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五年鑄劍成就國創暗黑手游之光:專訪《拉結爾》團隊

6月20日,暗黑粉絲翹首等待了5年的APRG手游《拉結爾》終於在全平台發布,而且首日即登頂中國App Store免費榜、接連霸榜四天。在一款遊戲的平均壽命還不到半年的手游市場,為了打造純正暗黑風體驗,廣州的帝釋天團隊投入了五年時間。

這是帝釋天成立之後的首款產品,但你很難相信《拉結爾》是出自一個新成立不久的初創團隊之手。近兩年來,國內很多手游都開始採用PBR技術打造高品質視覺效果,實際上,使用虛幻引擎打造的《拉結爾》早在五年前就已經在用PBR流程。

在主機級別的品質背後,這個國創暗黑風手游究竟是怎麼做出來的,近日,Gamelook有幸採訪了廣州帝釋天創始人兼CEO廖宇和發行方騰訊《拉結爾》手游運營總負責人POWER。

暗黑才是傳統ARPG,五年研發最難平衡資金與技術

和傳統的RPG遊戲比起來,暗黑風的ARPG無論是玩法還是操作都相對重度,為什麼會選擇這麼一個「重口味」品類?

廖宇:其實「暗黑遊戲」才是傳統的ARPG,只不過之後出現的ARPG遊戲簡化了過程和體驗。傳統的ARPG更加註重於培養、搭配思路和策略,現在這些新的ARPG方向不一樣,比較輕度。我認為暗黑式的ARPG還是有需求的,可能所面向用戶的年齡層次相對會高點,所以是針對這個群體的需求在做,我個人也比較擅長這個領域的風格。

據Gamelook了解,《拉結爾》的研發周期長達五年,在這個產品平均壽命都不過半年的手游市場,帝釋天作為初創團隊是怎樣堅持下來的?在此期間遇到過哪些比較大的困難?

廖宇:其實《暗黑2》到現在20年了,還是有人在玩,我自己也是個《暗黑2》玩家,因為它的核心、玩法邏輯在,它可以持續的時間是比一般的RPG更久的,所以我們選擇暗黑ARPG這個品類也是一直希望把這些還原出來,包括品質和玩法。

這麼長的研發周期堅持下來確實挺不容易,很感謝廣大玩家的熱情支持,騰訊和資方也給予了我們大量幫助。

過程中的困難主要集中在開發的難度和資金方面的權衡,因為開發這樣的項目消耗的資金其實蠻大的,你要做什麼樣的技術,就需要多大的資金支持。技術領域也會面臨一些挑戰,畢竟此前經典的暗黑遊戲都是端游,而我們做的是手游,在性能以及各方面都有一些限制,包括網路化、手游化也是比較困難的事情。

攜手騰訊:填補國內暗黑手游空白

騰訊為什麼選擇《拉結爾》,是什麼時候開始注意這個項目的,又是如何與《拉結爾》結緣的?

POWER:因為暗黑是一個比較有情懷的品類,有20年歷史,但是我們發現在市面上很少有暗黑類的手游,或者說很少有真正能達到暗黑品質的手游,因為暗黑品類改手游的難度比較高,很多廠商不願意做,但是玩家側又切實存在需求。而且我們也認為暗黑這個品類是有市場前景的。

帝釋天團隊研發的這個品質能達到讓人眼前一亮的感覺,所以兩三年前我們看過市面上的暗黑產品之後,覺得它是最符合暗黑玩家要求的產品,所以我們就展開了和《拉結爾》團隊的合作。

作為發行方,騰訊在合作過程中主要為團隊提供哪些方面的幫助?

POWER:其實我們接觸這款產品後,做了一次小規模測試,結果發現崩潰率比較高,所以我們就找來騰訊的技術專家去幫助團隊優化前期的移動端性能表現、技術效果,包括騰訊遊戲學院、騰訊一些工作室的技術專家也利用周末時間去幫助開發、調整技術方面的效果。最終從一開始10%的崩潰率調整到了1%的崩潰率,基本能保證前期玩家也能有很流暢的遊戲體驗。

另外一個就是我們的調研團隊通過收集玩家意見,將他們的一些訴求反饋給開發,進而開發調整遊戲版本。

打造純正暗黑體驗:五年前就在用PBR技術

《拉結爾》第一眼看上去畫質就很驚艷,研發團隊在美術上的投入有多大,有哪些經驗和心得?

廖宇:美術上的投入確實蠻大的。因為我們早在五年前就開始做這款項目,那會大家都還沒有在做這種3D項目,而我們就已經在用PBR的流程。

還有比如說包括我們設計的模型、各方面的美術標準,都是按照當時市面上最高配的手機來做的。當時預計這款產品的開發時間是2-3年,如果用低端手機來做,以後品質就會下降,所以我們就按當時市面上性能最高的手機標準來做適配,所以我覺得這是一個比較正確的思路,因為做美術標準的話,研發是需要周期的,這算是一個心得吧。

從親身體驗來看,《拉結爾》的音樂設計也非常不錯,給人的視聽體驗非常棒,這方面團隊是怎麼做到的?

