遊戲基礎知識——遊戲中西洋劇院場景的設計手法
西洋風格的劇院、劇場(以下簡稱「劇院」)是各類遊戲中十分常見的場景。解謎、槍戰、暗殺,還有各種各樣的演出,這都是玩家們在劇院里可以經歷的事情。優秀的編劇甚至可以把遊戲劇情和劇院里的演出相結合,形成交相輝映甚至劇中劇的效果。
但是由於構造和內容容量相對「沙漠」「沼澤地」之類的場景更加複雜,所以劇院場景的設計具有一定難度,也更需要設計師去花費心血。
今天要和大家介紹的就是,遊戲中劇院的設計要點。
一、遊戲劇院中常見的人物類型
劇院中的人物類型基本都參考現實世界,但又在現實的基礎上進行了精簡,因為遊戲所追求的並不是100%的擬真與還原,場景中出現的角色只需要能夠讓整個關卡流程通暢,讓玩家覺得合乎邏輯,並且出場人物都有自己的用途即可。通常在遊戲中的劇院里,玩家可以見到的人物有4類。
首先是劇院的觀眾。觀眾在大多數時候都是劇院場景中數量最多的人物,觀眾們的外表,比如衣著打扮、首飾髮型,甚至種族類別,都可以反映齣劇院所處的地理和時代背景。比如《魔獸世界》中副本「卡拉贊」中的劇院場景,舞台下的觀眾全都是鬼魂和幽靈,連一個活人都沒有。因為卡拉贊本身就是魔獸世界中法師「麥迪文」所遺棄的一處古老住宅,並且這裡曾經發生過變故,導致裡面大量的人類死亡,但他們卻沒有受到巫妖王的影響,所以依然以貪圖享樂的狀態繼續留在這個世界上。結合這樣的背景,如果把觀眾設計為骷髏或者殭屍這樣的不死生物顯然是不合理的,因為無法很好地契合「享樂」這一點(殭屍和骷髏去看戲劇顯然不合適,而且這兩種生物在魔獸里很容易讓人想到巫妖王),而其他類型的怪物也與「廢棄」「死亡」這兩點契合度不足,所以把觀眾們設計為「幽靈」才能夠最大程度上凸顯卡拉贊劇院場景乃至整個卡拉贊副本的主題。
《魔獸世界》卡拉贊劇院的幽靈觀眾
再一個例子就是《看門狗》中「安布羅斯劇院」里的「觀眾」,這個劇院的外觀和一些裝潢依然保留著古典劇院的風味,
保留了一些古典設計的安布羅斯劇院
但在城市被ctOS系統控制之後,劇院內部也經歷了較大的改造,戲劇和歌劇不再上演,取而代之的是夜店的慢搖音樂以及昏暗閃爍的燈光,而遊戲中安布羅斯劇院中的「觀眾」,或者說,顧客,他們的外貌風格也非常明顯——一群衣著正常、普通的市民,但卻沉浸在夜店的氛圍裏手舞足蹈。典雅的裝潢摻雜著格格不入的現代流行元素,時尚新潮且令人麻痹的慢搖音樂,還有沉浸其中狂歡的人群,這一切其實是對ctOS系統強行控制並改變人們生活的諷刺,並表現了遊戲中平民的無知與隨波逐流,表現出主角艾登·皮爾斯及其他反抗者們的獨特。
安布羅斯劇院的內部,手舞足蹈的市民們
此外,劇院中的觀眾也常常被作為遊戲中玩家暗殺的目標,典型的例子就是《刺客信條3》中開篇部分的海爾森。
其次是演員,演員是遊戲中劇院場景里最常見的可互動人物。他們首先可以是給你分發任務讓你幫忙的NPC.
