《爐石傳說》採訪設計師:奧丹姆奇兵版本背後的設計趣聞
作者:NGA-Adder59
今年ChinaJoy期間也正值新版本上線前夕,Team5的兩位成員——創意總監Ben Thompson以及概念設計師Alec Dawson也來到了中國參加ChinaJoy的暴雪展會,並在展後接受了中國社區媒體的群訪,同中文社區的玩家們分享了奧丹姆奇兵版本背後的設計趣聞。
Q:兩位都是負責創意和設計有關的成員,能和我們講講奧丹姆這個擴展是如何構想並設計出來的嗎,這之中又有哪些趣事呢?
Ben:從故事性的角度而言,奧丹姆奇兵作為我們巨龍年三部曲的第二章,是非常重要的。暗影崛起作為故事的第一章,我們扮演了邪惡的怪盜軍團,也見識到了他們的邪惡計劃。而在奧丹姆版本中,我們則會擔當起正義一方——探險者協會——對抗怪盜軍團的重任。而我們在奧丹姆這篇荒漠中的考古聖地為什麼會與探險者協會重逢,也是為我我們接下來的劇情所做的鋪墊。
在新擴展的製作過程中,趣事數不勝數,但我印象最深刻的還要算是奧丹姆奇兵的預告片製作了。錄製歌曲以及製作動畫,這次與動畫團隊的合作過程十分有趣。並且這個視頻一公布就炸了,已經是所有擴展的預告動畫點擊量最高的一部了,我們也很榮幸能夠同Jeremiah Johnson這樣的知名人士合作。
Alec:在機制的開發上也同樣如此,奧丹姆版本在開發過程中我們也是希望能夠與暗影崛起能夠呈現出正義與邪惡之間的對立與互動。所以在代表正義的4個職業中,你會看到宇宙體系與探險者協會的回歸,這些我們所創造的、深受玩家們喜愛的角色帶著全新的能力又回來了!我們也是想通過效果設計方面的變化來向大家展示這幾位角色從探險者協會到現在的一些經歷,恐龍大師布萊恩就是個例子。另一面,我們的怪盜軍團也有自己的特殊能力——災禍,這就是他們在奧丹姆所製造的混亂。正邪雙方的特點是什麼,又如何通過卡牌設計來展現他們的特色與對抗,這是啟發我們新擴展設計的一個點。
Q:新版本將我們帶到了奧丹姆,一片充滿了木乃伊、黑曜石和沙漠生物的荒漠。那麼這個版本中每個職業的美術風味和卡牌主題設計又是如何與奧丹姆荒漠的特色相結合的呢?
Ben:美術方面我們的選擇還是比較多的,從大的方向來講,每個職業有著不同的色系,針對職業我們會進行選擇。然後更加細節的方面我們就會考量正義和邪惡陣營,他們各自有著怎樣的特色。舉個很細節的例子,玩家們可能不會特別注意到,就是托維爾這個奧丹姆特有的種族,他們在設計上的區別主要是依據正邪陣營的歸屬。那些有血有肉,看起來像活物的托維爾是屬於正義陣營;而那些由黑曜石和冷色調構成的托維爾則是邪惡陣營的。在美術設計上我們會不斷地這樣給玩家們暗示,讓玩家們體會到卡牌與什麼效果相關,或者是分屬於正邪哪個陣營。
Q:新版本災禍牌的視覺特效讓玩家們十分驚喜,而以往的特效基本上是橙卡特有的,關於這點你們是如何設想規劃的,是哪位設計師的創意?
Ben:其實特效也並非橙卡專屬,在需要強調某張卡牌對於對局將產生重要效果的時刻,或者是比較激動和令人興奮的時刻,我們往往會輔以視覺效果來強調。
對於新版本而言,特效也仍舊是為了體現對局中某個重要瞬間的感覺。在做出某張牌需要特效這個決定時,我們主要基於一下這些因素,我們需要將那一刻發生了什麼,或者即將發生什麼的信息傳達給玩家,比如新的關鍵詞復生,與聖盾一樣,觸發時你能從視覺特效上讀出局勢和走向。另一方面則是故事性和設計風味基調方面的考量,災禍牌就是很好的例子。災禍牌就是那些令人驚悚的時刻,因為災禍往往代表著不幸,視覺效果就能很好地將雙方場面上正在發生的不祥災禍展示出來。打出災禍牌時,除了全屏的視覺特效之外,伴隨災禍牌的還有我們聲效團隊精心製作的聲音效果,他們花了很多時間在不同生效的混響上,比如窸窸窣窣的低語,以及邪惡涌動的聲音等等,力求一個統一的氛圍和感覺。我們對於特效的設計初衷也是只將它們賦予給那些有重要時刻屬性的卡牌,如果每張牌都有特效也就沒了特效本身「獨一無二」的感覺了。
Q:你們對於角色設計和特效設計,一般是哪個在前,哪個在後呢?
