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全新的《使命召喚:現代戰爭》,它變了

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應動視的邀請,我有幸前往洛杉磯參加了《使命召喚:現代戰爭2019》的封閉試玩活動。這次試玩內容完全是本作的多人對抗玩法的高完成度試玩,包含傳統的TDM、佔領的模式。

另外我們也有機會上手了新的2V2 Gunfight以及全新的大地圖控制模式。這是我的見聞和體會。

各種Perk,槍械和模式的中文名稱請以最終的官方中文譯名為準。

本作的信條、願景和理念

整個試玩活動以一段宣講開始,首先我們看到了一段全新的遊戲預告片,這段預告片的內容圍繞著多人模式的各種內容展開:夜戰、新地圖、可以使用的各種經典的冷戰與現代槍械,以及各種連殺獎勵——甚至包括可供駕駛的載具,一輛戰車。

根據保密協議規定的時間,相信在各位看到這篇文章的時候已經看過這個預告片了。這段預告使用的背景音樂是Metallica的經典曲目《Enter Sandman》,很搭。

在宣傳片結束之後是一段宣講,本作《現代戰爭2019》的團隊為我們講解了他們的設計理念,有些聽起來十分有趣。他們強調了本次重啟的《現代戰爭2019》遊戲設計的信條:"Gameplay Is King."

——以遊玩體驗為主導,並以此為基礎強化《使命召喚》(特別是《現代戰爭》系列)的特質——對於某些玩家也許是單人戰役的敘事魅力,另一些玩家可能認為是爽快的多人對戰,而這些都基於都遊玩體驗設計的重視之上。

玩法上的新機制和設計理念

本作在公布時提到過本作《使命召喚》希望「引入一些戰術與策略要素」,這一說法曾經讓我覺得有點擔心,但試玩的體驗打消了我的疑慮。

《現代戰爭2019》並不會因為這種嘗試而改變它的性質,這一理念更像是在原有的、富有《使命召喚》特色的快節奏高強度對抗的多人對戰風格基礎上,加入一定程度上的戰術與策略要素,給玩家一種「既新鮮又熟悉」的體驗。

首先是更多樣的與門打交道的方式——要知道之前COD的多人對戰地圖裡通常是沒有門的,因為它會打斷玩家的戰鬥節奏。

在本作中,玩家可以有多種方式與場景中的門進行交互:比如非常「戰術」地把門推開小縫,然後快速丟入震撼彈,也可以一頭撞開大門衝進去掃射,或者用C4破門(不得不說用C4把門炸開但沒把門炸壞的樣子其實有點滑稽)。

但這種新的交互操作並不意味著COD就此慢了下來,實際上在遊戲中這一操作帶來的體驗非常流暢,如果你想要很戰術地推門,就使用按鍵交互。而奔跑狀態下玩家將會自動撞開門省去了額外的交互來打斷快節奏的位置移動和射擊操作。

除此之外,玩家還可以通過近戰攻擊快速開門,搭配向後或者旁側閃身的動作獲得更安全的射擊位置。

其次是名為「掛靠射擊」(Mount)新的交互動作。玩家可以在附近掩體之後做一個名為「mount」的操作(PC版本按鍵為X),把槍械靠在掩體上射擊,這種時候你的槍械會變得更加穩定,而這個側身動作似乎也可以降低你的被彈面。

和與門的相關交互一樣,這個操作也保留著《使命召喚》風格的利落操作設計,玩家的槍可以被視作是「黏」在掩體上的。

雖然射界在一定程度上很固定,但一旦開始移動就可以很「方便」地把槍從掩體上「扯」下來,和其他強制同一個按鍵進行類似操作的擬真類FPS相比更容易操作也更簡單。

這兩個新機制某種程度上也代表了本作《現代戰爭》的理念,把「戰術風格」引入傳統《使命召喚》快速爽快的戰鬥,但又不降低它原有的對抗節奏。

在短暫的上手試玩中,我個人的感受是跟門的「纏綿」實在是非常有趣,但一個額外的按鍵交給掛靠的設計確實需要玩家進行一段時間的適應。

而這個動作背後的收益能否於各種槍械和地圖設計產生某種化學反應,在老手玩家手中發揮更多的作用,甚至改變本作《現代戰爭》的對抗節奏,就要等有更多更高水平的玩家去進行更多的對局產生反饋了。

「Going dark.」

等到正式上手玩到了夜戰模式之後我才意識到,《現代戰爭2019》正式公布時片子結尾普林斯的這句特別有范兒的台詞"Going dark」不只是對戰役故事風格的預告,也是本作IW組的另一個願景:

