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十年之期,那隻憤怒的紅色小鳥能否梅開二度?

轉眼間,距離上一部《憤怒的小鳥》電影的上映已經過去了三年的時間,而在今年8月16日,《憤怒的小鳥2》也即將在萬眾矚目下上映。上一部電影單單是在國內就創下了5.14億元的票房紀錄,而在全球範圍內則是狂攬近4億美元的超高紀錄,在遊戲改編電影領域中雖不及次年的《生化危機6》,但鑒於《怒鳥》的口碑票房雙豐收,無疑《怒鳥》要比《生化危機》系列要成功的多。

先拋開電影不談,《憤怒的小鳥》這一IP的誕生至今也已經有快十年的時間,相關遊戲作品也出了有將近20部。而根據資料顯示,即便是十年後的今天,開發《憤怒的小鳥》的遊戲公司Rovio卻依舊在依靠四年前的《憤怒的小鳥2》進行盈利,說出來你可能不信,《憤怒的小鳥》時至今日還在推出新作,但知道的人估計並不多,影響力與知名度卻早已不如以往。說到《憤怒的小鳥》,幾乎沒有幾個人不知道其名號,但卻為何淪落到了需要通過電影來炒熱IP熱度的地步?

一方水土養一方人

2005年之前,Rovio公司還叫做Relude,是由三個來自芬蘭的年輕人成立,而這三個人在公司建立之前所專註開發的領域便是移動遊戲。早先年三人依靠一款名為《地鼠大戰》的多人競技遊戲賺得了第一桶金建立了公司,後鑒於對他們公司成立後的第一款遊戲《漆黑驚栗》的成功,從而使得他們進入了一點既膨脹又中二的時期,將遊戲公司更名為Rovio Mobile,而「Rovio」在芬蘭語中指的是當地在火葬或者是祭典上用火燃燒獻祭用的木偶之意。在此後的四年里,Rovio專註於各種款式不同的手機遊戲開發,甚至還接受許多國際知名廠商的端游改編手游的業務,比如手機版的《極品飛車:卡本峽谷》與經典FPS《SWAT》系列。

Java《漆黑驚栗》三部曲

說到芬蘭,就不得不提到一家曾經紅極一時的手機廠商諾基亞(Nokia),諾基亞的手機曾經就像現在的Iphone一般幾乎人手一台,因此面對如此巨大的平台並且還是本地企業,Rovio沒有道理不為諾基亞手機製作遊戲。早些年的手機遊戲大多使用Java語言編寫,諾基亞的大多智能手機均採用塞班(symbian os)系統,但卻依舊能夠使用Java語言進行遊戲開發,眾所周知,諾基亞在那時候手機上的「黑科技」是出了名的多,這使得Rovio在開發遊戲的同時順便還能研究研究新技術的運用,積累了相當多的經驗。四年里,這家名不見經傳的公司就為手機平台製作了幾十款遊戲作品,雖然知名度都不算很高,但也足夠盈利了。

諾基亞塞班系統

一飛衝天

此時的Rovio與業內其他的同行相比,已經是一個經驗相當老道的遊戲開發商,若是就這樣堅持下去,過幾年能成為一個十分優秀的掌機遊戲甚至是主機遊戲廠商也說不定。然而就在2008年,一個名叫「蘋果」的突然崛起卻改變了他們的計劃。早些年裡,蘋果是做媒體播放器和電腦的,那一年喬布斯帶著iPhone 3G宣稱要革了智能手機界的命。事實也確實如蘋果所設想的那樣,iPhone的出現確實顛覆了人們對於手機的認知,引發了一陣搶購熱潮,頗具眼光的Rovio認為蘋果手機是一個十分具有潛力的平台,從系統與服務內容上都遠遠領先於業內,於是他們決定為這個新興的平台做一款遊戲。

iPhone 3G

在這款遊戲中,採用了與Rovio以前作品的經典美術風格,玩法則是使用彈弓摧毀一座座用各種模塊搭建的城堡,遊戲本身帶有些許物理系統,玩家需要利用城堡的坍塌來消滅城堡中所有的敵人即可,而這款遊戲便是《憤怒的小鳥》。說到這裡筆者不禁想起了一款自己小時很喜歡在小遊戲網站上遊玩的一款名為《粉碎城堡(Crash the Castle)》的Flash遊戲,遊戲的玩法與Rovio的新作幾乎一模一樣,但與《粉碎城堡》不同的是,投石車與石頭換成了彈弓與小鳥,城堡與敵人也換成了一個個堡壘與綠皮豬,整個遊戲的風格更加的卡通與可愛,玩起來也不會給玩家一種負罪感。

