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互動動畫「石膏島」,探索互動影游的「混血商業模式」

「石膏島」是一部由深圳陣風數字藝術有限公司(以下簡稱「陣風數字」)製作的3D互動影游,也是他們的第一部IP動畫,講述一座神秘島嶼之上所發生故事。

「石膏島」場景圖

「陣風數字」成立於2019年5月,提供的服務有:互動影視研發、遊戲研發、動畫研發、CG全流程製作以及影視後期加工等。

不僅僅在於5G技術的發展帶來高網速、低延遲、萬物互聯的賦能為交互影游製作提供便利,還在於視頻、遊戲消費群體大頭——Z世代對於交互需求質量提升的訴求引導,人們與視頻的關係正由「主動」往「被動」革新。不僅如此,遊戲版號的限制使得傳統遊戲發行受限,但是交互視頻遊戲打破了遊戲與視頻的藩籬,使得遊戲能夠在視頻渠道播出,或成為遊戲公司新的破局模式。

「隱形守護者」銷售狀況 ? ? ?來源:「小黑盒」APP

Quantic Dream研發的《底特律變人》為」互動影游「打了一個較為響亮的開場,2019年初Netflix的《黑鏡:潘達斯奈基》上映成國外話題熱點。同年,New One Studio旗下《隱形守護者》在Steam和Wegame平台發售,在短短兩個月內實現共計 380%左右的用戶增長,歷史巔峰在線人數高達8.2萬。

互動影游作為一個新賽道,正炙手可熱。

那麼,在這個逐步往白熱化發展的賽道上,「石膏島」如何打造自己的差異化呢?我們從其交互系統、主題內容、製作技術、商業模式以及未來規劃這5個方面對「石膏島」和「陣風數字」進行了解與分析。

「互」與「動」,「石膏島」打造獨有交互系統

「互」即是「交互」,「動」則是畫面的動態觀感。

對於市面上大多數互動影游的交互系統,其實有兩個較為普遍的問題:第一,交互上,選擇模式的單一性,大量相似的「A決定B」選擇方式會造成觀眾的厭煩與疲倦;第二,動畫觀感上,傳統的AVG或FMV互動影游,在進入劇情選項時,通常會使用一個相對靜止的畫面來讓玩家思考選擇,這種「剎車式」的靜止畫面,很容易打破觀眾的沉浸感

針對前者,「陣風數字」CEO李京華告訴36氪,「石膏島」將會將交互選項與動畫中的其他元素進行串聯,比如不同玩家在戰鬥過程中使用魔法會消耗自己的記憶,而不同的記憶消耗量則會影響互動選項的數量和內容,達成千人千面的定製化互動體驗,不僅有助於減少觀眾對於重複選擇的疲倦感,還使交互動畫本身更具真實與挑戰性。

而對於觀眾在選擇時沉浸感的維護,「石膏島」計劃在觀眾選擇劇情的時候,將選擇界面設置成慢速播放畫面,既保證了觀眾一定的思考時間,又讓動畫場景不被」攔腰截斷「,實現畫面與故事推進的無縫對接。這其實有賴於「石膏島」採用全CG製作,虛擬人物、場景的拍攝突破了真人實拍的局限性,能夠使得影片製作從任何角度、任何時間點進行慢速切入

當然,就像遊戲中常見的QTE系統一樣,不合節奏的插入也容易打散觀眾的沉浸度,李京華表示,「石膏島」的交互設置會在一個小結或者一個段落之後的重大時間點做改變,而不是在連續性很強又較小關聯度的地方做改變,最大限度保證觀眾的共情觀感。

「底特律變人」交互界面

此前,Quantic Dream的PS4遊戲《底特律變人》已有類似動態模式(非慢速)的選擇界面。

不走尋常路,「石膏島」選擇國內少有動畫題材

從世界架構來看,「石膏島」沒有選擇現行國內市場上大熱的古風玄幻類、未來科技類題材,而是決定構建一個傳統西式魔幻世界,並以「暗黑向」主題作為互動動畫的最初賣點。而在人物設計上,「石膏島」也一反市場流行的「美型人物」,力求角色真實與「接地氣」。

「石膏島」人物模型展示

為了讓觀眾在觀看互動影片時有更強的代入感,保證人物原畫及動作的寫實與逼真,技術上「石膏島」採用ARNOLD對島中景色、衣物布料進行物理渲染和光效設置;在模型設計、人臉貼圖以及毛髮效果上使用了動力學動畫系統和光學動作捕捉與面部系統等專業技術。

「石膏島」人物毛髮展示

關於如何打造魔幻世界的「魔幻」效果,「石膏島」製作組拋開國創常見的風水雷電,設計出一種「石膏魔法」,這種魔法元素可以將石膏瞬間變為一個形狀,類似於一個現實世界中的三維列印,可以一瞬間凝聚成型,製作出房屋、工具、樂器甚至武器。