《愛麗絲:瘋狂回歸》中充當演員的海象也會讓你做這做那
通常來說遊戲劇院中演員給玩家分發的任務有三類,但是分發的前提比較統一——如果玩家不能幫他們完成任務,那麼演出就無法正常進行。這三類任務是:道具丟失幫忙尋找;其他演職人員失蹤要求玩家幫忙尋找;演職人員由於一些原因(比如受傷、生病,甚至死亡)無法進行演出,需要玩家扮演的遊戲角色幫忙演出(前兩類任務不一定需要在劇院場景內完成)。
《夢幻模擬戰手游》中與「軌跡」系列的聯動就是協助表演
演員也有可能是敵人,並且在遊戲中設計演員身份的敵人時,通常會把他們的能力體現在外觀上,比如穿著野獸服裝的演員敵人有強大的肉搏能力,敏捷程度或者力量高於普通的怪物,又或者是扮演小丑的演員敵人會投擲飛刀進行攻擊,或者是能腳踩皮球快速靠近玩家;除了外觀以外,演員敵人的能力還可能與他們出演的劇目有關,優秀的設計師可以把二者(演員的外觀和劇目)結合起來進行設計,比較經典的例子就是《魔獸世界》中卡拉贊的劇場BOSS,單說「羅密歐與朱麗葉」這一組,從外觀上來看羅密歐是雙持單手劍的近戰,而朱麗葉是身著長袍的法系,他們的「基礎能力」很好地用外觀表現了出來,而更加深層次的「BOSS機制」則是跟《羅密歐與朱麗葉》原著有所關聯——由於兩人的愛情過於深厚,所以玩家在擊殺這組BOSS時必須同時把他們的血量打到0,如果有一個被提前打死而另一個還很健康,那麼一段時間之後已經死亡的那個敵人就會被複活。
《魔獸世界》卡拉贊副本里著名的「羅密歐與朱麗葉」
除此以外,演員也有可能是暗殺任務的目標。
《殺手4:血錢》中需要暗殺的演員
經典的刺客類遊戲《殺手4:血錢》中,47號就接到了一個區歌劇院暗殺演員的任務。通常來說如果演員是刺殺的目標,那麼遊戲劇情,或者是遊戲最完美的刺殺手段大多都會讓該名演員在演出的過程中死在舞台上,如果更加追求戲劇效果一點的話,那麼終結目標的完美時機將是在演員演出的謝幕之時,同時製造他的死亡。這樣設計的理由非常簡單,因為「劇院」和「演員」是和「戲劇」聯繫極其緊密的兩個元素,而遊戲又是一種讓玩家創造和體驗戲劇性經歷的一種媒介,所以完美的遊戲劇本就應該是讓演員在演出的謝幕之時死去,意為「完成他人生的謝幕」。在上面提到的《殺手4:血錢》里的劇院關中,你可以找機會在化妝間就將目標暗殺,但是完美通關的處理手段就是讓演員謝幕之時被殺。
第三類人是劇院的管理層,甚至是「老闆」。這類人很容易成為劇院關卡的最終BOSS或者玩家的暗殺目標,而被塑造為「好人」的劇院管理層少之又少。先來解答一下為什麼遊戲中被歸為「好人」的劇院老闆如此稀少,理由是遊戲內的劇院設計基調都是「富麗堂皇」和「奢侈典雅」,從大門到樓梯再到各種擺設裝潢以及燈飾,無一不散發這這樣的氣息,而這樣的氣息也最容易指向劇院老闆所擁有的某些品性——奢侈、貪婪以及官商勾結,甚至是對手下演職人員的無情壓榨。為了減少玩家在遊戲中的罪惡感,以及讓遊戲產生相對良好的道德導向(不能鼓勵玩家去殺害一個大善人),成為暗殺目標或者最終BOSS的劇院老闆就有很大概率是帶著上述不良品行出現的大惡人。
《腦航員》中Gloria腦海里的心魔就是惡毒的劇院老闆
而如果把劇院老闆塑造成一個好人,那麼很多地方就需要浪費劇情容量進行解釋,一個仁慈善良的人為什麼會有如此奢華的一家劇院,他的資本來源是什麼……畢竟現在的玩家越來越喜歡盤根問底。
當然,劇院管理層也不一定100%就是被玩家暗殺的對象或者遊戲的關卡BOSS,他們還可能充當被綁架的人質,玩家所要做的就是對他們進行解救,這種情況在很多有警匪或者反恐背景的射擊遊戲里比較常見。
