當一個團隊都是聽力障礙者時,該怎麼拿下魔獸Boss首殺?
憑藉他們無所畏懼。
2019年7月25日,《魔獸世界》,英雄級副本「永恆王宮」,艾薩拉女王喊出了最後的台詞,倒在了一隊玩家手下。
這是整個伺服器的首殺,按照常理,團隊語音里此時應該充斥著歡呼和尖叫,但相反的,這裡一片寂靜,唯有接連不斷的鍵盤敲打聲在傳遞著他們的欣喜。
這是美服《魔獸世界》伺服器「耐奧祖」里,首個擊敗Boss艾薩拉女王的公會,他們叫「Undaunted」,大部分成員都是聾啞人。「Undaunted」這個公會名翻譯過來的意思,是「無所畏懼」。
1
不尋常的首殺
擊敗英雄模式的艾薩拉女王並不容易。
作為副本里的第八個Boss,艾薩拉女王機制十分複雜,大概描述是這樣:在Boss的平台上,有三個結界,玩家不斷給其充能,疏忽將直接導致團滅。又因為給結界充能會導致被上Debuff,所以需要玩家輪流交替操作,但充電程度也需時情況而定;
在Boss的第一階段,會出現兩個小怪。他們會隨即釋放技能,需要玩家們隨時調整兩個小怪的朝向,比如不能看到彼此,或是讓他們必須看到彼此;
艾薩拉女王也會召喚需要規避的符文,或是使用「女王的法令」——需要玩家根據Boss隨機給出的指令做出多種行動,其中甚至包括「與隊友待一起」和「不和隊友待一起」,法令還會同時出現兩種;
除此之外,需要打斷、躲避、注意的情況還有很多,例如有時Boss會隨即點名,其他玩家遠離被點名者;坦克身上會疊加Dot,到一定程度需要換人;場上隨即會刷新小怪,需要及時集火……
重要的是,這一切行為的時間軸不是固定的,充滿隨機性。簡而言之,這就是一個技能設定中規中矩,但卻很有難度的Boss——它不能靠單純的背板解決,或者說,十分需要交流。
所以這一切,對於「無所畏懼」的成員們而言意味著更加不容易。
「無所畏懼」的大部分成員都是聽力障礙患者,他們下副本的全程不使用任何語音交流。我看了他們挑戰艾薩拉女王的視頻,最直接的感受就是不適應。
他們的視頻全程沒有錄進去任何聲音——對於他們而言這是理所當然的。視頻里不僅沒有BGM,Boss語音,或是技能聲音,甚至連提示音都沒有,這讓畫面複雜的副本流程對我而言變得無比陌生,難以理解。
對於Boss即將釋放的技能、或者是即將到來的階段,我也只能通過屏幕上跳出的文字提示來判斷。但是Boss技能釋放頻繁,提示跳出太快了,讓人很難反應過來。
這僅僅是屏幕中的一小部分
但令人感到意外的是,「無所畏懼」的成員們不僅能很快反應過來,甚至能做到一絲不苟。他們轉火,打斷,換位置,拉怪……幾乎沒有任何失誤。
我印象非常深的一個畫面是:在躲避符文階段,因為他們都開啟了DBM自動提示,所以中了技能的角色的頭上都在不斷地自動冒出「遠離我」、「靠近我」等聊天框,像一個個小小的交通信號燈——他們也遵循著這些提示,及時控制自己的角色及時閃躲或抱團,熟練到似乎只能用訓練有素來形容。
而在下副本過程中,他們也很少打字——我只看到過其中一個成員快速的打了一個「1」。但是成員間的配合卻默契到令人訝異,比如當Debuff疊加到一定程度時,坦克就需要換成另一個玩家。而在「無所畏懼」的下副本過程里,這一幕發生得太自然而然了——到了時機,第一個坦克退下,下一秒,另一個坦克已經走上前,行雲流水。
這是一種賞心銳目的感覺——它複雜而專業,每個成員都各司其職,伺機而動,像一台機器里相互絞合良好的齒輪,以至於讓我非常清楚地認識到「我上我不行」。
像這樣高精度的戰鬥,「無所畏懼」的成員們一直孜孜不斷的進行著,直到幾天前。
7月25日,在開Boss的8分鐘後,艾薩拉女王倒下了。畫面里的角色們都站立在原地,他們陷入了長久而欣喜的沉默。
直播這場戰鬥的玩家既驚訝又興奮——當然,他並沒能用言語表達出這些,但是我能看到他反覆打開成就記錄,好像在確認這一切是不是真的。
2
他們是怎樣克服困難的?