一套完整的、快節奏的、現代夜戰步兵戰射擊玩法。

IW組想要突破夜戰只是所謂黑咕隆咚地圖上罩上一塊綠色蒙版、大家在低能見度下互相瞎TM突突的玩法,為夜戰模式進行了一整套完整的玩法設計。

首先IW在進行了實物考察之後(本作的很多設計非常重視實物的還原,包括槍械交互和音效等等,稍後我們會單獨聊聊這個),為帶上夜視儀的狀態設計了獨有的瞄準動作。

這就帶來兩個結果:首先使用夜視儀時玩家不僅僅索敵效率有所降低,瞄準效率也同樣降低了,它賦予了夜間地圖不使用夜視儀的一些實際需求場景(因為可以使用瞄具);

其次舉槍之後,在夜視視野中才能看到的下掛鐳射會清晰地指示出玩家的瞄準方向,讓夜戰中圍繞著這條細線進行的欺騙、偽裝和博弈變成了一種玩法——

另外,在硝煙瀰漫的洞穴之中,看到凌亂的鐳射和刺破黑暗的槍焰,沉浸感絕對是夠了。

順著說下來,這種設計讓開關夜視儀的操作有了更多的遊玩意義。

在試玩中我們玩到的夜戰地圖也並不是徹底的漆黑一片,玩家需要自行判斷是否在開闊的夜空下、有一些額外光源的情況下是否應該關掉夜視儀獲得其他的戰術優勢(瞄準優勢和無鐳射暴露槍口指向的優勢等等)——

也就是說,夜戰下的對抗體驗是有層次的,至少IW嘗試去設計這種層次了。除此之外,開燈、閃光彈,甚至槍焰對夜視視野的影響,這些都被轉化為對抗玩法的一部分。

下一秒,一些不好的事情發生在了...我身上

很遺憾的是我們的試玩中,夜戰地圖直接搭配了真實模式。雖然是沒有友軍傷害的真實模式,但完全取消各種屏幕指示,加上夜戰的各種混亂情況,那場面之混亂真是很難用言語形容…

我們的對面有一位大哥用霰彈槍在如此混亂的情況下大放異彩,這可能是大家打COD時面對一些新的令人迷惑的戰場環境下必然產生的選擇:用噴子跑起來再說。

而IW如此重視的夜戰模式到底是否足夠耐玩,玩家能否接受他們圍繞著這個點子進行的各種各樣的設計,這些設計的結果是引導出新的樂趣,還是僅僅是「雜技設計」,還要看遊戲正式發售之後玩家長時間遊玩的感受。

更強的感官體驗

有很長時間遊玩經歷的朋友可能有這樣的共識:《使命召喚》作為一個射擊遊戲系列,雖然在很長一段時間裡以真實的戰場作為題材,但卻幾乎從來都不是一個擬真表達優先順序很高的遊戲。

無論是單人戰役中強大的敘事和演出能力,還是多人遊戲非常獨到的快節奏和刺激體驗,在各種設計中,擬真性通常都是讓位於遊玩體驗的。這就形成了COD歷代討論中總會出現的一些被詬病的地方。

從本作來看,正如前文所說,IW組在動作動畫和音效(尤其是音效)的設計和製作上,進行了大量的實物考察,所以從結果來看本作《現代戰爭2019》在這些部分表現非常的優異。

本作使用了新的引擎技術,並且調整了持槍時視野中槍械的角度,而各種跟槍械交互的動作也增加了非常多的細節,特別是那些特別「戰術」的部分。

例如在開鏡瞄準狀態下的戰術換彈動作,高持槍快速移動的「超級衝刺」動作等等。IW的創作人員希望能有一些更直觀的方式向玩家傳達遊戲中的設計,比如用更多的槍械移動的細節來表達「做出動作之後開鏡會變慢」的玩法設計,等等。

給人留下更深刻印象的主要是音效這方面。

《現代戰爭2019》新製作的各種槍械和爆炸物音效都非常不錯,手雷在開闊地和室內爆炸的不同聲音,子彈飛向地圖外開闊地逐漸擴散的迴音,還有槍栓,彈匣等各種槍械交互的細節音效,其中的豐富程度都很讓人驚喜。

