《德軍總部 新血脈》評測:傻妞大鬧巴黎
文末依然有福利
雖然不是一線大作,但由MachineGames(以下簡稱MG)軟重啟的《德軍總部》仍憑藉著絕佳的過場演出、令人驚嘆的世界觀塑造以及爽快的戰鬥體驗成為了業界頂尖工藝的作品。可惜的是,由於時運不濟、風格與題材定位等等因素,這個系列一直處於叫好不叫座的狀態。
當然,質量出色風格獨特的遊戲不是全都能獲得市場與輿論的肯定,《德軍總部》也並不是什麼個例。雖然令人惋惜,但它至少也讓許多玩家在了解到其優秀素質後願意主動去推廣,他們會說:這遊戲不是內容不行,只是運氣不好罷了。
但這種待遇不應該存在於這個系列的最新作《德軍總部 新血脈》上面。
1+1小於2
與帶有前傳性質的《德軍總部:舊血脈》類似,這次的新作屬於原定主線三部曲之間的外傳。遊戲直接將時間推到了虛構的80年代,講述了系列主角B·J·布拉斯科維奇兩個雙胞胎女兒的故事。
既然是類似資料片一樣的外傳,整體來說遊戲中的資源素材與核心機制都沒有太大變化。然而,MG只是個中小型的工作室,Bethesda已經表示過他們正在全力開發系列最後一部正統作品,所以《新血脈》的就顯得有些人手不足。
於是,Bethesda旗下另一家工作室,以《恥辱》和《掠食》等沉浸式模擬風格遊戲聞名的Arkane Studios(以下簡稱A組)被拉過來幫忙,負責關卡設計等相關內容。兩個頗具實力與創意的工作室聯手,按正常邏輯來說《新血脈》理應能發揮比過去更好的水準。
但問題來了:A組手上也有工作,團隊情況跟MG幾乎無異。所以本作最後搞得只能集合兩撥人馬的閑散人員,實際開發規模上就給人很不受重視的感覺。
MG系《德軍總部》給人相當落後老舊的質感,並不是因為它遵從90年代老FPS的機制(事實上它也沒有),而是如今這種玩一會播一個片的形式已經比較少見了。但三部作品在演出、故事文本以及對那個被納粹佔領的世界氛圍營造上仍然值得你沉浸其中。
雖然多數角色有點刻板或是太過誇張,但BJ絕對是近年來塑造得最棒的FPS主角之一。他身上總能感受到老炮兒男人的可愛,在經歷過新時間線的殘酷命運後,又帶上了點令人動容的滄桑感。
很多系列玩家都期待《新血脈》要如何塑造他兩個女兒的人格、以及展現納粹贏得二戰後的80年代。然而,我們只看到了兩個沒啥內涵的傻妞兒,糊裡糊塗地在雖然視覺衝擊力出眾,內在卻空洞乏味的巴黎殺了個來回而已。
BJ那些頗具格調的喃喃自語沒了,換成了幾段年輕英雄冒險劇風味的演出。當然,倆傻妞的活寶范兒也不算很糟糕,如果有人對原作略顯苦大仇深的氛圍膩歪了可能會更喜歡現在這樣。
但如果基調改變是各有所好,那些虛構的時代氣息明顯比以往淡薄就很不應該了。劇情里的納粹看起來毫無特色,愚蠢透頂且壞得沒什麼道理,過去那些病態瘋狂、讓你恨得牙癢的形象蕩然無存。整個巴黎也沒能給你展現出納粹統治下的感覺,只是座徒有表面上的華麗內在卻空蕩蕩的死城。
遊戲中還直接拿了系列初代《新秩序》里頗為驚艷的納粹流行歌曲混音復用。誰還會在80年代聽甲殼蟲啊!給我來個德語版本的《拜金女孩》,或者是行納粹禮的AC/DC啊混蛋!