這並不是「無所畏懼」的第一次成功。
2011年4月,「無所畏懼」成立,建立者是一位聽力障礙者,他遊戲經驗豐富,但卻總感覺自己遊離在團隊之外——在《魔獸世界》里,語音幾乎是打團隊副本不可缺少的東西。
於是為了讓同樣遭遇的人有著歸屬感,「無所畏懼」基本上只招募有著聽、說障礙的玩家,目前為止,整個團隊85%的成員都是聽力障礙者。
而這個特殊的無聲團隊,就像艾澤拉斯中一片不為人知的桃源。他們都有副本經驗,都希望用努力擺脫「語音」這一被默認為是標配的門檻。他們也確實成功了,根據之前一篇報道顯示:「無所畏懼」把史詩級副本翡翠夢魘全通,史詩薩格拉斯之墓boss進度打到6/10,史詩英靈殿2/3,史詩暗影要塞5 /10,史詩燃燒王座5/11……當然,還有今天的伺服器艾薩拉女王首殺。
這幾乎可以說是一場偉大的征途,但過程和想像中的並不一樣——他們並不是依靠極快的手速和高超的技巧,也沒有什麼花哨而華麗的遊戲方式。對他們而言,這一切需要的是事無巨細的安排,演練,插件,甚至還有在無數次嘗試中磨練出來的意識。
安特爾在遊戲里是一位血精靈防護騎士,他有聽力障礙,在《魔獸世界》里總是感到孤獨又寂寞,直到他加入了「無所畏懼」——現在他已經在這個公會裡呆了6年。
一次採訪中,安特爾說,在「無所畏懼」的下副本過程中,每個Boss怎樣攻略,每個關鍵時刻如何選擇,這些戰鬥的細節幾乎都在開打前的聊天中敲定完畢。至於突發情況或者必要的提示,就要依靠一些附加插件——有些《魔獸世界》的插件能用聊天框來提示即將到來的技能。
「如果坦克忘了嘲諷,另一個坦克就很快打字『嘲諷』來提示」,安特爾說:「在打副本前設定好每個人的任務是我們常做的事,特別是治療冷卻時間的順序……在團滅後,隊友們都能把自己的任務記住,問題就只有如何磨鍊我們副本意識和遊戲知識」。
也就是說,「無所畏懼」的每個成員都會提前熟記自己的任務,背下副本的每個規則。沒有統一的指揮,也幾乎沒有臨時的交流,只有在副本里,他們及時的做出自己應該做的反映。
這件事聽起來很難,也令人感到複雜,但並不意味著不可能——儘管有些Boss的技能設定的確過於具有挑戰性:安特爾提到一個名為「艾爾瑞瑟·雷弗拉爾」的Boss,它能同時控制7個玩家,而這對他們而言非常棘手。
我也曾看到一位「無所畏懼」中一位成員做的副本攻略視頻,非常詳細,儘管我並不能完好的理解他的意思——因為他全程都在對著屏幕比劃手語。
但不難看出的是,他的態度非常用心,耐心——儘管看這個視頻的人並不多,播放量在我點進去之後才變成了114。
對於「無所畏懼」的所有成員來說,他們顯然比普通玩家付出太多了,他們更加努力,更加仔細,更加耐心——而這也幾乎是他們進行無聲遊戲的必要準則。其中一位「無所畏懼」的團隊成員曾接受採訪,當他被問到「暴雪可以為艾澤拉斯的聽力障礙玩家做出哪些改進?」時,他回答:「這是一個難以回答的問題,因為我們並不確切地知道我們失去了什麼」。
這讓我想到,當有些媒體在寫到這個特殊的團隊時,總會用到一個很有噱頭的標題:「當一個團隊都是聽力障礙者時,該怎麼打《魔獸世界》的BOSS?」
但實際上,被問到這個問題對象應該是我們,而不該是他們。
3
他們應該去這樣克服困難嗎?
電子遊戲的定義應該是一個所有人都能平等享受快樂的地方——無論男女老幼,健全與否。
在這方面,魔獸世界的確做得很好——有字幕,有色盲模式,支持插件,一個無法使用語音交流的MMO團隊能拿下伺服器首殺也證明了這一點。
但有些方面,它的確並不夠完善:非語言提示是否還能做得更好,是否能有更方便的標記系統……總而言之,「無所畏懼」的成績本能比現在更加優秀。
而他們這樣本應更加優秀的玩家,數量其實比你我想像中的還要多——事實上,我在《魔獸世界》「燃燒的遠征」版本時,也曾認識過一個有著聽力障礙的朋友,儘管時間過去很多年,《魔獸世界》也早已不復往昔,我卻仍然記得他下副本時處處擔心,倉皇失措私聊我的樣子。
這也並不只是發生在《魔獸世界》里的故事。在《絕地求生》的反饋留言板里,一位聽力障礙玩家表示,聽不到腳步聲,也沒有任何畫面提示讓他的遊戲過程變得十分困難。這則反饋炸出很多回復者,他們紛紛表示自己有著相同的苦境;另外,你也可以想像一下,沒有腳步聲的《彩虹六號》會變成一個怎樣的遊戲;而如果聽力障礙者玩《守望先鋒》,他們甚至無法躲開狂鼠的輪胎……
他提到:「 普通人可以玩得很好,因為他們雙耳聽力齊全,還可以跟蹤聲音的方向,如槍聲,車輛聲等。」
這樣的情況實在太多了,以至於只要稍加留意,就能發現很多——哪怕是在最優秀,最有名的遊戲里。需要說明的是,我不是在斤斤計較地指責這些遊戲開發商,說他們不夠全面,包容。而是他們作為一個行業的領頭羊,如果仍然做的不夠好,就意味著我們仍然普遍的,不夠在意這個問題。很多情況下,對於有障礙者而言,額外的困難是無法避免的,但我們可以做的是將這些困難盡量減少——一個真正好的遊戲,要儘可能地為所有人譜寫出平等的故事。
當然,近年來的確有越來越好的趨勢,例如前段時間因信號系統而被盛讚的《APEX》,其中就包括很多聽力障礙玩家,他們覺得自己在這個遊戲里玩的十分開心。
一位聽力障礙玩家在《APEX》里贏得冠軍
我不知道「無所畏懼」的成員們這樣玩《魔獸世界》是否足夠開心,但無論如何,這都是他們為數不多的選擇之一。我們希望的是,這樣努力的玩家,能得到平等的對待。
「無所畏懼」有著值得敬佩的榮耀,不應源於他們的身份是「聾啞人團隊」,不應是因為他們不使用語音軟體,也不代表著他們比「健全人」更要厲害。是因為他們無所畏懼,成為了伺服器里首個擊敗艾薩拉女王的團隊,僅此而已。
※沒想到最古怪的Steam成就是這個「遊戲」的
※Youtuber正在成為當代學生的夢想職業
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