。
報告中的數據顯示, 65% 的被訪者在玩網路遊戲時經歷過「嚴重騷擾」,其中包括「身體威脅、跟蹤和持續騷擾」。29% 的受訪者表示,曾經在玩網遊的時候被「人肉」,即被人把真實的個人信息曝光。有 35% 的受訪者承認自己做過不好的行為,包括嘲諷、陰陽怪氣、釣魚乃至辱罵其他玩家。
約三分之一的 LGBTQ 玩家認為,他們是因為自己的性取向而被騷擾。三分之一的黑人或非洲裔美國人,以及四分之一的拉丁裔和亞裔美國人表示,他們認為自己是因為自己的種族而受到騷擾。由於更容易從語音聊天中識別出來,因此女性是受騷擾最多的人群,有近 40% 的女性表示遇到過基於性別的騷擾。
調查中 ADL 發現的另一個情況是,不同遊戲的騷擾問題嚴重程度都有所不同。報告顯示,《Dota2》《反恐精英:全球攻勢》《守望先鋒》《絕地求生》《英雄聯盟》等熱門遊戲更容易出現騷擾問題。
有 80% 的玩家表示,他們在曾經在某些遊戲中有過積極的社交互動,比如《魔獸世界》《我的世界》《NBA 2K》等遊戲。而在《英雄聯盟》中,這個數字跌到只剩 37%。
Daniel Kelley 表示,在處理騷擾的方式上,遊戲還沒有趕上其他在線服務。在過去的十年里,隨著社交媒體成為大企業和大眾文化的交匯點,像 Facebook 和 Twitter 這樣的公司,已經開始公開譴責平台上的仇恨言論和騷擾。他補充說:
(現在)人們普遍認為,如果你使用 Facebook、Twitter、Twitch 等任何需要發表言論的服務,都會有一定程度的限制。我研究了《堡壘之夜》和《英雄聯盟》關於騷擾問題的(現行)政策,還研究了 2006 年的 Twitter,發現它們之間非常相似。
而報告中最令人震驚的,可能是這個數據:近四分之一(23%)的受訪者曾在網路遊戲中被邀請討論或聽到過別人討論「白人優越性」「非白色人種的劣勢」「白人身份」「白人家庭」等話題。研究報告表示,雖然這個結果並不一定意味著玩家被招募加入任何網遊中的白人至上組織,但這種情況的泛濫表明,這種仇恨意識形態可能在某些遊戲亞文化中被正常化。
ADL 建議娛樂軟體評級委員會(ESRB)重新考慮調整其現有的評級系統。Daniel Kelley 指出,當 ESRB 觀察遊戲中的裸體或特定類型的暴力行為時,他們並沒有考慮到玩家實際在網上做了什麼。
ADL 舉了《堡壘之夜》的例子,遊戲分級為「T」,即 13~19 歲的青少年也能獨自遊玩。但調查顯示,70% 的受訪者有在《堡壘之夜》中遇到過騷擾。ADL 認為,網路遊戲的評級也許不能只看遊戲本身玩法、美術等方面,像舉報系統等部分都需要考慮在內。
來源:Kotaku
※車間里的女玩家
※《聖歌》終於又更新了:推出新任務 改善遊戲體驗
TAG:遊戲時光VGtime |