遊戲的合作模式是最令人迷惑的要素。以PC版為例,你即便在Steam上購買了本作,邀請或是尋找好友也需要先去Bethesda.net上註冊個賬號。
更神奇的是,如果你(花了半個小時)拉了一個好友,這時另一位好友在他的主菜單選擇了加入你的遊戲,那麼前一個人可能在進入遊戲後直接被踢掉。(某編輯親自被踢驗證)
雖然在連上後,兩個人合作的戰鬥體驗算是相當不錯,十分爽快有趣。但鑒於如今有那麼多優秀的CO-OP遊戲,我個人覺得你並不需要特地花心思折騰這個。
《新血脈》並非那種因為想要求新求變,最後搞砸了的案例。它純粹就是能讓你感覺到製作組不用心,或是根本在敷衍了事而已。遊戲在主題上的改變並不令人滿意,而在開發團隊本應駕輕就熟的舊有內容上也存在倒退的情況。
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NO!RPG!我不確定其他人對於《德軍總部》怎麼看待,但在遊戲性的體現上,MG的新系列戰鬥節奏較快,玩家在場景中擁有的手段相對豐富,且敵我戰鬥力都很強悍。但它又不算特別老派的風格,融合了新舊FPS理念的質感。
核心體驗上,它追求的是對敵人位置與資源的有效掌握,強調槍法與靈活走位,並有著輕微的成長元素以增加可玩性。說白了,挺爽。
但到了《新血脈》,過去所有的機制仍然存在,但它們的腳上都拴著沉重的RPG數值成長鐐銬。你不再像過去那樣以特殊挑戰來解鎖技能,如今你需要殺死敵人或完成任務來獲取升級經驗值,提升攻擊力百分比以及技能點。但實際上這些升級項目和過去內容差不多,只是過程更加緩慢且繁瑣。
由於數值膨脹,生命力大增的敵人AI現在更傾向於直挺挺地站樁射你,雖然開著對話字幕會不斷顯示什麼「快掩護我的法西斯屁股」之類的台詞增加氣氛。但是他們在說這些話時並不會真的有什麼戰術行為,仍舊是繼續開火對你射個沒完。
你應該還記得在納粹集中營里如同獵豹一樣潛伏在暗中,將敵人一個個暗殺;或是在複雜多變的關卡地形中來回穿梭,憑著遠超對手的矯健走位在敵群中打游擊的快感。同一個製作組、系列新作、素材復用,他們居然能把過去這標誌性的玩法給做砸了。
由於多了個隊友,敵人AI在你潛行時很難有良好的警覺機制,他們要麼面對面看你也沒反應、要麼用屁眼就能在十米開外感應到你。
至於在場景中上竄下跳——每一個戰鬥地點確實仍然有著複雜多變的結構,但是隨著敵人抗擊打能力提升,你跑來跑去突然出現射他們一臉往往也起不到秒殺作用,節奏已經和過去完全不同了。所以最後還不如躲在掩體後面輸出更實在。
更不要提你身手敏捷,不見得隊友就能跟得上了。遊戲里的生命是共用的,如果你只顧著到處瞎跑,AI隊友的安全就很成問題了......
儘管如此,《新血脈》仍舊有著絕佳的底子,良好的手感、爽快的打擊反饋和牛逼的武器設計被繼承到了本作中來。而且MG比過去更加地精進細節上的優化,如果在面對等級低於玩家角色的敵人時,你會發現戰鬥的體驗確實屬於上佳水準。
遊戲的人物成長系統大體來說可以分成兩種方向:屬性數值的增加,玩家手段的變化。而《新血脈》算是前一種,並且絕對選了個錯誤的方向。
雖然我不太經常接觸同類遊戲,但是我明白人們喜歡FPS加入比重較濃的RPG元素,是因為這些作品有著良好的成長體驗。你在「刷」的行為中追求的不是數值上的增減,而是更多的戰利品與收穫。
但《新血脈》只有經驗值和貨幣,只能讓你增加屬性數據而不是手段的變化。
所有的系統都是讓你以增加攻擊力為核心的——殺敵升級加XX%、武器累積殺敵加XX%、就連看起來多樣性的武器配件改造,由於核心思路上限制,絕大多數時候也是圍繞著堆疊攻擊力展開。沒有實際的戰利品,沒有裝備驅動,開箱或挑戰強敵只是為了經驗值與錢幣。你幾乎感受不到數值變化帶來的樂趣。
為什麼以前的作品可以幾槍射倒敵人,在戰場上行雲流水般遊走的流程體驗,如今卻要花十來個小時刷到與敵人相同的水準才能獲得?
原本的機制在你殺完納粹後,總是會有一地的護甲等補給,然而我不知道現在是哪根筋不對,基礎補給少得離譜。打敗大型機器人連一個恢復都沒有,最扯淡的是各種補給箱子極其難打開——木箱需要跳起踩踏,以及3種特定彈藥才能破壞的補給箱完全就是給你找麻煩的。
你能想像浪費一顆榴彈打開補給箱,裡頭往往只能拿到1塊錢或是一頂鋼盔嗎!?
之所以會這樣,很明顯是製作組想要體現遊戲的「姐妹情深」系統。遊戲並沒有表情或是打字聊天,除了語音外取而代之的是各種(需要貨幣解鎖的)激勵動作。它們就是一些Buff技能,能恢復體力,強化攻擊力等等。
敵人屬性很不平衡,經常出現高級別的雜兵隨便秒殺,同級別的卻毫無理由地突然能秒殺你。很多時候你的戰鬥體驗就是倆丫頭互相喊救命,趁著被救起來的短暫無敵時間趕緊輸出,如此反覆直到分出勝負。
你以為這是個體驗把納粹狗頭扭下來的遊戲?實際上它是個國際救命用語發音學習軟體噠!