Ben:視覺效果與美術設計往往是同步完成的,或者略遲於美術設計。我們在設計的時候會盡量的讓視覺效果能夠貼近其美術風格,並且儘力找到美術當中能夠與之搭配的共同點。在剛才提到的災禍牌中你就能體會到,比如死亡之災禍,插畫中駱駝和其他動物深陷流沙,被往流沙中心拉拽。而你打出這張牌時的視覺特效也同樣如此,雙方的隨從都被往站場中間拉,並且陷入流沙之中,其間還伴隨著一些代表不祥的紫色光線,這些視覺特效都是由Hadidjah和她的團隊專門打造的。
Q:預告片里芬利爵士手裡拿著的那把抽打木乃伊的金色的魚去哪了?
Ben:這的確是一把探險者協會全面升級後歸來理應配備的武器,這把武器叫做正義之鱗(Justice of Scale雙關,正義天平),那麼既然它有名有姓,那它很有可能會出現在遊戲里,你又說預覽結束了還沒看見……一個月之後我們好像還會有些什麼新東西吧,我想芬利爵士也迫不及待想要和大家展示一下這把讓他引以為傲的神兵了!
Q:爐石卡面插畫的風格最近變得越來越卡通化了,比如新版本的災禍牌,聽起來應該是很可怕的效果,但卡面插畫也是比較可愛的風格。如果接下來還會設計古神這種邪惡恐怖風格的擴展包的話,會考慮保留它們原本的這些特性,還是說會進行卡通化的處理?
Matt Dixon部分作品
Ben:我能說的是爐石卡牌的插畫風格自始至終都還是比較貼近我們的設計初衷,即很多元化。而爐石也是非常得益於如此多迥異的風格,通過這麼多多元的風格來呈現出魔獸世界中眾多角色的特質。我們的不少插畫師也是從經典和基礎卡包起就一直陪伴著爐石這款遊戲,比如Matt Dixon,特的作品有吵吵系列、女警薩莉和碎雪機器人等等,他仍舊在為我們的團隊進行創作,並且畫風多變。也有Wayne Reynolds這樣的畫師,很多英雄的插畫,比如安度因,或是大法師安東尼達斯,展現出這些角色更加嚴肅和莊嚴的一面,風格很不一樣。
Wayne Reynolds部分作品
所以當你提到如果爐石重新回顧古神這個主題,我們覺得其實並不會特別把插畫的方向往卡通的方向走或者怎麼樣,而是秉承著爐石一直以來的原則,希望能夠把他們的恐怖和驚悚的感覺同爐石這這款遊戲比較輕鬆詼諧的特質同時展現出來。
Q:新版本中,我們見到了老角色和老機制的回歸,在設計新擴展的時候是為什麼想把探險者協會和宇宙機制重新帶回到故事線中的呢,此前任務和宇宙卡牌的設計又為這次的回顧提供了什麼借鑒呢?
Alec:在此前的所有設計中,宇宙是我們設計團隊最喜歡的機制之一,所以我們也就借著探險者協會的回歸把宇宙機制又帶回到遊戲中,同時還希望給玩家們一些新的體驗。因此你能在舊機制中有新體驗,比如獵人的恐龍大師布萊恩的進攻性非常強,考古專家雷諾則擅長控場和持久戰,而啟迪者伊莉斯會更適用於組合技卡組,這都是我們對於舊有機制的全新嘗試。
任務也是如此,安戈洛的任務設計讓我們吸取了很多經驗和教訓,這次我們想重新拾起這個設計並看看效果如何。與此前的一張單卡不同,這次的任務獎勵是英雄技能,並且任務完成就直接獲得獎勵,在強度方面也有所變化。所以這次的任務比以往更容易完成了,我們設計的預期是6回合左右做完。作為獎勵的英雄技能強度其實也很高,但絕不會像之前的(某些)任務獎勵那樣一錘定音,幾乎直接宣告勝利。
Q:聊聊「了不起的傑弗里斯」這張牌吧,是誰想出來的這個創意呢,又有多少工程師在聲討這位始作俑者呢,你們有沒有可能會詳細地向玩家們展示他的運作機制呢?