《霹靂小組》中解救劇院人質的關卡
劇院中最後一類人物,就是劇院中的保安與其他工作人員。
和前幾類人物不同,劇院里的保安和其他工作人員基本沒有成為重要角色的可能性,比如關底大BOSS,暗殺的目標,關鍵人質或者其他能夠推進遊戲劇情的主要人物。他們大多數時候只是作為「工具人」被設計出來——劇院里需要玩家想方設法潛入而不是明目張胆衝進去,那就設計幾個保安出來阻攔你;玩家的人物需要換一套劇院「內部」的衣服才能繼續前進,那就設計一些相關的工作人員讓你有機可乘;又或者是在遊戲中除了演員和觀眾之外還需要更多敵人的種類,那就設計幾個敵對的保安或者工作人員。
保安可以阻擋你的前景(《看門狗》),工作人員可以給你「送衣服」(《殺手4:血錢》)
保安和工作人員最常見的兩個區別是,第一,劇院保安經常會帶有一定的「偵測能力」,比如他們可能會攜帶金屬探測儀偵測出玩家身上的槍械,或者是帶有「潛行偵測」讓玩家難以通過潛行繞開他們,而工作人員沒有這種能力,他們的警惕感和戒備心也比保安要差;第二,保安的戰鬥力比工作人員高,無論是血量、防護能力、肉搏造成的傷害,還是武器的「專業程度」都是劇院保安更勝一籌。
二、遊戲劇院的常見構造
遊戲中劇院的常見構造也是來自於現實世界,大致有兩類——鞋盒式劇院和馬蹄式劇院。
先來簡單介紹下用得最多的鞋盒式劇院。
柏林音樂廳,典型的鞋盒式劇院
就像是它的名字一樣,鞋盒式劇院是四四方方的造型,著名的柏林音樂廳就是這類型的典型範例。觀眾席十分方正地排佈於主舞台之前,有點類似我們現在常見的電影院造型,這種劇院的佔地面積通常相對較小,座位安排也會比較集中,特別適合強調音效的歌劇表演。
然後是遊戲中相對少見的馬蹄式劇院。
萊茵德意志歌劇院,馬蹄式劇院的代表
馬蹄式劇院的觀眾席呈現出一種半包圍的環形構造,樂池中的演奏者和舞台上的演員在這種劇院中將會有更高的融合度,能夠形成一個和觀眾相對應的整體。觀眾們也能夠感受到「放射力」更強的舞台衝擊。馬蹄式劇院的佔地面積通常會比鞋盒式劇院更大。如果說「鞋盒式」劇院更加偏重音效體驗的話,「馬蹄式」劇院就更加偏重視覺體驗。
那麼,為什麼說遊戲中鞋盒式劇院比馬蹄式劇院出場次數更多呢?首先一個原因,鞋盒式劇院設計規模要比馬蹄式劇院小不少,能夠幫製作組節約不少的美術資源和人力資源,相應設計成本也就降低了很多,這是非常重要的一點;第二,現當代大多數的玩家都希望遊戲的節奏能夠快一點,劇情能夠儘早開始推進而不是把時間浪費在「無聊」的路徑上,毫無疑問較小的鞋盒式劇院可以有效縮短玩家們在路上的時間,讓玩家能夠快速到達一個又一個的劇情觸發點,而較為龐大的馬蹄式劇院很顯然會令玩家在路上花費更多的時間,存在破壞遊戲體驗的風險。
《刺客信條3》中的鞋盒式劇院
但是也有一些遊戲會選用馬蹄式劇院作為關卡或者場景。這種選擇的理由一般是因為在這個場景中玩家需要在劇院里一邊戰鬥一邊推進劇情,比如《全境封鎖2》中的劇院關,玩家需要不斷地和冒出來的敵人戰鬥,然後在戰鬥的路上解救人質,尋找電機。在這種情況下,環狀的馬蹄式劇院可以有效延長關卡的時間,並且相比「直來直去」的鞋盒式劇院還能提供更多射擊的角度以及讓玩家體驗更多來自戰鬥的樂趣。
《全境封鎖2》中半環形的馬蹄式劇院,為戰鬥提供了不少樂趣
三、遊戲劇院中的常見任務與活動
一個場景如果不存在任務和活動那就會變得沒有意義,遊戲中更是如此。我們知道劇院本身最常見的活動是演出和觀賞演出,那麼遊戲一般會如何圍繞這兩個基本功能設計任務和其他活動呢?下面將會列舉一些常見的項目。