論如何浪費核心開發成員對於老式單機遊戲的堅持,使得玩家能很好的沉浸在《新秩序》開啟的架空世界裡。而這歸功於劇情、人物、演出以及氛圍的營造。但這套理念只能適用於節奏較為緩慢的單機玩法下。
感謝Arkane Studios的幫助,這個80年代的巴黎有著極為開放的環境——不是因為它的面積,而是其錯綜複雜的結構。你可以通過各種不同的途徑到達同一地點。街道,小巷,地下隧道甚至是樓宇間的窗檯都成了可選方案。 另一個亮點則來自於MG所擅長的場景美工。還記得《新秩序》療養院么,短短不到10分鐘流程的場景,這群北歐佬為其添加了海量的細節,大量考究的物品擺設讓整個環境都活了起來。
場景設計應該為故事服務——這時候的MG還記得這點這種質感仍舊存在於《新血脈》——而且絕對能成為遊戲行業浪費行為里的典範。但是對雙人合作形式的強調,幾乎完全毀掉了《新血脈》這些本應被人讚頌的亮點。
首先,那混亂而快節奏的戰鬥讓你在推圖時不太可能浪費心力去欣賞場景,雙人合作時更是無暇顧及。其次,它們並不存在以往常有的環境敘事,最多就給你丟一張紙條或是戰利品箱子罷了。然而遊戲里開箱子除了錢就是經驗,我功利點做個日常任務也一樣能獲得。
在前兩作中,玩家會在每個章節間隙來到反抗軍基地進行「日常」任務。有人覺得它影響了爽快射爆的節奏,有人卻十分喜歡這種刻畫人物豐富劇情的方式。尤其是MG為反抗軍基地場景描繪下了苦功,每個人物的房間,場景里的邊邊角角都進行了用心的擺設——而且隨著故事時間推進還總會發生變化。
《新血脈》的巴黎地下基地也是個相同的定位。然而我在通關後除了兩次任務要求必須回去之外,僅僅只是在通關後點出了地圖顯示所有收集品時才回去了一趟,也是在這時才發現MG在這個毫無存在感的基地里下了很大功夫去描繪細節。
而遊戲中幾百個收集品的意義也十分稀薄——我指的是這個搜索與獲取的過程。當我打開一個密碼門時、或是解開謎題、尋找到角度刁鑽的隱藏地點時,收集品的獲得是具有成就感的。而且這在製作組過去的作品裡確實有體現出來,尤其是A組的。
然而放到《新血脈》里,尋找收集品成了考察眼力與耐心的乏味工作。它們沒有任何提示、不會有什麼巧妙放置地點,而是就這麼直勾勾躺在一堆背景物品或是陰暗角落裡。你需要觀察得很仔細才能找到,所以在本就混亂的戰鬥中是顧不上的。
如果真的想收集就只能把流程節奏調整成先清剿一個地區的敵人,再地毯式舔遍戰場每個角落——或者等到人物升到30級再把所有地點走一遍......
這就是《新血脈》。對兩個實力強勁,創意過人的製作組所做出的優秀戰鬥系統以及精美世界營造的極度浪費。單獨為這道菜所準備的食材,手藝和廚師技術上都屬於優良水準,結果他們非要用最不適合的方式去烹飪。
結語Bethesda最近這半年來所發行的遊戲,似乎都拚命地浪費了開發團隊的優勢與才華。他們在《輻射76》里浪費了有趣的故事與世界營造,在《狂怒2》里浪費了流暢舒適的戰鬥設計,又在這次的《新血脈》里浪費了細節豐富結構良好的立體式地圖設計。
把不合適的機制放在了自己擅長的、製作精良的某個內容里,造就了一次又一次理念互相衝突的作品。《新血脈》本應該是個有趣的CO-OP動作射擊,提供給玩家一場在架空80年代世界中的沉浸式探索、或是與朋友聯機爽爽射爆納粹。
結果現在給出來的,是一個內容重複,體驗糟糕的輕度角色扮演射擊,而且你還沒東西可刷。用心良苦的場景布置反而成了累贅,你很難靜下心去欣賞原本非常細緻的美術設計,複雜的地圖結構也因為缺乏可供挖掘的故事而變得毫無意義。
我能理解的是,作為一個售價並不高,也並未強迫氪金的外傳,《新血脈》平庸的表現不是什麼嚴重失敗。然而考慮到MG如今在開發的正統續作,即便他們仍然發揮了前兩部作品的水準,也可能因為這次多餘的嘗試遭到牽連。
而我們知道,不管是《德軍總部》這個IP、本就一窮二白的MG,或是陷入低谷的Bethesda,他們能揮霍的「續關」次數已經不多了。
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