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原力真正的力量——《隕落的武士團》幕後探班記

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

1977 年 5 月 25 日,《星球大戰》電影首次出現在熒幕上,在電影中的那個遙遠的銀河系裡,有著揮舞光劍的巫師,大如衛星的空間站,還有著科學家們一輩子也研究不完的各種外星人與機器人。《星球大戰》不僅是部頂級的虛擬科幻類作品,它的劇情也同樣觸動人心,讓我們不自主的就代入到了各樣的角色里去。許多在首映當天去影院觀看的人們再也沒有走出這魔幻的宇宙,就此成為了一生忠於星戰的鐵杆粉絲。

《星球大戰》的故事經久不衰,輾轉四十餘載仍活躍於熒幕之上便是最好的證明。那些電影中的軼事趣聞與激動人心的瞬間時至今日,依舊為大眾津津樂道,源遠流長。達斯維達在我小時曾令許多孩子聞名色變,但對下一代觀眾們來說,達斯維達這個名字也許更能讓他們想起那個年輕的飛梭賽車手 —— 安納金·天行者。而對於新生代的星戰粉絲來說,達斯維達則彷彿是一個傳說般的存在。

星戰電影向來極為重視劇情,但大部分星戰題材的遊戲對劇情這一點卻並沒有特別上心。自各種星戰題材遊戲出現以來,可以看到遊戲開發者們大都全將注意力放在了光劍和激光武器之間的激烈碰撞上,星戰中的各種故事和傳說從來都不是遊戲的重心。雖然我們都很喜歡《星球大戰:黑暗力量》系列遊戲中的角色凱爾·凱特恩, 也曾在《星球大戰:舊共和國騎士》里為達斯瑞文的秘密所震撼,但不得不承認,這些星戰遊戲的重點始終還是動作和戰鬥。

在《星球大戰:原力釋放》中,就連弒星者這樣亦正亦邪的矛盾角色也最終淪為了一個形象模糊,只知道在戰場上殺戮的工具人。將動作要素作為遊戲重心確實有助於帶來更強的互動性與娛樂感,但奇怪的是,為什麼沒有一款星戰遊戲能重視起星戰系列的最精髓的要素 —— 劇情呢?難道在開發一款優秀動作遊戲的同時就真的不能也敘說一個有深度的故事嗎?就像《星球大戰:舊共和國騎士》這部作品雖然有個主線劇情,但是觀感和動作感都不夠出色。

儘管在 36 年間,數十部遊戲曾涉足過星戰這一題材,但所有遊戲都顧此失彼,從沒有任何一款星戰遊戲能保證帶來一個原汁原味的星戰世界。

而重生娛樂所開發星戰新作《星球大戰 絕地:隕落的武士團》(下文簡稱《隕落的武士團》)正是最有希望打破上述死局的作品, 星球大戰中各種受人喜歡的要素幾乎都在這款單人遊戲龐大的世界中出現。不論是回歸星戰正史,講述了幾個角色們當年艱難歷程的劇情,還是精心編排、在逗趣時刻會突變風格的配樂,一直以來,星戰系列中各種吸引玩家的要素都在本作中都有著極高程度的體現。

我在重生娛樂位於洛杉磯的工作室待了兩天,期間一邊試玩遊戲一邊與開發團隊聊了聊遊戲的設計。我的遊戲體驗以及我所看到的種種跡象都表明,星戰系列電影的精神內核在本作中體現得淋漓盡致,電影驅動著這款遊戲,《隕落的武士團》不論是畫面還是音效,處處都體現著對電影的致敬。同時,遊戲的玩法和敘事也沒有被電影元素搶了風頭,而是採用了一種讓我很是意外的設計方式,非常出彩。

雖然此前 EA 官方推特為了營造聲勢,在有關《隕落的武士團》的推文上配上了一句「別出風頭(don』t stand out)」,但別擔心,本作不會是一款潛行遊戲,玩家們不會被迫躲在陰影中或是在敵人身後潛行。

在新作中,光劍有著很大的戲份,但光劍的使用方式並不是大家所想的那樣。你無法用光劍同時攻擊多個敵人,甚至也不能對單個敵人用出一整套光劍連招。開發團隊更希望把玩家使用光劍的場景放在「深思熟慮的戰鬥中」,也就是說玩家必須要思考並找出使用光劍的最佳時機,帶來不出則已,一出便能造成大量傷害的效果。

有時,戰鬥場景會不免讓人聯想到 From Software 旗下的魂系遊戲,當然,沒那麼受苦。重生工作室希望玩家能獲得更多的正反饋,但同時,玩家也必須要付出一定量的努力。玩家也能將原力應用於戰鬥,使用強大的原力可以乾淨利落地解決敵人。

除了限制光劍的使用,重生娛樂所開發的作品更帶有著一些經典冒險遊戲的影子,遊戲從《銀河戰士》中汲取了很多的靈感:引導玩家自由探索遊戲世界,之後又可以回到之前探索的區域,並使用新獲得的能力去到一些此前無法抵達的地方。遊戲中不會有路標來告訴玩家該去哪兒,重生並不想手把手地來告訴玩家該怎麼做,他們更希望玩家能在這個危機重重,滿是攻擊慾望強盛的野生動物和全副武裝的帝國士兵的世界中找尋自己前行的方向。

黑暗中的希望

遊戲劇情設定在電影《西斯復仇》幾年後,玩家們將體驗整個銀河最為黑暗的一段時期 —— 絕地武士們被懸賞追殺。而我們的主角則是一名神秘的絕地學徒,他努力躲避著追捕,並試圖找尋自己的未來。(或許是成為一名能夠重振絕地武士團的偉大絕地)