《粉碎城堡》遊戲畫面

而與筆者抱有同樣既視感的人不在少數,2009年12月,遊戲在登錄了iPhone與諾基亞N900之後便引發了爭議,紛紛指責Rovio抄襲,對於此事《粉碎城堡》的開發商Armor Games親自站出來表示:」我們的遊戲理念也並非原創,並且Rovio的遊戲設計概念也很有特色,他們非常棒。」既然官方都這樣說了,這事就告一段落,好好體驗遊戲吧。遊戲在上線之後瞬間在網路上流行起來,畢竟如此有趣的遊戲對於大多數人來說還是見的不多,遊戲的單日最高下載量甚至一度達到了1200萬,這個數字堪稱恐怖,一時間幾乎成為了所有智能手機用戶們的必備軟體。

《憤怒的小鳥》遊戲畫面

弄潮兒的逆襲

在後續的時間裡,Rovio效仿PC遊戲和主機遊戲的運營模式,後續更新關卡均採用付費DLC的形式銷售。一年之後,遊戲的關卡數量從最初的63關上升到225關,並且還有各種形式的隱藏關卡,最大程度上保持了遊戲的壽命以及關注度。鑒於《怒鳥》的大獲成功,Rovio開始為這個系列加入更多異想天開的設計,比如將舞台搬到外太空,加入低重力與引力的設計,亦或是聯動電影《星球大戰》,加入許多電影元素,題材也是各種腦洞無限大,但唯獨不變的是遊戲的玩法。無論採用什麼題材,遊戲的玩法始終都是用彈弓發射小鳥打豬,時間久了難免也有些審美疲勞,畢竟《怒鳥》系列有著龐大的用戶基礎,因而遊戲的收入開始以肉眼可見的速度下降。

《憤怒的小鳥:太空》

為了解決這一狀況,Rovio也開始將《怒鳥》這一IP的設計思路往其他方向伸展,基於《怒鳥》的設定推出各種其他類型的作品,比如競速遊戲《憤怒的小鳥卡丁車》、射擊遊戲《憤怒的小鳥:變形金剛》、RPG遊戲《憤怒的小鳥:史詩》等等,在遊戲退出之前也都進行了聲勢浩蕩的宣傳,但仍然沒能獲得大眾的認可。結合玩家們對於這一現象的看法以及Rovio自己在那段時間的所作所為,我們不難得出這樣的一個結論:Rovio對於《怒鳥》這一IP產生了依賴,在他們看來這一IP是最掙錢的,因此他們就只做這一IP的遊戲,殊不知讓玩家們感到反感的並不是這個系列的作品,而是這個系列自身。Rovio的過度依賴勢必會導致玩家們的厭倦,從而導致公司的業績不穩定。

《憤怒的小鳥:變形金剛》

《怒鳥》這一IP由於其獨特的卡通風格十分受小孩子們的青睞,借這一IP也衍生出了許多動畫、圖書與周邊商品,後來為專註於新作的開發同時減輕自己的壓力,Rovio將所有這些業務都交給其他團隊外包,並且減少這些項目的投入資金以用於動畫電影的製作。Rovio降低了遊戲新作開發的速率,轉而選擇慢工出細活打造精品的路線,並且不再拘泥於《怒鳥》這一個IP,同時也打造出眾多全新的原創IP,並且在玩法設計上採用許多較為新穎的題材,從而擴大玩家受眾群體並吸引年輕用戶。

相關產品在國內也十分流行

簡單來說,Rovio試著讓自己慢了下來,並且將注意力分散開來,而不再是像以往那樣急於求成。這樣做的結果就是周邊產品的銷售穩定,電影票房也取得了不小的成功,而公司的其他原創IP均獲得了十分理想的成績,諸如《小小盜賊》、《激戰海灣》等遊戲均取得了相當不鎖的玩家數量與口碑。而在2015年,他們推出了《怒鳥》正統續作《憤怒的小鳥2》,加入了隨機生成元素與更加豐富的內容,使得遊戲的可玩性大大提升,同時遊戲採用了更加成熟的手游運營理念,使得遊戲能夠長期穩定的保持收入,這也就是為什麼在四年後的今天,Rovio依舊能依靠《怒鳥2》保證公司的營收。

二代在製作質量上遠高於先前任意一作

結語

遊戲動畫電影的廣為人知勢必會再度為遊戲宣傳一波,為此Rovio需要做好這一邊的工作,如今的Rovio與《怒鳥》已從當年的青澀懵懂變成了現在的成熟穩重,就如同一同長大的我們一般。毫無疑問的是,《怒鳥》這一IP雖然時間不短了,但是其依舊含有相當大的潛在價值,畢竟其作為一個全年齡的IP,並沒有某些內容上的束縛,只要能夠保持受眾群體就能夠持續運營下去。可以說雖然現在的Rovio沒有什麼大動作,但也並沒有好到哪去,希望在不久的將來,《怒鳥2》電影能夠在前作的基礎上再爬一個台階,也希望Rovio今後能繼續為玩家們帶來優秀的遊戲作品。

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