首先一個常見的任務是,玩家配合劇院進行劇目的演出。《魔獸世界》卡拉贊劇院中的「小紅帽與大灰狼」這個劇目就是一個例子,其實卡拉贊劇場的所有BOSS從劇情上來說都是玩家「配合進行表演」,但小紅帽與大灰狼是玩家「扮演」體驗最深刻的一幕,在和「大灰狼」的戰鬥中,玩家會被周期性地變成「小紅帽」,然後需要不斷逃跑遠離「大灰狼」,否則會被直接擊殺,相信很多魔獸玩家都對這場戰鬥印象深刻。
卡拉贊中的「大灰狼與小紅帽」
而另一個在劇院場景中玩家配合表演的任務來自經典動作遊戲《腦航員》。玩家控制的遊戲主角有進入他人意識思想的能力,而一個名為「Gloria」的女人她的精神世界就是一座劇院,玩家需要去切換劇目的風格(驚悚劇還是喜劇),然後上台和驚悚劇中的怪物作戰,最後將整部歌劇的格調變為陽光明媚的喜劇,讓Gloria的化身重新一展歌喉,才能完成對她的救贖。
《腦航員》中Gloria的化身最後終於振作了起來
第二類常見的任務是圍繞戲劇、歌劇或者樂曲的解謎。比如《密室逃脫驚悚劇院之最後的芭蕾》就是一款圍繞劇院場景設計的解謎遊戲,下圖是遊戲中一個非常簡單的服裝搭配謎題,玩家需要把衣櫥中的髮飾、上裝、下裝以及鞋子進行合理的組合才能過關。
《密室逃脫驚悚劇院之最後的芭蕾》
這類以視覺元素為主的謎題其實還算比較友好,像《南茜·朱爾》系列那樣充滿大量英文字謎的解謎遊戲是最讓國內玩家頭疼的類型之一,更別提在劇院中這種字謎可能還藏在一首歌里,對於非母語國家玩家的聽力和理解能力都將會是極大的考驗。
第三類是發生在劇院內的暗殺/保護行為。在之前已經提到過,《殺手47號》系列和《刺客信條》系列兩大刺客暗殺遊戲中都給玩家安排了劇院關卡,其中前者是把演員作為目標,而後者是把觀眾作為目標。從這兩個案例中我們可以看到,如果是暗殺觀眾的任務,遊戲的難點主要在於「搜尋」和「接近」,
暗殺對象如果是觀眾,那麼「接近」將會成為遊戲的主要難點之一
玩家需要花更多心思在找到和靠近目標,可能還要想辦法把目標人物身邊的人,比如保鏢給引開,暗殺的手段上可能會比較單一;而如果暗殺的目標是演員,那麼除了想辦法接近目標以外,還需要選擇合適的手段將其暗殺,比如玩家可以在他表演的時候用消音狙擊槍把他擊斃,也可以喬裝工作人員到化妝間把他勒死,甚至還有別的多種方法。玩家可以決定在什麼地點暗殺演員,是在台前還是幕後,但是觀眾一般都只能將其暗殺在座位或者包廂中。除了遊戲之外,早在1911年,法國作家的經典小說《歌劇魅影》中就有了廣為人知的劇院殺人事件,讓死者的遺體出現在舞台上除了增加戲劇效果之外,也是暗殺者的一種挑釁和示威。
電影《歌劇魅影》中經典的殺人片段
保護行為相當於把暗殺行動反過來,玩家需要在一段時間內保護目標人物不被刺客所傷害。
最後一類經常在劇院中出現的事件是劇院內的騷動和觀眾們的撤離。如果玩家接受的任務造成了劇院內有人死亡或者發生了爆炸等破壞性的結果,那麼這往往會作為關卡的收尾部分出現。常規的做法就是老套地採用混亂、尖叫不停的人群不停往出入口方向涌去來進行表現,但隨著遊戲工業發展到今天,在設計劇院騷動和觀眾撤離的時候還是需要對觀眾人群的品性進行考慮。比如說在《刺客信條3》劇院關最後撤離劇院的部分,我們可以看到並不是所有的觀眾都在慌張地往外跑,一部分人保持了秩序,偶爾會有推搡人群的觀眾出現,玩家自己也可以選擇推搡人群,這很好地還原了「當時劇院的觀眾以上流貴族居多」的這一點;
在《愛麗絲:瘋狂回歸》中,海象上台「表演」之後對跳舞的海貝和魚頭觀眾進行了瘋狂的殺戮,魚頭觀眾作為愛麗絲內心思想軟弱面的一種投射,表現方式則是充滿恐懼地四散而逃。