在演示中著重強調過的一個細節是,這代的彈殼音效也是特別製作的,非常棒。如果你在室內交戰的話,甚至能聽到彈殼在牆上回彈然後再落到地上的音效。

其他的遊玩設計細節

以下是一些綜合了遊玩體驗、遊玩後採訪溝通的細節補充。

最值得一提的設計是,本作在多人對戰中取消了小地圖。

因此連殺獎勵的最低版本(3連殺)變成了開啟小地圖,而UAV和反UAV等連殺獎勵順延到了4連殺。我個人相信這可能會是一個從根本上改變本作多人對戰體驗的變動。

你可以在瞄準的時候換彈。

根據IW組「提供統一的遊玩體驗」的願景,本作不會出現同一把槍械在單人和多人中使用體驗完全不同的情況。

基於同樣的願景,本作不會出現那種「季票玩家才能排進去的地圖」。所有的地圖都會免費開放給所有玩家。

依然是同樣的願景,本作《使命召喚》實現了跨平台聯機,並採取常規的匹配模式:通常情況下,鍵鼠玩家匹配鍵鼠玩家,手柄玩家匹配手柄玩家。

「超級奔跑」的特殊持槍奔跑姿勢的啟動方式是連按兩下奔跑鍵(PC版的默認按鍵是shift)。

玩家可以使用一種名為「戰場技能」的特殊「大招」,包括可以點亮敵人的無人機,短時間內擁有更高停止力的彈藥,反爆炸物平台,移動掩體等等,在一場戰鬥中使用頻率很高,所以強度比較適中。

接上條:IW組在本作的另一個理念是希望為玩家提供更複雜的遊玩選擇。除了精確地瞄準,迅速落位以外,玩家也可以用其他方式為團隊做出貢獻。

這種設計存在於COD的各代多人對戰中,而在本作的諸多非常「戰術」的設計可能想要強化這樣的理念,「戰場技能」的設計可能跟這一理念有關。

和BO4不同是本作依然是「喘氣回血」,玩家的「喘氣回血」速度被降低,並且很多槍械可以使用延長創傷狀態的配件。作為對應,新加入了一個非致命物品,效果是恢復重傷狀態。

由於本作的多人模式戰場規模非常多變,為了便於玩家識別所以統一了地圖命名:

2V2地圖被稱為Flash Maps,6V6地圖被稱為Tactical Maps,更大規模的地圖則被叫做Battle Maps。

2V2 Gunfight模式比看起來要好玩非常非常多。雙方統一使用隨機生成的槍械配置進行快節奏對抗,感覺驚人的刺激。

由於Gunfight模式能隨機出一些匪夷所思的槍械配置,從這部分也可以看出本作的槍械自定義的多樣性,確實可以通過改裝讓一把槍的使用體驗產生巨變。

2V2的地圖設計除了非常非常小以外,每張地圖遵循一定的玩法風格,主要表現在掩體設計上。有些地圖有更多的完整掩體,另一些地圖有更複雜的高地差和視野遮擋(例如草地)。

本作有一個大地圖對抗的Battlezone Domination模式,20V20。是的你沒看錯,搭配本作極短的TTK和快節奏多抗,相信如果你真的很喜歡打地鐵圖的話,這個真的能給你爽到腦漿都沸騰掉。這個模式有小型載具

另一個多人對戰模式Cyber Attcak實際上就是傳統的Demolition模式,兩隊玩家需要控制地圖中的炸彈並攜帶它們炸毀對方需要守護的目標。

在Cyber Attack模式下復活隊友

在這個模式中玩家可以復活被擊倒的隊友。作為一個一直相當有遊玩門檻的模式,在本作的對抗節奏下它可能會有不一樣的體驗。

作為《現代戰爭2019》,你可以在本作中遇到很多很招人喜愛的經典槍械,例如AK47,L85A1,AUG,M4,FAMAS,MP7,M14等等,很可愛,誰不愛呢是不是。

結語

這次《使命召喚:現代戰爭2019》的多人內容體驗給我留下得印象相當不錯。

作為一個實際上水平極為糟糕的射擊遊戲玩家,我對射擊遊戲對抗玩法的關注很多時候都集中於它能否給玩家提供更親切地享受對戰樂趣的方式。

這也是《使命召喚》系列的多人模式長久以來給我的一個很大的吸引力。從試玩來看,《現代戰爭2019》是可以帶來非常爽快經典的《使命召喚》式的體驗。

而本作引入的「戰術」、「相對擬真」的元素也沒有把它變成什麼別的東西,它依舊是那個一上手就可以沉迷許久的《使命召喚》。

更多適合畫面表現的信息將會在整理之後以視頻的形式呈現給大家,敬請期待。

精彩內容

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