遊戲一開始我們來到了星球「布拉卡」(Bracca),該星球位於整個星戰銀河系的中環位置,帝國將這個星球當作船塢,專門在此處拆除廢舊的星艦並回收零件。「帝國在這裡拆除舊共和國的船隻,這也象徵著絕地武士團已經隕落」斯提格·阿斯穆森如是說道,斯提格是本作的導演,他同時也曾執導過《戰神 3》。

在帝國的那危險的工廠里,有一位名叫卡爾·凱斯特斯的底層人類工人,他是一名絕地學徒,正試圖儘可能不引人注目地混跡在芸芸眾生之中。在克隆人戰爭期間,卡爾學習了如何使用原力。據導演斯提格介紹,卡爾也許曾執行過一些任務,但他從沒有直接受歐比旺或阿納金之命去執行重大任務的經驗。在帝國議長帕爾帕廷簽署了 66 號指令(該指令宣布所有絕地武士都是共和國的敵人)後,卡爾的整個人生發生了驟變,他不得不拋棄此前的一切,從一名備受希冀的絕地學徒變成了共和國的通緝犯。

重生不願透露過多關於卡爾以及卡爾過往的消息,這意味著卡爾身上極有可能藏有重大秘密。不過與《星球大戰:原力覺醒》讓大家一頭霧水的蕾伊不同,隨著遊戲的推進,卡爾的秘密也會逐漸被解開,玩家們不用等到續作就能弄懂缺失的劇情。

遊戲不會通過倒敘的方式來揭開卡爾的過往,而是會在遊戲進程的推進中逐步揭示秘密;重生想要在玩家操控卡爾的時候,儘可能的讓玩家實時的體驗劇情。除了一些節奏較慢或較重要的劇情也許會被放到過程動畫里展示外,大部分劇情都不會打亂遊戲節奏,這些劇情將會被融入到遊戲內容,關聯到玩家的一舉一動中。

原汁原味的配樂

在星戰系列中,配樂的重要性絕不遜於角色和劇情。而在《隕落的武士團》中,著名配樂家約翰·威廉姆斯的配樂完美地融入到了遊戲中,當遊戲內容出現變化時,音樂也會隨之改變。從上面這首名為「Kashyyyk Suite」的曲目中你就能聽出重生在配樂上所下的功夫(https://soundcloud.com/game-informer),這首曲子由尼克·拉威爾斯(Nick Laviers)、斯蒂芬·巴頓(Stephen Barton)以及參與了披頭士著名專輯《Abbey Road》錄製的作曲家戈迪·哈勃(Gordy Haab)共同創作。

卡爾(由演員卡梅隆·莫納漢扮演)在布拉卡星球躲藏了數年,但最終還是由於某個事件而暴露,關於該事件,重生並不願透露過多的消息。大概過程就是,在遊戲開始幾分鐘後,某個站錯了隊的傢伙偶然得知卡爾曾是絕地武士團的一員,接著玩家就突然受到了帝國的追捕。同時該設定也說明了早期在布拉卡星球上,玩家並不會有太多的空餘時間去自由探索。在風暴兵與帝國的精銳獵手們為了追捕卡爾蜂擁而至時,卡爾卻意外地找到了幫手。

「卡爾遇到了一名叫希爾(Cere)的神秘女士(由演員黛布拉·威爾遜扮演),希爾此前也是一名絕地武士,她認為絕地武士團仍然有東山再起的機會。卡爾則對這一目標持懷疑態度,他對絕地武士團的信念已經動搖,但他必須得設法生存下去。希爾與卡爾約定:如果卡爾同她合作,就幫助想要成為真正絕地武士的卡爾完成所需的訓練。對於正需要變強以在帝國的圍捕中生存下來的卡爾來說,這一提議無疑吸引力巨大。」

雖然起初卡爾並不相信希爾真的能夠重振絕地武士,但很快他的看法就發生了轉變。粉絲都知道,在帝國崛起的這段時間裡,絕大部分絕地武士不是躲了起來,就是已經被消滅。經過數年的戰爭,帝國已經掌控了整個銀河系,雖然正需要有人站出來反抗帝國,並重建秩序,但大多數人卻選擇接受了帝國的援助,並對帝國分派到各地的軍隊和像達斯維達以及帝國裁判所,這樣獵殺絕地武士的戰爭機器視而不見。

希爾是否知道逃難的絕地武士們的聚集地呢?關於這點,重生同樣不願意透露太多,但可以預見的是,希爾所知曉的秘密將在遊戲的劇情起到非常重要的作用。雖然希爾會在冒險中與卡爾為伴,但她並不會與主角一同前往戰場,二人間的分工通常是希爾發號命令,而卡爾負責執行。

卡爾還與一個名為 BD-1 的小機器人建立起了友誼,就像男孩和忠犬一樣,卡爾與 BD 形影不離。雖然 BD 有著與 AT-ST 造型相近的四肢,可以在全地形上通行,但大部分時候它都會待在卡爾的背上,不拖慢二人的行動速度。

這對組合出行的工具是一艘名為「The Stinger Mantis」(螳螂刺)的飛船,這艘造型新穎的飛船是重生與盧卡斯影業為了遊戲專門設計的。星球大戰系列的藝術設計總監,華人藝術家江道格(Doug Chiang)也參與了這艘飛船的設計。「螳螂刺」號的船體非常狹長,機身的塗裝則與現實生活中機場能看到的客機十分相似。

飛船外部的主色調為藍色和銀色(可由玩家另行定製),船身內部燈光較暗,座椅和艙壁為黑橙相間的色調。生活區位於飛船後方,正中央有一處小型的休息室以及一個供玩家互動的銀河地圖。飛船有一個像魚背鰭一樣的巨大機翼,同時還有一個可旋轉的小型渦輪噴射器,可以隨著機翼而轉向,以滿足不同的飛行需求。飛行時,後部的引擎會噴射出藍色的尾焰。