四、遊戲劇院中的其它一些常見小細節
除了上面提到的這些以外,劇院場景里經常還會有以下的這些小細節,這些小細節給遊戲里的劇院注入了靈魂,讓這個場景有了豐富的內涵。
首先,也是最重要的一點,優秀的製作組會用劇院里上演的劇目來暗示主要人物的背景故事或者是本關最優的遊戲方式。在我個人的觀點中,《殺手4:血錢》的劇院關將這一點運用得非常完美。細心的玩家會發現,本關中劇院上演的劇目是義大利作曲家普契尼創作的著名歌劇《托斯卡》。
《殺手4:血錢》劇院內《托斯卡》的宣傳海報
這部歌劇講述的是畫家卡瓦拉多西被捕入獄,他的戀人托斯卡找到警察局長斯卡皮亞求他寬容。斯卡皮亞垂涎托斯卡的美貌,要求她委身自己以此換取卡瓦拉多西的生命,只要托斯卡同意,他就可以執行一個假的死刑。為了救出連任,托斯卡同意了警察局長的無恥要求,然而正在斯卡皮亞擁抱托斯卡的時候,托斯卡卻拿起桌上的匕首把他刺死。第二天,在行刑場上,托斯卡告訴畫家這是一次假的死刑,並特別叮囑他在槍響之後千萬要裝死別動,然而托斯卡其實被騙了,死刑照常執行,畫家還是死了。最後托斯卡悲憤交加,跳樓自盡。
而本關最完美的通關方式就和這部歌劇相互照應——47號需要潛入劇院的後台,把表演用的道具手槍換成一把一模一樣的真手槍,然後當演員表演的時候,需要暗殺的目標就會被借刀殺人給除掉,一切都像是一場假戲真做的意外。
與《托斯卡》故事相互照應的死亡方式
第二類細節就是運用舞台細節表現人物情緒的轉變或者事態發展的轉變。在《腦航員》中,Gloria精神世界的舞台就是一個例子,劇目風格的改變從燈光的顏色、舞台背景的樣式以及舞台上演員的外貌上反映出來。
《腦航員》中舞台背景的更換代表了劇目風格的轉換,也代表了目前Gloria的精神狀態
玩家在《腦航員》中通過燈光切換劇目的風格
而由於遊戲的設定,劇目風格又是這個世界的「主人」Gloria心理狀態的反應,玩家只有擊敗最終的BOSS,也就是Gloria的心魔才能夠然這個世界恢復陽光明媚,讓演員小孩們臉上再次露出天真的笑容。
代表Gloria恐懼心理的演員
代表Gloria愉悅心情的演員
第三類細節,遊戲在設計劇院場景時,需要利用浮雕、油畫、吊燈等物件讓其看起來典雅高貴、富麗堂皇。因為對於多數玩家來說,西洋劇院確實是這樣的視覺印象,並且去西洋劇院欣賞戲劇和音樂的觀眾大多有一定的社會地位,如果不這樣設計的話,可能會違背大眾心目中劇院的形象而招來非議。順便值得一說,洛可可風格是設計劇院時經常被採用的裝飾風格(下面這種精緻而繁瑣,色彩嬌艷明快,多用金色腳線的風格就是洛可可風格)。
洛可可風格大概就是這樣
第四類細節,玩家可以與劇院內常見物件產生互動。這個比較簡單好理解,舉例來說就是玩家可以藉助局院內的照明燈具進行移動,
或者是老套的把吊燈打下來砸向敵人,幫你清場。
最後一類細節,利用劇目的上演時間或者結束時間作為關卡任務的倒計時。比如說需要玩家阻止劇目的上演,於是需要玩家在劇目上演開始之前達成某項任務,或者是在演出正式開始之後再把具體的任務向玩家說明,常用的「借口」是在無線電里「情報員」說「只有在入座之後我們才能夠確定目標的正確方位。」然後演出開始,「情報員」把目標的位置給到玩家,玩家必須在演出結束之前暗殺目標,否則演出結束後人流太大,並且光照恢復正常,暗殺將會變得不再可行。這種把劇目演出作為「倒計時」的手法,可以讓遊戲更加刺激,並且讓玩家對於劇情有更進一步的深入解讀——舞台上劇目的劇情發展彷彿在訴說著目標的生平。
以上就是本次對於遊戲中西洋劇院設計的介紹,我們下期再見~