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悠悠神明在上,菁菁學子降魔——《神明在上》評測

零、一句話總評

基於roguelite玩法的日漫風ARPG關卡式遊戲,畫風BGM尚可,操作需適應,內容頗單薄,道具種類偏少,角色技能乏味,適合喜愛日漫風刷刷刷+動作類肉鴿遊戲的玩家食用。


壹、關於本作

本作是由IndieLeague Studio開發,由2PGames發行於2019年6月24日的一款遊戲,類型: 動作, 冒險, 獨立, 角色扮演。目前在Steam有807篇評價(截至發文),其中79%好評,為多半好評等級。目前售價¥36,史低是2019年1月18日的¥32。同時本作是一款國產遊戲,有成就,有卡牌掉落。

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貳、悠悠神明(玩法)

1、+合格的roguelite玩法

每款遊戲評價的首要標準就是玩法是否吸引人、是否有創新,過得了玩法關,才算得上一款合格的遊戲。本作的玩法其實在Steam商店頁面就已經提及:

深入福地深處,隨機的關卡,怪物組合,隨機的道具掉落(每次隨機會根據玩家上次遊戲的體驗調整掉落策略)。每一次的「再來一次」都將是不同的旅程,將有不同的成長感受。「你」死亡後將只保留情報道具(存活退出可以存檔),那是「你」的記憶,屬於「你」的旅程,請務必找到它們。

玩家需要在洞天福地的11個關卡中擊敗敵人,撿取掉落的隨機道具、獲取金幣在立柱處購買隨機道具、獲取經驗提升等級,沒有時間限制,總共八個小怪關,三個BOSS關,除此之外沒有其他內容了。如果血條歸零,這局遊戲就會強制結束,也就是HC模式(似乎沒有復活道具,但多人模式隊友可以復活死者)。

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roguelite類遊戲都有類似的玩法,把隨機性發揮到淋漓盡致,用HardCore,即HC玩法(永久死亡模式,又叫專家模式、一條命通關)來激發玩家的潛力,用隨機道具的堆砌來提升玩家的攻擊力和防禦力,或者提供強大的主動技能以獲取戰鬥上的優勢。隨機的道具掉落也極大豐富了遊戲的可玩性,讓玩家在重複遊玩的同時不至於體驗到千篇一律的劇情體驗。本作把隨機性安排在了「道具」——主動道具和被動道具,通過疊加主動道具和被動道具的等級來提升角色的戰鬥力,以應對後續的戰鬥。

本作的道具分為三種類型:主動使用的道具、被動觸發的靈器和能存續到下一局的情報道具(這也是本作是roguelite而不是roguelike的原因)。此外,道具還分屬性:風、火、冰、土、雷五種,與中國傳統的五行有所差異,道具屬性除了觸發效果的不同外,也受一些諸如提升元素傷害、特定元素傷害回血等被動道具影響。

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主動道具有諸如回復葯、反傷甲、暴風雪、單體冰箭、擊退旋風、召喚等效果,一般具有CD(但好像只是個擺設),需要通過擊中、擊殺怪物充能到100%才能使用,並且可以通過拾取其他主動道具獻祭升級道具等級,藥水升級是增加充能次數,上限5瓶。

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被動道具種類其實並不豐富,基本就是靠元素的不同來區分。大致分為提升屬性、效果觸發、提升傷害、召喚靈體等效果,跟雨中冒險之類的遊戲一樣,被動道具是遊戲最重要的傷害來源,本作玩到後期,基本就是靠堆砌觸發類被動道具和提升傷害的被動道具等來提升後期的傷害和其他屬性。

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情報道具則是非常強力的道具,大幅度地影響玩家的遊戲體驗,並且能帶出這一局,作為玩家永久存續的屬性提升,如提升20%生命、提升50%暴擊傷害等。說是roguelite,但本作的局外因素只有情報道具一個,玩家尤其是非酋需要刷上十幾個小時甚至幾十個小時去獲取全部情報道具,重複的過程不免讓人覺得有些匱乏。

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2、-神明存在感不足

另外的本作所提及的神明,除了角色的大招是神明,以及角色技能的風格由神明決定,沒有看到其他與神明相關的東西,這方面的製作組還可以繼續加強,讓每個神明都具有自己的特色,並且可以與角色、道具甚至地圖內物件產生聯動,豐富遊戲內容,增強神明的存在感,讓神明在「身上」,不在「天上」。

同樣的,正如上文所說,本作的局外因素不足的問題,是否可以添加神明的成長系統作為另一個局外因素來解決,讓遊戲的養成系統變的充實,同時讓玩家每開一局遊戲能更有延續性的成就感。

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叄、菁菁學子(角色)

1、-技能存在感不足

作為遊戲的主人公——玩家所控制的角色一共有5個,中間的袁子玉(唯一男生)和右二的侯淑彥(耳機妹)為遊戲初始角色,坐在地上的柳木櫻(傘妹)需要通關第一個BOSS刑天后解鎖,最左邊的慕容雨琴(皮鞭辣妹)和最右邊的何若琳(哥特蘿莉)需要袁子玉和侯淑彥掉落情報道具才能解鎖。五個角色從外形上各有特色,但技能分布上幾乎一模一樣:1技能為普攻,2技能為位移,3技能AOE,4技能神明大招(也基本為AOE),各自的技能其實差別並不大,也就是遠程和近戰、CD和傷害的權衡、技能是否帶有擊退或者其他效果的區別。技能對於角色來說是前期殺怪和後期觸發特效的必備招數,可以通過遊戲中掉落的靈石來升級,但總體來說還是存在感缺失。誠然作者想通過弱化技能的效果,來放大隨機獲取的主動道具和被動道具的效果,通過對比讓隨機性獲得的產物效果擴大化,但同時也減少了技能和玩家在後期的互動,其實可以出一些強化主技能的隨機道具,讓技能在後期更有存在感。