獨一無二的飛船自然是要配上一位獨特的船長,重生與盧卡斯影業為遊戲加入了各色各樣的全新外星種族,船長格里茲·德里特斯就是其中的一員。導演斯提格笑著說道:「格里茲的設計靈感來自於演員約翰·C·賴利與電視劇《三人行》中的弗利先生( Mr. Furley )」

格里茲的嗓音乾燥嘶啞,他看上去就是那種會在摩斯艾斯利酒吧(《新希望》中著名的酒吧)喝酒的外星人。他用雙足走路,有四條手臂,臉長得像蝙蝠一般,有著兇惡的尖牙,而灰色的尖牙以及頭兩側的尖角讓他看上去有幾分滑稽。格里茲穿著一件紅色的飛行夾克,上面有著賽車風格的條紋,在螳螂刺號上有一個為格里茲專門定製的駕駛艙,可以同時容納他四條手臂。卡爾在坐在格里茲右手邊的副駕駛座位上,希爾的位置則是二人身後的通訊員座位。

無論是在劇情還是在自由探索中,只要三人小組要去其他星球,格里茲都會載著大家飛過去。目前我們還不清楚遊戲中究竟有多 少個星球,不過就目前的預告片與遊戲的概念設計來看,星球的數目絕對不少。據阿斯穆森透露:在本作中,有半數的星球都是遊戲新創作出來的。每個星球都有一處供星艦停泊的中心區域,在這塊區域里玩家可以休整、保存遊戲進度、分配技能點數,或是四處與其他角色對話,增進對世界、劇情還有各個角色們的了解。

在遊戲中,重振絕地武士團的目標讓卡爾從布拉卡星一路來到了伍基人的母星 —— 卡希剋星(Kashyyyk)。當玩家出發前往其他星球時,將會有一段飛行的過程,這段時間裡玩家仍可以在飛船上進行各種活動,遊戲不會進入載入界面。

史努比一樣的 BD-1

設計卡爾的夥伴 —— 機器人 BD-1 花去了重生與盧卡斯兩年多的時間,在此期間兩方就 BD 的造型,性格,聲音以及整個星球大戰宇宙的設定等內容展開了深度合作。

BD-1 的設計靈感有一部分來自於查爾斯·舒爾茨創作的史努比系列漫畫,BD-1 本質上來說就像是史努比中的兩個角色:小鳥糊塗塌克與狗狗史努比的混合體。遊戲執導阿斯穆森表示:「BD-1 既像糊塗塌克一樣嘰嘰喳喳鬧騰個不停,又像史努比一樣忠誠。」而 BD 的天線就類似於狗的耳朵,讓他可以就收到附近的信息並做出反應。

開發時,雖然製作團隊知道要將 BD 與卡爾作為搭檔,但卻不知道該如何著手,他們一度有過將 BD 製作成類似《星球大戰:原力覺醒》中 BB-8 那個樣子的想法,團隊同時也考慮過給 BD-1 加入台詞,但最終他們還是決定只讓 BD 能發出表示情緒的嗶嗶聲。

製作團隊給 BD-1 加上了眼睛,因為他需要用感測器來掃描四周。除此以外,BD 的另一個作用是陪伴他人,幫助別人緩解孤獨和傷心的情緒,所以 BD 可以做出逗人開心或鼓勵別人等行為,會表現出各種不同的情緒,這都是為了讓同伴能夠感到世界的溫暖。

BD 系列機器人是星球大戰宇宙中新加入的型號,雖然並不僅此一台,但由於其製造商在很久以前就已銷聲匿跡,所以這一型號的機器人相當罕見。

現在距離BD正式成為星球大戰世界中的角色只差一步了,這一步必須要仰仗傳奇音效師本·伯特的天賦,他曾參與星球大戰系列大部分作品,包括遊戲、電影、電視劇等。楚巴卡、R2-D2,甚至達斯·維達的呼吸聲等聲效都是出自他手。本次,伯特不僅一手製作了 BD-1 的各種嗶嗶聲,在遊戲中其他機器人的音效製作上他與重生也保持了非常密切的合作。

帝國的崛起

卡希剋星是克隆人戰爭期間的一塊重要戰場。在《西斯復仇》電影中,尤達與伍基人一道,帶領著大共和軍打敗了分離主義勢力,但他們的勝利並沒有持續多久,在短暫的休戰後,銀河帝國起勢,控制了卡希剋星,攫取星球上的資源,伍基人則淪為奴隸。

《隕落的武士團》向玩家展示了帝國在卡希剋星上的暴行。帝國的目標昭然若揭,他們用戰車與軍隊屠殺星球上的野生動物和反抗的伍基人,巨大的精鍊廠不斷奪走樹液以及星球上的其他珍貴資源。

卡爾與希爾的任務讓他們來到了卡希剋星,並見到了伍基人的首領:塔弗爾,塔弗爾在帶領伍基人抵抗分離主義勢力的戰爭中扮演著極為關鍵的角色。卡爾一行人並沒有直接搭乘飛船降落在卡希剋星的機庫和起降台上,在遊戲里,卡爾與 BD-1 選擇從水路潛入,在遊戲開始時,我們看到 BD 從水中悄然探出頭,這個場景與 R2-D2 當年在達戈巴星的沼澤里露出潛望鏡的那一幕頗為相似。BD 掃描四周的環境,並發出了嗶嗶幾聲,隨後卡爾也從水裡小心地探出頭來。

星艦正在戰場上空盤旋開火,而就在卡爾與 BD 身邊正有兩台 AT-AT 在水中緩緩推進。AT-AT 正在朝霧中開火,他們的金屬外殼上沾滿了長長的泥跡和海藻,看來這兩個大傢伙為了到這也同樣歷經跋涉。

卡爾和 BD 在步行機戰甲旁游著,此時遊戲里響起了精心編排的配樂,這段管弦樂十分獨特,同時又巧妙地引用了此前約翰·威廉姆斯為《星球大戰:幽靈的威脅》所作的曲子「The Swim to Otoh Gunga」一曲,游泳的這段流程完全由玩家進行操作,整個過程卡爾都保持著安靜的行事風格。