Alec:這張牌的創意其實在擴展設計的早期就產生了,當時我們一群設計師坐在一塊,白板上寫著「許願獲得一張完美的卡牌」,我們就在想,怎麼才能做到呢?而接下來要面臨的就是,這可能嗎?於是我們想,如果讓玩家們把想要的牌以文字的形式打出來怎麼樣,或者其他提出自己需求的方式。然我們就去問我們程序員能不能這麼做,他們回答說可是可以,但太扯了,這張單卡設計所投入的工程量絕對是史無前例的。關於他的運作機制,我們在未來有可能會公布,但在這之前還是交給玩家們去探索他具體有多了不起。
Ben:首先,傑弗里斯是一張非常「爐石」的設計,因為他的效果充滿了驚喜與未知。有的卡牌是帶著明確數值與效果的,而有的卡牌,像傑弗里斯,則是你會笑嘻嘻地塞進你的卡組,然後搓手手地期待究竟會發生什麼的類型。
Q:為什麼選擇了英雄技能作為任務獎勵呢,是參考了之前DK的設計嗎?
Alec:有幾方面的原因,包括遊戲機制和設計風味。遊戲機制上,在安戈洛的任務中,我們見到過很多次手牌過多而燒掉任務獎勵的情況,也見過不少有命做任務確沒命用獎勵的情景,這樣的體驗很差,我們希望玩家們為任務做了投入就應該有所收穫。
從設計風味上而言,你能從每張任務牌的插畫中看到各職業所對應的角色,不管是探險者協會還是怪盜軍團,都在奧丹姆探險尋寶,而他們找尋到的寶藏與神器就以英雄技能的形式呈現了出來。
Q:在設計新機制時,你們主要會考慮哪些方面,一個新機制從創意到正式上線都會經過哪些過程呢?
Alec:在一個新版本上線之前,我們會嘗試眾多新機制,然後在測試階段來檢驗這些創意的趣味性、複雜性、設計空間,之後我們會考慮其與新擴展風味設計的契合度。如果合適,就繼續下一步;如果不適合,我們會暫時放到一邊,等待之後合適的擴展。一旦決定了機制後,我們就會進行視覺效果方面的處理,這個時候我們開始與其他的團隊,比如音視覺效果和ui團隊等等開始合作,來製作完成直到正式發布時你看到的模樣。
Q:復生雖然作為新版本的關鍵詞,但其實也不算太「新」,我們在此前的設計中能夠見到「復生」的影子,而同時在新擴展中我們也能看到一些新鮮的、但卻沒用關鍵詞來表達的機制,這會是你們對於接下來版本關鍵詞的測試和研究嗎?
Alec:我先說復生機制,首先我們覺得它是符合風味的,因為復生是木乃伊的特性,而整個奧丹姆奇兵主要講的是木乃伊和沙漠這樣一個主題。而從遊戲性上來講,復生給予了遊戲更多的可能,聖騎士也許需要有隨從能夠賴場來為自己的buff牌提供目標,而快攻卡組也希望能一直站住場面來一直輸出傷害。雖然只是一個關鍵詞,但復生仍舊在設計上增添了許多可供發揮的空間。
而如果玩家們感覺到這個擴展中某些牌的效果很新穎,並且足以用關鍵詞來呈現的話,未來也不是沒有可能。
Ben:比如吸血機制,吸血在成為一個關鍵詞之前只出現在1-2個隨從上,並且也早於吸血作為關鍵詞出現的擴展。如果這個機制有趣,並且在設計上有足夠空間可以探索,如同Alec所說,如果這個機制能讓我們圍繞其進行構築,或者激發玩家們的思維,那我們當然是有可能將其設計成一個關鍵詞的。
Q:災禍牌作用於雙方場面的特色是否限制了它的設計空間呢?