「石膏魔法」製作武器弓箭

從官網提供原畫來看,《石膏島》官網現在披露的美術風格與角色設計以西方為主,聯合創始人李京華告訴36氪,之後會逐步公布中、東亞角色,塑造一個多元文化融合的魔幻世界

專有技術使得「石膏島」製作成本具有高性價比

互動動畫,不再遵循單一主角的單一視角,並且將觀眾的好惡考量在內,使得其前期的製作內容比一般的動畫產品要多得多,比如:《隱形守護者》有4個主要結局,多個普通結局的內容,還有5個可攻略女主角的好感系統和專屬劇情,其中三維互動動畫在互動動畫的成本上,還涉及到場景搭建、光照渲染設計等問題,製作難度比平面動畫會更上一層

「陣風數字」告訴36氪,雖然「石膏島」的三維動畫製作量龐大,場景渲染難度較高。但就其成本來說,得益於公司的動畫製作經驗和專有技術,能夠相比傳統三維動畫製作公司提高近30%的效率,進而使得公司平攤的製作單元成本較低

以「石膏島」官網先導片為例,1分多鐘的視頻長度,共計20-30個場景,十幾個出場角色,由2名主創僅用2年時間完成。其高效原因在於兩點:

從整個流程的角度把控CG資源使用效率,將成本用在刀刃上,從性價比出發,選擇更為便捷且不影響效果的設計方案,減少時間成本;注重資源再利用性,特效、批處理內容製作完成後打包為工具,在後續製作中反覆編輯,再次利用,提高效率。

基於動力學動畫技術,開發SP批量貼圖匹配、多邊形建模毛髮剪裁、自動渲染分層、UE4/U3D資源轉換為MAYA資源等多種工具,一個場景上百個貼圖可以實現自動按需配置

融合「遊戲」與「視頻」,「石膏島」探尋的「混血商業模式」

「石膏島」打算選擇「混血商業模式」,打通「遊戲」和「視頻」兩條不同的發布渠道,其目標受眾瞄準了具有一定影游付費習慣、更高影游觀賞需求、獨立審美的青成年遊戲玩家與視頻觀眾。

對於遊戲宣傳,李京華表示,「石膏島」產品宣傳初期主要是面向國內的市場,在國內積累一定的體量後,在未來會思考將其推廣出海。

在其盈利方法方面,「石膏島」參照了「隱形守護者」的發售模式,一方面計劃通過擁有5.4億用戶池的STEAM 、3億註冊量的WEGAME等在線遊戲銷售平台以遊戲的銷售方式進行販賣,銷售價格約在68元人民幣左右。在產品發售完整版後,會將其移植到移動、主機以及視頻平台再次銷售。

「石膏島」計劃按4個章節來分階段製作、銷售遊戲內容製作周期控制在為1年左右。使用這種方法使得視頻類產品不用完全依賴於視頻平台,可以通過內容直接變現,更為獨立

目前「陣風數字」已經完成了「石膏島」先導預告片的製作,並於今年7月在自主官網以及在bilibili、騰訊視頻等多方平台投放發布,先導片大致展現了故事背景及人物,對於交互玩法則沒有過多涉及。

「陣風數字」告訴36氪,今年10月,「石膏島」計劃公布產品DEMO演示。

就單從其發布平台bilibili的反饋而言,觀眾對影片基本持有基本呈正向、期待的良好態度,當然些許網友也提出了預告片有BGM聲音過大、動作缺少力量感的問題。

團隊信息及未來規劃

「石膏島」的製作團隊「陣風數字」,其核心人員都有著較為豐富的動畫、遊戲製作經驗,曾參與過3D動畫「凹凸世界」,遊戲「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」等多部CG影片的製作工作。

其未來計劃是,在成「石膏島」相關互動動畫產品後,啟動相關電影、遊戲項目,深度挖掘IP產能;在累計一定CG動作、場景素材後,構建橫向素材庫以及互動式電影創作平台,開放給企業、玩家進行自主創作。

「陣風數字」目前正在尋求天使輪融資,主要用於「石膏島」相關項目的開發、製作人員招募以及渠道獲取等。

對於互動動畫的定義,現行的參考分類標準是按照發行渠道(遊戲、視頻平台)來界定。

而在36氪詢問「石膏島」互動動畫究竟是要做「影視遊戲化」還是「遊戲影視化」時,「陣風數字」CEO李京華引用了日本鬼才遊戲製作人小島秀夫在訪談中的一句話:

「未來的5到10年,在遊戲與電影間的那條界線會越來越模糊,串流也將會直接影響到互動娛樂產業的未來。」

或許,遊戲與影視本來就沒有清晰界定。

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