二人突然注意到纏在步行機腿部的海藻就垂在附近,於是 BD 跳到了卡爾背上,二人沿著海藻攀了上去,攀登過程中卡爾不時跳躍到其他海藻上,以到達更高的位置。期間卡爾曾一度手滑,差點摔了下去,但他很快又重新攀了上去,而其他地方射來的激光正好打在他之前的位置。通往步行機頂部的路有兩條,一條是從後方繞上去,另一條則是直接從正下方爬上去,卡爾選擇了迎著四散飛來的激光從下方通行。

遊戲中出現的步行者體型較以往更大,此前該型號的步行者曾在動畫《星球大戰:義軍崛起》系列中出現過,這款戰甲的設計靈感很大程度受到了概念原畫師拉爾夫·麥誇里(Ralph McQuarrie)的首張 AT-AT 原畫所啟發。在溜到了機器的另一側後,此時正於頂上操作後部炮塔的風暴兵正巧被卡希克的空中部隊擊斃,卡爾藉此一舉躍上了頂部。

從空置的炮手座位能夠直通這個龐然大物的內部,在此前的星球大戰系列作品中還從沒有刻畫過這一細節。卡爾進入了一個黑漆漆的停放反重力摩托的機庫,隨後卡爾從一個斜坡發現了一處排氣柵欄。他將柵欄抬起一條縫,偷偷看了看了貨艙,裡面三個帝國偵察兵正在說話,他們身旁躺著三個陣亡的暴風兵,顯然是因為之前的激光武器擊穿 AT-AT 的裝甲所導致的。

卡爾迅速鑽出了通風口,並抽出了光劍。幾個偵察兵吃驚之餘迅速做出了反應,激活了自己手上的電棍。卡爾擺出防守姿態,隔開了士兵的刺擊,兵器相交的振動讓士兵不住踉蹌了一下,卡爾抓住這個破綻迅速刺出了光劍,拿下首殺。剩下的士兵準備得並不如打頭的這名士兵一般充分, 接下來這名士兵抵擋住了卡爾的兩下攻擊,但隨後卡爾一次勢大力沉的攻擊打空了他血條下方的「架勢槽」,輕易擊倒了這名敵人。

第三名士兵後退了一步,顯露出了對卡爾的膽怯。只見卡爾手抬手一揮,用原力將這名士兵摔到了牆上,隨後不待他起身,卡爾再次用出原力在眨眼之間衝到了他的跟前,將光劍刺入了士兵的身體。

這一小段戰鬥的節奏緊湊刺激,且每次行動都經過了精心的布置,在這段戰鬥中我們看到《星球大戰 隕落:絕地武士團》從魂類遊戲中汲取了大量的靈感,這是在以前的星球大戰系列遊戲中從未有過的。

駕駛艙內的兩名駕駛員並沒有注意到這一串的騷動,卡爾和 BD 悄悄潛入到了他們身後,這時屏幕上出現一處提示,告訴玩家可以讓 BD 去吸引敵人的注意力。隨著玩家的令下,BD 一下跳到了兩名駕駛員中間的機器上,在二人正因這一突髮狀況被吸引了注意力時,卡爾猛然將他們的頭撞到一起,擊暈了二人。現在這台步行機的操控權已經由卡爾與 BD 掌控了,BD 興奮地跳到了儀錶盤上,觀望著窗外的情況,而卡爾則坐上了駕駛員的位置。

接下來,玩家要操作帝國最強力的武器之一,AT-AT 步行者。卡爾操作著步行者對著另一台戰甲開火,在炮火的轟鳴下很快將另一台戰甲撕成了碎片。AT-AT 擁有兩種攻擊模式:傷害較小,攻速較快的激光武器,以及較慢,但威力更大的爆炸武器。

二人劫持著 AT-AT 一路走向被帝國用作港口和營地的海濱處。AT-AT 強大的火力將所見之敵全部轟得灰飛煙滅,甚至還引發了一次爆炸,空氣中全是飛散的鐵塊與風暴兵的殘骸。戰甲內部的齒輪摩擦作響,隨著機器整體的運作發出了富有節奏的轉動聲。

又是一陣的交火後,突然駕駛艙外跳上來了一個不速之客,他面對著卡爾掛在窗外,這名中年男人身穿著綠色的鎧甲,對是誰劫持了帝國的機器很是好奇。該名男子名叫索·格雷拉,是參加過克隆人戰爭的老兵,由電影《星球大戰:俠盜一號》中索·格雷拉一角的扮演者福里斯特·惠特克飾演。隔著窗戶,格雷拉大喊著:「嘿,你是誰?」這個聲音極具辨識度,同樣由演員惠特克配音,值得一提的是,動畫《星球大戰:義軍崛起》中的格雷拉也同樣由惠特克配音。

遊戲中的索·格雷拉還比較年輕,不像俠盜一號中年邁的格雷拉一樣有呼吸疾病,但對陌生人警惕性極高這一點還是和電影里一樣。他與卡爾互相介紹了一番後跳下了戰甲,隨後卡爾操作著機器繼續朝著規模更大的帝國基地邁進,該基地有一架「澤塔級」貨運穿梭機駐守,不過它仍然不是 AT-AT 的對手。飛行員聰明地選擇駕駛飛機直接朝步行機的腿部撞來,步行機細弱的機械腿受到撞擊變形,整個機器緩緩倒下,頭部位置直朝地面撞去,隨後強力的衝擊力讓艙里的兩人被撞到飛了起來。