Alec:倒也不會,災禍牌的費用不同,對應的強度也不同,所以我覺得設計空間也算是比較大的。9費的死亡之災禍可以說是遊戲中能想到的最強AoE了,而3費的魚人之災禍,雖然效果不如前者,但在對陣特定套牌時有奇效,但是在不同的時機打出來也會有很不同的效果。
Q:新卡設計中,創意與平衡哪個優先,又如何平衡呢?
Alec:平衡性當然是總是會考慮的,但是我們在設計的時候,一般就是像我之前說的新機制設計那樣,先把幾個想法先全部放出來,然後大家再嘗試,哪一些比較符合要求。接下來我們再會考慮,這張牌、這個效果會在當前環境下適應得如何,是能產生積極影響,還是我們不能進行的設計等等。如果不能的話,我們會進行調試,看能否優化並符合當前的環境。在這個過程當中,我們會一直的跟平衡團隊進行測測試,然後敲定它的平衡性,然後在後期設計階段再決定這張卡具體的數值。
Q:社區一直在討論這個版本爆表的強度,你們作何感想?
Alec:首先看到玩家們這麼激動讓我們很是欣喜。從強度上來講,這個版本的確有不少強度很高的單卡,但是這些卡牌或多或少會對構築提出要求,要麼是任務,要麼是宇宙,想要獲得力量,就得圍繞他們投入構築。比如傑弗里斯這張牌,很強,但你得走宇宙流,我自己也迫不及待地想看到新版本上線之後大家的表現了!
Q:新卡尤格-薩隆的謎之匣的效果同當年的導演如出一轍,你們如何看待這種高費隨機卡牌的設計?
Alec:像這種能夠扭轉局面的卡牌,費用是需要比較高的。如果這種效果發生在遊戲早期的話會顯得很不公平,但花費10費的代價,打出謎之匣這樣一張效果很瘋狂的卡牌是比較合適的。
Q:在任務牌的設計上你們是如何考慮平衡性因素的?
Alec:我們在設計奧丹姆奇兵任務的時候,有幾點是我們考量的設計方向。首先要比起以前更加容易完成,但是同時獎勵的效果也不至於像安戈洛那時一樣決定勝負走向。所以我們設計起點是希望任務在玩法上能比較開放,完成後對手也更好應對。
比如術士任務,術士其實是一個非常依賴抽牌的職業,那我們要如何圍繞這個任務去構築呢?上個擴展包的情勢反轉就能很好地幫你完成任務。而比如說德魯伊任務,也就是要求你在四個回合之內都有未使用完的法力水晶,完成這個條件的方式非常多。奧丹姆的任務我們會更加傾向於一個開放式的設計,讓玩家自己去設想可以通過怎麼樣的構築方式來完成這些任務提出的要求。
Q:暗影崛起的冒險模式內容空前豐富,但社區也不乏達拉然大劫案少點新鮮感的評價,二位能透露一下奧丹姆版本的冒險模式有哪些方面的創新嗎?
Ben:在達拉然大劫案中,我們眾多工作重點之一就是回顧並關注此前社區對於冒險模式的反饋與意見進行改進。因此我們在達拉然大劫案中,你能看的遊戲的重複可玩性是此前冒險所沒有的,這也是核心,因此我們新加入了數據和成就追蹤系統,這對於那些想要重複遊玩冒險模式的玩家們而言是很有意義的。這些是創新,同樣我們的社區還反饋說希望英雄模式能夠回來,英雄模式能夠給予那些希望細緻探索地下城的PvE玩家們更大的挑戰。而如果你只是想一遍過冒險,看看故事和劇情,普通模式對於他們是更好的選擇。
在奧丹姆版本的冒險中,玩家們在冒險模式的基礎架構上還是會感到比較熟悉。但這次你所遭遇到的敵人會帶來很大的驚喜和不同,其中一方面就是他們和此前冒險中我們遇到的反派比起來,更加大,更加邪惡,所以在這方面我們也是想著要怎麼樣通過更有創意的方式來呈現他們這種新的特點,敬請期待。
Q:心靈震爆移入榮譽室後的補位牌是一張「展現職業特色」的牌,考慮到狂野牧師已經泛濫到難以抉擇的AoE數量,為什麼補位的不是玩家們更為期待的一張「常駐標準的實用AoE」呢?