廖宇:這個有兩方面。一方面我們有自己的音頻團隊,有自己的錄音師、所有的設備,基本上是符合電影級別的音頻開發設備,包括編曲、音頻的錄製、配音等都是自己做的,所以整個團隊都比較好把控這方面的質量。

還有一點就是我們對音頻的要求也是往主機遊戲上去靠的,雖然性能上會有一定的損耗,但是我們還是把這塊啃下來了。

在《拉結爾》之前,實際上也有過同行嘗試暗黑風手游,但均未成功,您覺得主要原因是什麼?與之相比《拉結爾》最大的優勢是什麼?

廖宇:主要的原因還是我們把暗黑的核心體驗做的比較好一些,把它做出來了。很多同行可能是因為開發困難吧,畢竟手游端的開發難度還是比較大的,因此可能選擇的方向不同。

我們選擇的方向就是做暗黑的核心內容與體驗,也就是在耦合的邏輯上我們做的會比較好一些,這是我們的優勢。

滿足核心玩家需求:為手游用戶「減負」

在PC和主機平台,暗黑風的遊戲是非常受歡迎的,但手游平台休閑玩家居多,《拉結爾》為移動平台做了哪些調整與創新?

廖宇:這塊我們也會有一個取捨,主要還是針對核心玩家的需求去做,也會認真傾聽各個群體玩法的反饋聲音。

調整和創新方面的話,我們主要還是做了一些相對輕便的設定,包括派遣、一些線下的收益等等,還有根據騰訊平台的能力在社交上做的一些社交玩法的設計,這是騰訊很大的一個優勢,也對遊戲幫助很大。

此前,原《暗黑2》主設計師Philip Shenk出任《拉結爾》特邀監製,這對遊戲有哪些方面的意義?

廖宇:他是一個很資深的原創人員,我們在製作過程中會有很多交流、也有磨合,從Philip那邊得到了很多遊戲設計方面寶貴的經驗分享與建議。因為他在這十幾年的過程中也做過一些暗黑類遊戲,相互交流讓我們彼此都收穫很多。

從玩家反饋來看,手遊玩家對於暗黑風遊戲的訴求有哪些獨特之處?《拉結爾》為此做了哪些努力?

廖宇:玩家還是比較喜歡肝,潛意識裡認為暗黑這個品類都是比較肝的遊戲,但是由於手機性能方面的原因,手游風格上會受到限制。我們在這塊還是做了很多權衡的,比如說Battle Pass(賽季)卡,也是能讓各類玩家都體驗到遊戲的樂趣。

權衡玩家利益:未來更注重改善遊戲體驗和溝通

作為一款暗黑風ARPG,《拉結爾》為何使用了這個品類不多見的Battle Pass式賽季體系?在玩法設計方面是怎麼考慮的?

廖宇:我們當時在做的時候,也是在權衡玩家的不同訴求,一方面我們也有商業化的考量,但是另一方面也不能像其他某些遊戲一樣變得「氪金向」。我們希望讓真正喜歡這款遊戲的玩家在能體驗遊戲樂趣的同時,也能獲得他應有的勞動成果。

遊戲內近期上線的S2賽季相比之前有哪些主要的特色內容?

廖宇:主要有三個方面,最大的特點是增加了僱傭兵玩法,這些僱傭兵分不同品階,有3個技能、還能穿裝備、使用部分裝備技能,可以選其中一個出戰。它們會自動戰鬥,在多數的副本裡面陣亡後可以用消耗品復活。

另外一個是公會資源戰和拍賣行,2級公會自動開啟資源戰,到了40級就可以參加,資源戰地圖有五個區域,一個區域被攻佔次數越多,掉珍稀資源的幾率越大,這些產出都會通過公會拍賣行,然後把獎勵平均分給參戰成員,後續還會做全服拍賣,規則跟公會拍賣差不多。

最後是體驗的優化,比如說交易所、小丑海登界面、倉庫系統和阿比斯魔境排行榜都做了優化,還有新增的寵物自動餵食、復活3秒保護機制等等,都可以在S2賽季體驗到,希望這些新內容能讓大家更好地體驗這款遊戲。

僱傭兵系統是出於什麼樣的考慮設計出來的?

廖宇:因為經典暗黑遊戲本身也有僱傭兵系統,在手機上我們希望做一部分的優化,希望僱傭兵能分擔玩家肝的壓力,當玩家把它培養到一定程度的時候可以分擔手動操作的壓力,包括一些釋放傷害的壓力,它也可以跟玩家的角色有更多的搭配,比如屬性維度上對玩家有支持和加成。

能否透露一下未來的研發規劃?

廖宇:後續計劃要更多地拉開屬性維度,像冰火雷毒這方面的屬性設計,讓玩家們感受持續體驗新的玩法。還有新的英雄、新的耦合、新的裝備池,更多的工會戰、社交玩法,我們會往這方面去發展,賽季玩法也都會有不同的主題。

我們也希望後面能融入一些更偏向小隊合作的玩法,包括不對稱競爭的玩法等,例如1v5這樣,競爭類型會更多元,在優化AI的情況下會增加小隊的配合。

POWER:後面我們也會定期與玩家溝通更新計劃,讓玩家更了解我們的運營節奏,使我們跟玩家之間的交流更順暢,例如會定期舉行一些類似於「策劃面對面」的活動,也希望在活動中能傾聽更多玩家們的想法,幫助我們一起把《拉結爾》這款遊戲、把我們的運營活動做得更好。

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