二人沒有因墜機受到嚴重的傷害,他們從步行機的窗口爬了出來,站到了卡希剋星滿是瘡痍的土地上。BD 朝著卡爾發出了一陣疑惑的嗶嗶聲,卡爾回到道:「是的,我沒事,你還好嗎?」BD再次發出了嗶嗶聲,不過這次的嗶嗶聲聽上去開心了許多。卡爾傻笑著說道:「不,沒有下次了。」

此時遊戲進入了過場動畫,「你把這這台完好的步行機開摔了,」索·格雷拉說道,這兩個不請自來的援兵幫他在對抗帝國的戰爭中取得了一次小勝。索告訴卡爾,在卡希剋星上他的動作得搞快點。卡爾表示,自己來這是為了尋找塔弗爾,這個名字一下子就吸引了索的注意力。他告訴卡爾,塔弗爾是為了自由奮鬥的鬥士,是伍基人抵抗勢力的旗幟性人物,但想找到他是不可能的。

當卡爾表示是絕地武士團需要找到塔弗爾時,索對卡爾堅持「絕地仍然存在」的說法嗤之以鼻,但當他意識到卡爾是認真的時候,他的語氣立刻就變了。索問卡爾,身上的光劍是否是從屍體上撿來的,卡爾自信的表示,是自己的導師贈予他的。索指著關押伍基人,把他們當奴隸使喚的帝國精鍊廠,他表示裡面的一些犯人以前可能曾在塔弗爾領導的游擊隊下待過。

這段短暫的插入劇情很好地銜接進了遊戲中,整個劇情過程安排的非常妥善,讓每個角色都碰上了面,同時配樂也是恰到好處,烘託了氛圍。導演阿斯穆森表示:遊戲里對卡希剋星的介紹有很多段,這段劇情只是其中之一,作為星球大戰系列的作品,遊戲也會像影視作品學習,打造齣電影般的觀感。這段引人的劇情只是重生在《星球大戰隕落:絕地武士團》中所作努力的冰山一角。

漫步荒野

有了頭緒之後,卡爾讓BD-1調出了該區域的地圖,BD-1從一隻眼睛內投射出了 3D 全息地圖。在使用地圖時遊戲不會暫停,所以玩家得注意好自己使用地圖的時機。清晰的全息影像不僅展示了地區的環境,還展示了地形地貌以及高低起伏等信息。地圖上會用顏色標記出玩家已經去過的地方,同時也會高亮出目標地點。鑒於《隕落的武士團》是目前少有的不帶導航系統的遊戲,在玩家探索的過程中,地圖的重要性不言而喻。

遊戲的關卡設計師傑夫·馬格斯介紹道:「我們希望讓玩家自己去找到探索世界的方式,而不是要我們手把手地教他們。我們會在地圖上標出目的地,但會被戰爭迷霧所籠罩,玩家自行尋找前往那裡的途徑。」關掉地圖後,卡爾決定帶著BD前往精鍊廠,而希爾則想先監聽帝國的通訊電台來獲取更多情報,格里茲看上去則對二人的想法都不太感冒。

回到遊戲中,此時遊戲給了玩家自主權,怎麼穿過荒野到達目標點完全由玩家自己選擇。有的區域可能有好幾條可以路線,玩家可以自行探索,而有的區域中的路則有可能被堵住了,不能通過,也許要某種還沒學習的原力技能或者某樣道具才能穿過。

阿斯穆森說道:「我們仔細研究了《銀河戰士 Prime》的遊戲結構,弄懂了《銀河戰士》中玩家升級的規律。《隕落的武士團》與銀河戰士雖然完全不同,但兩款遊戲在讓遊戲流程挑戰滿滿這一點上是相近的。我認為我們在新作中打採用的手法會讓人感到耳目一新,這並不完全是一款『銀河惡魔城』類遊戲,我們也從《血源》以及《黑暗之魂》這樣的遊戲學習了不少,我們從這些遊戲中汲取靈感,並最終找到了適合自己的風格。」

在一處漆黑的帝國基地里,我們看到遊戲中有著與環境交互的設計。卡爾與 BD 必須跨過一處失去了動力的巨型裝置,如果能讓這台裝置重新啟動,它就有可能在地面上開出一快新區域。於是卡爾躍起抓住了機器頂部,然後又跳到另一處位置讓 BD 從這裡跳到機器的操作面板區域並重新啟動了機器,BD 的這一能力來自於之前的一次升級。

此前卡爾曾發現了一個工作台,在那裡他為 BD 安裝了充能的升級,升級也會讓 BD 的外觀發生改變。接下來,玩家可以對 BD 發出號令,告訴他何時啟動裝置。阿斯穆森表示,這是遊戲交互玩法的一種體現,這種交互的玩法的存在讓遊戲在設計謎題以及其他一些場景時的思路有了很大的不同。

馬格斯表示:「在研習了銀河戰士式的關卡設計風格後,我們開始學著手工去製作遊戲方方面面的內容,同時也保留了自由探索的元素。某種意義上來說給了玩家一種引導式探索的遊戲體驗。遊戲世界是自由的,但我們也加入了很多人工製作的要素。」

隨著玩家在遊戲世界中四處探索,你有可能會在某些地方找到能升級角色的箱子。這些箱子里包含了提升原力和體力的物品,同時也有能用於解鎖新技能的技能點數。重生沒有介紹具體會有些什麼技能可以解鎖,不過他們讓我們看了看技能樹的樣子。

由於卡爾在戰鬥時不會回復生命值,因此必須要靠道具來回血,當卡爾生命值較低時,他可以通過打響指(按下十字鍵)來呼叫 BD 的幫助,BD 會從他的身體上彈出一個小罐子,卡爾接住後這個罐子可以立即回復一定量的生命值。這個回復道具的原理與《黑暗之魂》中的元素瓶如出一轍,在玩家找到存檔點或返回螳螂刺號之前,回復罐用一個少一個,無法補充。