Alec:當我們在設計牧師AoE的時候會考慮到牧師玩家應用它們的靈活性,心靈尖嘯、死亡之災禍、之前的聖光炸彈和龍息藥水,它們分別適用於不同的情況。所以我們在這部分的設計空間中會進行很多探索,增添新鮮感,而不會讓玩家們一直面對同一種AoE。
Q:當經典牌和基礎卡補位牌公布的時候,很多玩家會很看重它們的強度,但評價往往並不高,是經典牌和基礎卡設計的目標究竟是什麼呢,強度是你們優先考慮的因素之一嗎?
Alec:經典牌和基礎牌是一個職業的基礎,所以我們在設計補位牌的時候的一部分考量是希望這些牌,它們是無論是放在什麼樣的卡組裡都可以形成他的這種骨幹力量,就是它具有一定的靈活性,你不論什麼樣的牌組,他們都有應用的空間,無論是你是現在,還是新的以後的擴展包,都能夠有機會用得上。
所以我們就希望用經典牌和基礎卡來為一個職業提供多樣的工具,讓你構築的時候能夠走不同的方向。比如聖光閃耀,你無論是你想走治療過牌路線,還是你想做任務時都能夠用得上,所以比較看重它們之後應用的方向比較多樣。
Q:關於我們中文社區的老皮,這次與官方的合作將他的影響力進一步擴展到了全球所有爐石社區,兩位如何評價他這次新卡揭曉的表現,對於老皮這樣的KOL,官方將如何進行支持呢?
Ben:神奇的老皮總能為我們帶來神奇的新卡揭曉,而他最新的作品也無疑是他至今為止最棒的作品,不論是從史詩程度還是規模來說,都是鼓舞人心的一次創作。我們和老皮合作的每個階段,我都提前向團隊里的設計師們展示了,而當他們提前看到那些視頻片段時,沒有一個不是欣喜若狂拍手叫好的。正式發布之後社區的給予的反饋也同樣熱烈,「我想看老皮拍電影!」「把所有牌都讓老皮來公布好不好!」等等,這也都是達到了我們新卡揭曉所要達到調動興趣、製造話題的初衷,不僅如此,更展現的是玩家們對於爐石的熱情。現在整個行業也邁進了一個新時代,越來越多像老皮這樣的KOL直面社區進行互動。在這樣的大環境下,我們是熱切期待與更多老皮這樣的精彩內容創作者建立合作關係,把精彩的作品帶給更多的觀眾,並且讓參與制作和出演作品的各方與社區都進行更緊密的互動。我們自己也是老皮的粉絲,剛在場館裡跟安度因、吉安娜和瓦莉拉他們合了影。(全場:哇哦~)
Q:2019年年初你們承諾有更多的社區交流,你們做到了。我們看到了更多的Team5成員在社區AMA、視頻或者官方博文中直接與玩家們面對面,並且交流更加頻繁,各位與社區交流最深刻的感受是什麼呢?
Ben:我們在年初的時候,我們團隊制定了今年與社區進行更頻繁更開放的交流的計劃,這也是我們整個團隊都十分重視的一件事。於我而言、於新來的領導層而言,我們都希望能夠向社區玩家們展現更多我們團隊里的不同成員。以往我們的社區交流會僅限於幾個特定的團隊「傳聲筒」,但爐石這款遊戲本就是團隊的結晶。出現的新面孔越來越多,也能讓大家更了解每一位團隊成員的個性與特色,也正是這樣一位一位有著不同個性的成員,組建成為了我們爐石的設計團隊,我們就像兄弟姐妹一樣,組成了這個爐石大家庭。
這樣的交流方式帶來的參與感和凝聚力不僅是對於我們團隊成員而言的,對於社區的玩家們同樣如是,玩家們也能通過這樣的交流形式在爐石中找到歸屬感。在交流中,玩家們會感到自己的需求和聲音是被聽到了的,也認識和了解到了更多的團隊成員,藉由這些交流,設計團隊和玩家社群就建立了紐帶。
Alec:不論是團隊成員還是社區玩家,爐石都是家的感覺。
※《守望先鋒》開發者訪談:夏季運動會將會提前
※《爐石傳說》設計師採訪:新版本、職業特色及插畫的修改
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