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金幣、技能、生命、等級經驗、道具

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試想一下,神仙學院的高材生們,好不容易習得一生本事,結果在實際戰鬥中被地上撿的「武功秘籍」搶了風頭,相比之下學院的老師們肯定會比較鬱悶吧……

2、-操作需適應

QWER,一款ARPG結合了MOBA類遊戲的鍵位,是適應潮流的表現,也挑戰了玩家的操作適應性。本作的操作剛開始上手時比較彆扭,刨除自定義鍵位的因素之外,系統提供有兩種模式:一種是前文說的QWER放技能,滑鼠左鍵放普攻(也就是Q),滑鼠右鍵移動;另一種是WASD移動,滑鼠左普攻,空格位移、QE放技能。兩種操作模式都不是很舒服,筆者比較推薦的是QWER模式,因為WASD模式移動有種粘滯感,不如滑鼠右鍵來的舒服,並且在習慣了之後可以解放Q鍵,用左鍵普攻,會舒服很多。就筆者的體驗來看,本作的操作似乎想向MOBA看齊,技能有前搖後搖,想增加操作感,但畢竟是平面版3D,這種操作滯後性反而誤了真正的ACT體驗,產生一種便秘的手感,掩蓋了本作尚佳的打擊感,這種手感在適應遊戲和熟悉操作後會好很多,但可能會勸退部分一開始接觸的玩家。

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肆、洞天福地(其他)

1、+BGM與音效好評

BGM雖然重複性較高,但總體來說適合戰鬥場景節奏,不會產生剝離感。同時技能音效也符合技能釋放的動畫演出,不會前移或者後移。當然,如果製作者要在這點上精進,仍可以繼續下功夫。總體來說音樂方面並不會影響本作的遊玩體驗。

2、+日漫風引人注目

基於中國古典故事的日漫畫風和日式人物形象可以算本作的一大亮點了。不過剛開始進入遊戲,我還以為我打開了P5,菜單界面、UI設計包括血條顯示上,濃濃的P5風……這裡就不吐槽了……幾個妹子的形象都非常有個性,裝束、妝容、配飾上都直擊玩家的內心,金髮碧眼皮褲高靴的皮鞭辣妹、粉發紫裙條紋襪的哥特蘿莉、短髮耳機超短裙短襪的JK、包子頭撐傘露臍裝皮靴的中國風妹子……人物形象上已經能佔據大部分玩家心中的高地了,這種風格的遊戲總能抓住玩家的胃口,配以明亮有序的地圖風格、俏皮有趣的怪物設定、高冷又充滿破壞力的技能特效,本作在畫風的體驗上是值得稱讚的。

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另外,在每個角色通關以後,可以解鎖一張皮膚,而不是用DLC的形式圈錢,好評!

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3、+守護模式趣味尚佳

第一次擊敗刑天之後,可以進入守護模式,守護模式跟劇情模式不同之處在於玩家不需要通過移動地圖就能碰見怪物,守護怪物入侵的同時開啟附近的箱子積累道具,之後開啟無雙割草模式,要比劇情模式的「遇怪——殺怪」的模式要暢快許多。

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4、-隨機地圖不夠隨機

本作作為roguelite類遊戲,隨機地圖必然是遊戲最重要的一個賣點,但本作的地圖隨著劇情走向和BOSS的擊破而發生改變,比如1-3關是城市的地圖設計,擊敗刑天后的5-6關會變成森林與廟宇的風格。

悠悠神明在上,菁菁學子降魔——《神明在上》評測

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其他地圖構成基本不會有大的變化,最多就是地形:拐個彎、地塊大小、方向轉一轉……玩家與地圖的互動也就僅限於打幾個罐子、箱子、垃圾桶。很想跟製作組說:這真的不算隨機地圖啊……很多地牢類遊戲也有這種通病,但筆者看來這種通病確實很影響玩家的心情,試問對著同一張地圖刷上幾十甚至幾百個小時,是個人都會倦怠。

悠悠神明在上,菁菁學子降魔——《神明在上》評測

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伍.結語

roguelite/roguelike類玩法的遊戲市場已經飽和,很多佳作都仰仗別具一格的遊戲體驗獲得市場知名度和玩家傳唱度(如《以撒的結合》、《失落的城堡》、《雨中冒險2》),本作要想大賣特賣,還需要下大功夫增進遊戲體驗,將更多國產的元素融入到遊戲里,將鮮明的角色、創新的玩法、豐富的內容更多更多地添加進去,讓遊戲變的真正好玩,自然而然會有許多「自來水」宣傳(比如前段時間的雨中冒險2登頂周榜),同時在操作優化上也要下把功夫。姑且將本作評定為一款亟待繼續研發的國產小精品,如果有對此類遊戲產生興趣的,不妨試一試。


神院學子歷磨難,

明月侵蝕暗虛散。

在福地斬妖除魔,

上洞天力挽狂瀾。

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