而退回上一個存檔點也同樣會帶來風險,因為一旦返回存檔點,敵人就會再次刷新。在探索中,選取好使用回復品的時機至關重要。BD 有時會從卡爾背上跳下,去收集可以製作成新回復罐的材料,據阿斯穆森介紹,增加回復品的數量非常重要,因為在遊戲開始時 BD 只會攜帶兩個回復罐。

玩家在探索時還能找到用於改變卡爾、BD 以及螳螂刺號外觀的箱子。當然,光劍的外觀也是可以自定義的,如果你不愛藍色的光劍,那麼就換成別的顏色吧,刀柄以及光劍的其它組件的外觀也全都可以進行重新定製。當然、絕地武士的光劍絕對不會是紅色的(只有西斯武士才用紅色的光劍)。

卡爾使用原力飛檐走壁的動作與當初重生開發的另一款遊戲:《泰坦隕落》中的機制非常相似。在遊戲中,卡爾能在某些牆壁上跑個 15 步左右,玩家只需按下按鈕就可輕鬆實現飛檐走壁的效果。卡爾同時還可以使用原力來使出二段跳,一種違反萬有引力的跳躍動作。不過在這款遊戲里考慮到絕地武士的設定,倒也顯得還算符合情理。而當卡爾不使用原力時,他可以通過樹枝上懸掛的藤曼來盪過障礙。

馬格斯介紹道:「這是一款你會遇到各種障礙物的動作遊戲,所以我們讓玩家可以飛檐走壁、給了能夠蕩來蕩去的藤曼、橫樑、攀爬點等,很多這種幫助玩家翻山越嶺的東西組合到了一起,玩起來很有趣。」 馬格斯還補充道,有的時候,在飛檐走壁中釋放原力衝刺能讓玩家發現隱藏地點。

在卡爾於卡希剋星上的荒野探索時,BD 會掃描周遭的環境和敵人的屍體並更新日誌資料庫,讓玩家能通過這些資料進一步的了解這個星球。目前可以確定的是,遊戲中只要玩家進行探索,總能夠獲得各樣的獎勵,但重生還不確定是否要在玩家更新資料庫到一定程度時獎勵給玩家技能點數。

除了修滿伍基人建築、高聳入雲的羅希爾樹外,卡希剋星的原野上還有許多別的東西。星球上四處潛伏著危險,有時玩家需要進入到一些黑暗的洞穴, 這些地方暗不見光,卡爾都只得將光劍用作光源。該場景中,有和人一般大小的蜘蛛,這種危險生物腹部帶有黃色和棕色的斑紋,極富攻擊性,會吐出蛛網困住敵人,而它們的弱點則在腿部,它們纖細的腿部無法承受光劍的攻擊。

如果能先折斷它們的腿部,玩家就能操作卡爾跳到蜘蛛腹部上,使出華麗的終結技,使用光劍刺穿蜘蛛。我們了解到,在遊戲的另一個星球上還有一種類似於青蛙的生物,這種生物會吐出長長的,帶有粘性的舌頭,而玩家則可以把它們的舌頭一劍切成兩段。重生希望能儘可能多的在遊戲中增加這種一擊必殺的場景,但由於受到預算和遊戲規劃時間的限制,最終會出現多少一擊必殺的場面還是個未知數。

卡爾還會遇到帝國軍隊與野生動物作戰的情況,玩家可以在加入戰鬥前先坐山觀虎鬥,直至一傷一亡,亦或著趁著雙方都分心的檔口,直接溜過去。重生為我們展示了一場戰鬥,這場戰鬥由帝國軍隊帶著一架 AT-ST 對戰一群由巨人、一種像食人魔一樣的怪物、會噴突酸液的怪物以及攻擊性很強的蜥蜴組成的怪物部隊。

卡希剋星第一眼看上去令人印象非常深刻,星球上有著許多待解密的謎題,關於這謎題我就不向大家劇透了。我們所看到的這段演示約有 30 分鐘左右,對應了遊戲世界裡約幾個小時的時間,阿斯穆森表示這段演示里我們大概看到了這個星球上 15% 到 20% 的內容,這也許意味著《隕落的武士團》的遊戲流程將會很長。

為何選擇重生娛樂?

在開發《隕落的武士團》之前,重生曾與 EA 就星球大戰系列其他遊戲接洽過,但兩方始終無法達成共識。重生內部,執導斯提格·阿斯穆森與幾個開發者組成的小型開發團隊剛做出了一個第三人稱視角的兵器格鬥遊戲的 Demo,重生將這個 Demo 提交給EA看時,EA 對 Demo 的效果很是滿意,同時他們覺得這個 Demo 有著做成星戰題材遊戲的潛質。重生娛樂的 CEO 文斯·讚佩拉( Vince Zampella )詢問阿斯穆森的團隊他們是否願意將這個 Demo 換個方向,做成星球大戰的題材。團隊欣然答應了這個請求。

接下來需要做的是取得盧卡斯影業的首肯,重生將遊戲 Demo 提交給了盧卡斯,盧卡斯對此則保持著非常謹慎的態度,絕地武士的題材一向都受到較為謹慎的對待,而且作為星戰宇宙中最具有傳奇色彩的一部分劇情,對絕地武士的故事編寫必須慎之又慎。阿斯穆森和他的團隊最終靠著大量承諾、在進行了大量交涉才說服了盧卡斯影業同意涉足絕地武士題材。盧卡斯也參與了這款遊戲時間線與劇情的設定工作。

如何戰鬥

在大多數星戰題材的遊戲中,風暴兵都是炮灰一樣的存在,他們總是聚成一團衝鋒,射出一連串打不準的激光。而《隕落的武士團》中的風暴兵,在戰鬥中都保持著標準的小隊編製,不會擠成一團。當他們依託高地,進行遠距離攻擊時,會展現最高的殺傷力。

