「機器人做出來的飯,還有靈魂嗎?」
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今年北京的夏天格外潮濕,我每天都堅持著往返於家和公司。在這種兩點一線的生活中,支持著我的遊戲共有兩款,分別是《守望先鋒》(Xbox One)和遊戲王(實卡)。可隨著幾周的重複,多少還是覺得有些單調。
上周,CT老師跟我說:「Team17推了一款新遊戲,你想不想玩?」CT老師的話引起了我的興趣。「來啊,玩!」我的回答沒有絲毫遲疑,因為我確實需要玩玩新遊戲了。
要設計,不要經營
CT老師推薦給我的這款遊戲是《Automachef》,當初他只介紹說遊戲的主題是餐廳,剩下的他也不清楚了。聽到「餐廳」,我本以為這是一款模擬經營類遊戲,但上手後我才發現《Automachef》其實是一款「解謎遊戲」。
在劇情模式中,玩家將扮演入職機器人快餐店的員工。不過雖然是員工身份,但整個店鋪的運作完全不用考慮,玩家唯一要乾的事情就是設計出能做出指定食物的流水線。
以教學關為例,玩家要設計一條完整的漢堡生產鏈。製作漢堡需要1份漢堡胚子和1份烤熟的漢堡肉。最左邊的兩台機器是分配器,負責產出漢堡胚子和漢堡肉。胚子可以直接用,用機械臂轉送到組合機中即可。
漢堡肉需要利用烤爐加工才能放進組合機。烤爐的前後都需要放置機械臂,其中烤爐和組合機之間需要放1個智能機械臂,並將其拾取目標設定為「熟肉餅」,只有這樣機械臂才能將烤熟的食材放入組合機。
組合機會自動將素材製作成食物,食物出爐後需要藉機械臂移送至傳送帶,一路送到出餐口。
當玩家點擊「開始」後,之前擺放好的機器就開始自行運轉,完成關卡給出的目標後就算過關,玩家只需要等待結果就行了。
在往後的關卡中玩家將要面對更困難的食譜。有些需要多重加工,有些則需要更多素材的組合。除了完成店內的訂單,每個關卡還設定了一些成就,例如使用食材控制在一定數量內、耗電量控制在一定範圍內。
通過前幾個關卡後我就尋思:忙前忙後的,這館子的經營好像和我也沒什麼關係啊。
設計過程中的樂趣與乏味
遊戲中有多種食材加工設備,加之有種東西叫「訂單讀取器」,這些東西的存在讓遊戲變得更加複雜。
每個訂單讀取器最多可以連接4個設備,例如自己已經做了完整的普通漢堡流水線,如果沒有安防訂單讀取器的話,這些機器就會一直運轉,不斷產出漢堡。
可如果把分配器連接至訂單讀取器,玩家就可以設置成「每當接到『普通漢堡』訂單後出貨1次」,節能的同時也節省食材還能提高效率。
無論是從分配器設計到出餐口,還是從組合機逆推至分配器,遊戲的整個流程並不像做飯,反而像是編程……隨著關卡的推進,遊戲彷彿也把我拉進了無盡的深淵。
嚴格來講,《Automachef》只有兩個教學關卡,遊戲後期出現的許多設備的使用方法都需要靠玩家自行琢磨。
這或許對於一些喜愛獨自鑽研玩法的玩家而言是件好事,但對於我來說則有些吃力。我更傾向於讓遊戲把設備的運轉邏輯直接告訴我,我只負責推導就行了。
雖然劇情模式下可以隨意停止,並改變配置,但我還是建議玩家在接觸新設備時都先去「測試場地」中試試。
先前說的完成目標、效率其實都只是小事。作為一款考驗玩家邏輯思維的解謎遊戲,《Automachef》在考驗玩家資源分配的同時還設計了許多特殊狀況。
當傳送帶、機械臂長期接觸生鮮食材後就會滋生細菌,長久放置必定會使菜肴質量大打折扣,降低食客的滿足度。食材取出後放置過久會長蟲子、食材在加熱設施中放置過久會引起火災、機器負載過高會出現故障……
遊戲的前期是讓玩家設計一條能運轉的生產線,中後期則是在滿足過關條件的基礎上權衡利弊,保持收益與風險的平衡。這幫機器人其實也不容易。
就是沖著聰明人來的
《Automachef》的定位十分明確,可以說這款遊戲就是為那些喜歡動腦的玩家量身打造的。遊戲的目標就是讓玩家排列這些已經設計好的「功能」,使其成為一條安全、有效率的生產線。
至於一次次嘗試與糾錯,完全就是遊戲對玩家實力的考驗了。動動腦,或許你會成為未來餐飲界的王者。
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