深陷口碑泥潭,國產遊戲在爭議中該如何破局?
頂著個黑眼圈,一臉喪氣的"哪吒"火了!它火得很突然,卻也理所當然,曾經飽受爭議,被人諷刺連3歲兒童都會覺得弱智的國漫,變成現在首周10億登頂微博熱搜的票房黑馬,國漫的口碑逆轉也並不是一蹴而就的,《大聖歸來》《大護法》《白蛇緣起》從故事到畫面表現的逐漸進步,靠得是一次次失敗的經驗疊加,不斷的技術積累,最終才實現了國漫的口碑逆轉。
那麼國產遊戲呢?這兩天,幾個玩家非常熟悉的主播首頁被一款國人自研自產的戰爭網遊—《戰意》霸屏,在"人不能失去戰意!"的標題節奏帶動下,幾天直播效果非常不錯,在"主播們被動宣傳效應"下,《戰意》在STEAM上的在線人數也一直在走高,在5月份的steam新游熱銷榜單里,《戰意》甚至登上了熱銷榜首。
遊戲主播,作為線上宣發的主力,在網路社會中已經越來越被大家所重視,廠商曾經也害怕遊戲內容如果被大量曝光,雲玩家數量大於有購買慾望的玩家,會導致遊戲銷量的下滑。但在任天堂去年11月帶頭解禁了旗下所有遊戲的直播許可權後,廠商們對於遊戲直播的正向作用也得到了充分的認知,今年年初,《APEX》完全拋棄線下宣發的極端做法意外的效果非常不錯。
那麼問題來了,什麼樣的遊戲是不怕"直播泄密"的,海內外知名主播為什麼又會選擇《戰意》進行"自來水",今天我就想從這兩個角度來,和大家談談線上直播,國產遊戲的破局方法之一。
雲玩家,這個辭彙還算是中國玩家發明的,泛指了解過某款遊戲,但是沒有親自體驗過的假玩家,現在用法相對貶義,指的是某款遊戲一知半解卻發表評論誤導路人的玩家。
在2017年的《和班尼特福迪一起攻克難關(俗稱掘地求生)》中,大量"我看主播玩得很6,所以這遊戲看著並沒有那麼難"的言論讓雲玩家在玩家群體中口碑開始下滑;2018年的《底特律:變人》又靠著互動遊戲本質上就是看電影的特性,雲玩家也能獲得相對完整的遊戲體驗,導致買了遊戲才有完整體驗的真玩家和雲玩家產生了一次非常激烈的正面衝突。
只不過,以上例子也只是遊戲這一片汪洋中的極端個例而已,大部分遊戲既不會像《掘地求生》那樣看玩法就非常反人類,讓人沒有想去親自去玩的慾望;也沒有《底特律:變人》光看別人玩就等於自己玩過那麼極端。
遊戲主播在直播遊戲時,更多得是將遊戲的玩法展現給觀眾,讓觀眾了解到這個遊戲有多麼有趣,那麼觀眾在觀看後才會有購買慾望。
《戰意》能引來主播的"自來水",自然有它獨特的地方。
首先看完直播就能完整體驗遊戲內容的情況肯定是不存在的,《戰意》本質上還是一款主打多人競技的冷兵器砍殺式網遊,每場比賽都會因為陣容的變化,地圖的不同,玩家水平的差異,導致許多具有觀賞性的變數出現,觀眾就算看了直播,自己去玩遊戲的體驗和主播的肯定也不一樣。
《戰意》本身也是一個融合了各家所長的玩法集成產物,你能在《戰意》中體驗到騎砍和MOBA的絕妙融合,而競技場中15VS15的冷兵器對抗只是遊戲的一部分而已,大地圖上的資源採集、城市建設,玩家之間的軍團建設和對抗的社交玩法,更不是光看直播就能完全體驗的。
在本身遊戲素質不差的前提下,《戰意》的直播效果也蠻不錯的。
畢竟帶頭播《戰意》的是以造梗、花樣多出名的"寅家幫"嘛。《戰意》開播沒多久,直播間已經開始刷起"四世三公寅本初""義薄雲天關寅長(其實背著前線作戰的隊友,在角落偷偷打葯)"的梗,不負眾望,幾個主播很快也想到了一些鬼點子,比如在敵方聯盟中安插幾個間諜,讓間諜在兩軍對陣時故意掛機,實現"正義"的15打1,這在遊戲中的確也是可行的,至少在幾個主播的腦洞下,《戰意》的玩法也非常直觀的展現在了觀眾面前。
好的直播效果帶來最直觀的結果就是直播間一路上揚的熱度,最高熱度在200萬左右,觀眾也通過彈幕不斷地和主播們進行遊戲玩法的交流和針對戰術的討論,這波自來水對於《戰意》自然也起到了廣而告之的作用。在steam上的在線人數也處於穩步提升的趨勢。
從2000年遊戲機銷售禁令實行後,中國遊戲產業開始了長達10多年的裹足不前,期間出過很多國產遊戲,其中不乏《傲世三國》《武林群俠傳》《古劍奇譚》這樣的優秀作品,但技術的限制,讓這些中國遊戲人精心打磨的遊戲在賣相上就輸給了國外的量產3A,國產遊戲始終缺乏一個"破局"的好辦法。
2014年遊戲機銷售禁令正式解除和智能移動設備的普及,遊戲不再是常人眼中的"洪水猛獸",而2015年網路直播的流行,《刺客信條》《使命召喚》這樣的3A大作之外,很多小而精的獨立遊戲和國產遊戲也漸漸進入玩家們的視線。
2018年的《太吾繪卷》《中國式家長》依靠網路直播的一路走紅,有網路主播帶領的口碑營銷,也成了許多國產遊戲苦於宣傳無道的破局妙計。
而《戰意》,自誕生之初便挺著國人完全自產自研的脊樑,從遊戲的基礎—引擎的研發到遊戲成品,完全都是有國人一手打造的,這也導致了自2015年開始首次測試以來,《戰意》收集了玩家的意見,進行了數次"回爐重製"式的改造,很多玩家都戲稱其為"已經涼了的戰意"。
幾大主播清一色"人不能失去戰意!"的標題,讓我看到了玩家群體中,也依然存在著對於國產遊戲發展充滿希望的一批人,而這批人中,有普通上班族,孜孜不倦地向身邊人安利自己認為好的遊戲;有的成為了網路主播,用更大的力量引導著國人對於國產遊戲的偏見。
《戰意》以一個玩家的角度來看,固然是不完美的,優化不行、遊戲玩法雜糅重心卻不突出,這是不鳴工作室在嘗試國產3A這塊新領域時走的"歪路",但同國漫的階段性崛起一樣,國產遊戲想要崛起也並不是一日之功,最終想要衝出泥潭,成為國產遊戲的口碑破局者,《戰意》和國內的遊戲人要做得還有很多。
但在優秀技術的引進學習和國內人才不斷被挖掘湧現的現狀下,我相信那一天應該不會太遠了。
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