遊戲中玩家遇到的絕大多數帝國軍隊都裝備有能夠剋制絕地武士的重型武器或特殊裝備。帝國知道他們對付的是什麼,而且也帶來了幫助他們完成工作的工具。有的士兵帶著能抵禦爆炸的能量盾,還有的裝備著能壓制住卡爾的火焰發射器,有些帝國士兵甚至還攜帶火箭發射器。這些戰力強大的士兵在遊戲中雖然屬於基礎級別的敵人,但他們每個人都絕對值得卡爾專心對付。

有時玩家還會面臨像 KX 安保機器人這樣危險度更高的敵人,許多人第一次見到該型號機器人,是通過電影《星球大戰:俠盜一號》中的愛挖苦人、但也很幽默的機器人 K-2SO 認識的。儘管看上去有些笨拙,但實際上 KX 系列機器人有著非常敏捷的身手,它們會扼住卡爾的咽喉把他提起,然後狠狠的摔在地上,再抹去一大半血量的同時還頗有點喜感。還有些戰鬥里玩家會和像 AT-ST 這樣的載具戰鬥,這些機械在戰鬥中橫衝直撞,到處發射激光、火箭和地雷,而玩家則可以通過原力將這些攻擊全部返還回去。

帝國的肅清部隊則可能是最讓玩家緊張的敵人了。帝國的研究項目催生了這些身穿黑甲,受過高度訓練的士兵,他們的任務就是在帝國裁判官們出現並消滅絕地武士之前,先消耗絕地武士的體力。肅清部隊似乎每人都攜帶著一種通電的劍類武器,並且熱衷於進行近戰。他們會在戰鬥中嘲諷卡爾,對卡爾的攻擊也能做出快速反應。不同的肅清士兵攜帶的帶電武器也不相同,面對各種各樣的武器卡爾也需要以不同的策略應對,例如使用長兵器的肅清兵相較使用雙劍的,就有攻速較慢的缺點。

如果肅清部隊的士兵在附近,那麼很有可能裁判官中的「二姐(Second Sister)」也在附近。關於這個角色,重生目前還不願意透露關於她的信息,就藝術設定集中的樣子看來,二姐的武器為一把雙刃劍,並且戴著面具,隱藏了自己的真實身份。就二姐是否是本作的大反派一事重生還沒有表態,但我有一種強烈的預感,她絕對不會是唯一一個狩獵卡爾的人。

阿斯穆森表示,遊戲中有著各樣大 Boss 和小 Boss,而且每個星球上出現的生物都是該星球上獨一無二的,也就是說,你不會在其他星球上碰見同樣的怪物換個顏色又出現在你面前。

大多數戰鬥中卡爾都會對上大量的敵人,在我體驗過後,我看到大部分敵人都會積極主動地採取行動,不會獃獃地站在原地。在我首次實際體驗遊戲時,我在戰鬥中的第一反應是直接衝到敵人群中然後開始大肆殺戮,但很快一個風暴兵就做出了反應,反制了我的攻擊,並把我撞倒在地上。

雖然卡爾劍技精湛,玩家可以通過連按方框鍵讓他使出一連串花哨的組合技,但在實際戰鬥中能使出這種連續技的機會十分有限,大部分敵人被打倒後都能快速重整戰姿,如果你不夠專註,敵人就能很快把你制服。這就是重生所謂的「戰鬥要經過深思熟慮」的體現,在這樣的設計原則下,重生將光劍的戰鬥打造成了另一幅樣子。

負責遊戲戰鬥設計的傑森·德·赫拉斯說道:」我們決定不製作那種玩家按出連續技時變成帶連擊系統的遊戲,我們希望做出精確且高效的感覺 —— 這種體驗更接近絕地武士。絕地武士都是訓練有素的勇士,我們想在遊戲的操作設計和移動模式上體現這一點,所以我們會給玩家一定的場景和特殊能力,讓玩家自由發揮去探索玩法。「

在從地上爬起後,我拉開了與擊倒我的那名風暴兵的距離,並開始觀察敵人是如何向我的位置迫近的。首先我調整了站位,減小了自己的受敵面積,隨後我以逸待勞,等待著敵人上前。一名士兵舉起了他的劍並揮舞了兩番,我迅速按下 L1 格擋住了他的攻擊。他們緊追不捨,迅速又發起了攻擊,我這次抓住了更好的防守時機,我的格擋不僅打出了他的硬直,還使他的胸部弱點暴露開來,卡爾隨後踢向他的腿,擊倒了他,然後光劍穿胸結果了他的性命。

這時另一名肅清兵從一旁跳了出來,向我發起了衝刺攻擊。我輕擊圓圈使出滑步,但這並不足以讓我完全躲開他的刀鋒。我突然想起可以通過連續按下兩次圓圈鍵來使出翻滾,翻滾可以讓我躲過大部分攻擊。如果你看到敵人的身體發出紅光,那就意味著他要使出無法格擋的攻擊,你必須要通過閃避來躲開。

幾乎遊戲中每個按鈕都可以通過按兩下,或者按住來使出增強版的招式,重生這樣設計的初衷是為了讓玩家可以隨時使用出任何想用的技能, 永遠不需要先打開設置界面配置按鍵。按鍵的布局都是以易於操控為重點進行設計,在 PS4 的手柄上,方框鍵用於操作光劍進行基本的攻擊、三角鍵則是用光劍進行蓄力攻擊,輕擊三角可以發動重擊,按住三角則可以讓卡爾使用原力,發動拉近距離的猛衝。X 鍵是跳躍,也可以用於發動帶著光劍刺擊的跳躍攻擊。

有關原力的操作全部由肩鍵來執行。雖然設定上還是個絕地新手,但卡爾已經可以自如使用原力來衝擊(R2)、抓取(L2),並使用一種獨有的能力,原力減速(R1)。卡爾的減速能力能讓敵人在一定時間內進入幾乎停滯的狀態,這段時間對玩家來說是個絕佳的機會,你可以趁此打倒敵人。減速同樣也可以用於應對激光,你會看到光束在空中緩慢移動,這一場景看起來與《星球大戰:原力覺醒》凱洛·倫停住激光的那一幕頗為相似。

儘管看起來相似,但按照重生的說法,卡爾的能力與凱洛的並不相同,卡爾擁有的是一種新的能力。那些技巧嫻熟的玩家可以停住眼前飛來的激光,然後用原力將開火者抓到射線的飛行軌跡上以彼之道還施彼身。隨著遊戲流程的推進,卡爾還會學到更多的原力技能,不過目前重生並不想透露這方面的信息。

原力衝擊的技能既可以用來把對手沖飛到牆壁上去,也可用來把修理機器人朝敵人投過去。有的原力技能會對某種特定的敵人無效,例如讓你試圖用原力來推飛肅清兵時,他們會用武器插入地面保持穩定,守住自己的位置。

卡爾還可以通過同時按下防禦按鈕和三角鍵來向距離較近的敵人投擲光劍。如果卡爾在光劍轉回來之前開始快速移動的話,光劍還能像《戰神》中奎托斯的斧頭一樣一路擊中其他敵人。此外,在適當的時候按下 L1 鍵可以將敵人射過來的激光反彈回去,所有涉及原力的動作都會消耗原力槽,原力槽並不會隨著時間的推移而回復,也不能通過道具來回復,玩家只能通過攻擊來補充原力槽。

總的來說,戰鬥系統更多強調格擋反擊、尋找敵人破綻和耗光敵人的「架勢槽」來打亂他們重心。玩家同時還需要關注自己的耐力、原力以及生命值等多方信息來調整戰術。這種需要高度統籌的戰鬥呈現出了極其強烈的刺激感,戰鬥中雙方都會不停尋找機會,一招一式來回切磋,對 From Software 的粉絲來說,這種節奏想必非常熟悉。

德·赫拉斯表示:「所有的動作遊戲都被我們研究了個遍,同時也參考了各種不同類型的遊戲,很顯然我們的遊戲帶有濃濃的黑魂風格,戰鬥系統設計的實時反饋非常明顯。主角帶著少量的道具,整個世界裡到處盤踞著敵人,危險重重。玩家必須分析每個敵人,弄清戰鬥的要點、找準時機、並籍此制定不同的戰術。」

在我短短的體驗過程中,我發現這種在只有少量的引導下,身為一個絕地武士步步學習、升級的體驗讓人樂此不疲。我從未感受到遊戲太難,或平衡性不佳之類的問題,反倒是一直在興趣盎然地學習如何破防敵人,以及用致命的原力打倒他們。

目前的出場角色

重生目前並沒有透露關於劇情的消息,但他們給我看了眼主要角色的名單。隨著卡爾探索到其他星球,出場的角色也會越來越多,下面這些是已經確定出場的角色。

卡爾·凱斯特斯(Cal Kestis)

《星球大戰絕地:隕落的絕地武士》的主角,重生和盧卡斯創造的新角色。角色的臉模和配音全都由演員卡梅隆·莫納漢負責(代表作:《無恥之徒》、《哥譚》),和馬克·哈米爾(盧克·天行者的扮演者)一樣,他既飾演過哥譚市的小丑,又扮演過星球大戰里的絕地武士。

希爾(Cere)

由演員黛布拉·威爾遜扮演(代表作《阿凡達》、《瘋狂電視》),希爾是一名真正的絕地武士,她需要卡爾為她做事,作為回報,她將指導卡爾找到人生的意義。雖世道艱險,但希爾並未因此隱藏自己的絕地力量。

索·格雷拉(Saw Gerrera)

自在克隆人戰爭中展露頭角後,這名自由鬥士很快成為了星球大戰故事中的關鍵角色 ,他在《 星球大戰:俠盜一號》與《星球大戰:義軍崛起》中都有出場。在本作中,格雷拉還較年輕,他的頭腦和他的身體都還未被戰爭摧毀。角色的配音由福里斯特·惠特克擔任。

二姐(Second Sister)

二姐曾是絕地武士團的一員,但她現在把槍口轉向了曾經的同袍,加入了帝國裁判所,開始獵殺絕地。二姐的首次出場是在漫畫《達斯維達:西斯黑暗尊主》中,但該角色的設計是由重生和盧卡斯的團隊合作完成的。二姐隱藏在面具下的外表一直是個待揭示的謎題。

令人興奮的黑暗時代

本次重生設計的戰鬥系統風格有些出人意料,但看上去這是十分正確的一步,新作的戰鬥極有可能為玩家帶來一種前所未有的、貼近絕地武士戰鬥風格的遊戲體驗 —— 哪怕卡爾目前還只是一個絕地學徒。

從《銀河戰士》中汲取的遊戲世界塑造靈感也會改變遊戲展現角色的角度,這些明智的抉擇很可能會讓本作從《星球大戰》授權遊戲中脫穎而出。

這種通過玩法來驅動遊戲的做法是我十分樂於見到的,而且就目前看來,遊戲的劇情與玩法一樣精彩。我迫不及待地想要知道卡爾與希爾的旅程將會如何發展,也很想知道卡爾最終會成長為什麼樣。劇情充滿了各種陰謀詭計和不確定性,而這些角色們究竟是好是壞,是否值得喜愛還需要等到發售之時再來判斷。

在《泰坦天降 2》中,重生證明了自己知道如何做好一款單人遊戲,時至今日,這款遊戲仍然被大家看做是有著最優秀單人劇情的 FPS 之一。雖然我們只看到了大約半小時的《隕落:絕地武士團》演示,也不知道這款遊戲的實際流程會有多長,但遊戲的演示足夠驚艷,完全值得我們期待最終的成品。我已經等不及體驗重生的新作了。

翻譯:柳生情非劍 編輯:Leo

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