又肝又氪?為什麼我們下了班還要受遊戲廠商剝削?
「大人,時代變了... ...」
買斷制遊戲宣布盈利困難,服務型遊戲前路風雨飄搖,儘管作為一個玩家,我們總是主觀意識上的認為遊戲是第九藝術,藝術里是容不得一點「金子」的,但客觀現實卻是,金錢的「銅臭味」的確已經滲透進了遊戲業界的角角落落,遊戲是一個商業項目,準確的來說,這就是玩家和廠商的一筆生意。
在生意場上,單純提升產品質量對於銷量和收入有沒有提升?有,但生意的第一要義是:以最小的投入獲得最大的產出。
在2018年,一款遊戲創下了兩項歷史之最:24億美元的全年總收入,超過70%的付費率。短短數月,就完成了對其前輩《絕地求生》的全面超越。它就是《堡壘之夜》(Fortnite),而達成這一系列成就的核心原因,就在於其Battle Pass(戰鬥通行證)系統。
戰鬥通行證是什麼?廠商把一部分獎勵獨立成一個可以用等級量化的系統,玩家通過付出金錢或是時間成本來解鎖等級,最終獲得這部分獎勵。
什麼?要花錢?還要花時間?合著我在你遊戲里「上班」還得倒貼給你錢?
這未免也太蠢了吧,我在第一眼看到戰鬥通行證的時候是非常嗤之以鼻的,廠商以為把一些玩家本該得到的遊戲道具加入戰鬥通行證,再加個金色邊框體現它的珍惜度,玩家就會像傻子一樣紛紛把錢包掏出來「pay to win win(付費雙贏)」了?對這種明眼人馬上就能看穿的幼稚小心思,我完全無
法拒絕。
戰鬥通行證用實踐證明了「它」到底有多能打,從《DOTA2》《萬智牌》《堡壘之夜》這樣的端游,到《火影忍者》《王者榮耀》《崩壞3rd》這樣的手游,都均已實裝了這一系統。對於廠商來說,這一系統讓他們收穫了玩家穩定的在線率和付費率;對於玩家來說,付出時間和金錢能收穫到「他們認為值得」的道具,戰鬥通行證的確創造了一種微妙的「雙贏」。
那你知道廠商為了實現這種「雙贏」,背後做了多少努力嗎?戰鬥通行證到底有何種魔力,能讓玩家心甘情願的掏出錢包?
別急,問題要一個個解決嘛。
到底是哪個「小機靈鬼」想出的戰鬥通行證
戰鬥通行證的源起,可以追溯到2013年TI3的《DOTA2》,V社受自己旗下遊戲《CS:GO》中一個叫做Operation Payback系統的啟發,在《DOTA2》中上線了叫做The International Interactive Compendium Bundle的物品,這也就是國內玩家俗稱的「小綠本」。
小綠本的功能非常多,本身售價9.9美元,但每賣出去一份小綠本,當年的DOTA世界賽的獎金池就會多累計2.5美元;當總獎金累計到一定程度,比如到最高級320萬美元時,擁有小綠本的玩家還有權力為DOTA的下一個英雄該怎麼出投票;不過第一年獎池累計為270萬美元,即使如此,也比TI2的160萬美元多了100萬美元。
玩家還可以通過進行遊戲完成小綠本上指定的目標和參與比賽競猜,獲得更多的獎勵,TI3的小綠本,也是現在認為的戰鬥通行證的起源,其作為DOTA世界賽獎池獎金的作用也被保留到了最新一屆的世界賽中,TI9的獎池現在已經破3100萬美元了,以9.9美元中抽2.5美元的比例,《DOTA2》玩家們在今年已經給V社貢獻1.2億美元了。
但最早的小綠本有依然存在一些讓人不怎麼想「pay」的缺點,首先獎勵的獲取途徑非常繁雜,你需要在遊戲中進行遊戲完成目標,通過比賽競猜獲得積分,才能解鎖一部分的獎勵,如果想要拿全獎勵,就像前面說的那樣,還要總的獎金池超過一定量;而對於未購買小綠本的玩家來說,小綠本的獎勵也不過是鏡花水月,看的見,摸不著,舉個例子,你只有購買了小綠本才有獲得獎勵的途徑,但如果這段時間沒空玩遊戲也沒法看比賽,想要拿全獎勵,那隻能繼續「pay」。
因此在戰鬥通行證後續的發展中,簡化系統、完善玩家獲取獎勵的途徑成為廠商們的研究對象。
從TI4(2014年)中,V社就給小綠本加入了等級積分系統,通過完成挑戰獲得積分,逐級解鎖獎勵;TI6(2016年)時,小綠本正式定名「Battle Pass」,這也是現在「戰鬥通行證」之名的由來。
自此,戰鬥通行證的雛形已經被完全確定。
最新的戰鬥通行證好處都有啥,誰說對了錢就給他
之後廠商們在戰鬥通行證上做的文章,不過是錦上添花。拿現在已經發展成熟的《堡壘之夜》的戰鬥通行證來舉例,任何一個剛進入遊戲的玩家都能非常清晰的看到一個長達100級的列表,分上下兩層,上層是沒有付費的玩家在完成任務積累等級之後能獲得的獎勵,而如果你為戰鬥通行證付費了9.5美元,那麼下面一排金光閃閃官方定價超過150美元的道具也基本等於進了你的口袋。
當然前提是你要能肝。
對比現在的戰鬥通行證和小綠本,有什麼進化?
可以得到哪些獎勵,我又該如何去得到它,玩家獲取這些信息變得非常直觀,當年小綠本想要相對完整的拿全獎勵可需要照著著規則研究半天,而現在玩家只要對比「任務—等級—獎勵」就能產生一個「我能不能拿全獎勵,我該怎麼拿全」的大致印象。
那如果有玩家還是存在之後能不能玩很久抱有疑問,無法決定「pay」不「pay」該怎麼辦,現在的戰鬥同行證都是非常人性化的,「先付費,再肝,最後拿獎勵」的模式的確能讓玩家感到一種「我在遊戲里上班,還要倒貼給廠商錢」的感覺,但現在的戰鬥通行證,採取的是「可以先玩,最後根據能拿到的獎勵決定是否付費」的模式,如果你在賽季末達到了100級,那直接付費9.5美元,就可以將付費欄中的道具一次性全拿走。
一開始發行的小綠本,廠商的發行目標是「玩家」整個群體,通過整個群體付費率的提升,再決定解鎖獎勵,而現在的戰鬥通行證,廠商的發行目標落實到「每個玩家」,整體付費率並不影響玩家個體獲得的獎勵質量,這讓玩家在付費前又少了一個需要考慮的問題。
因此在《堡壘之夜》在賽季初和賽季末的付費率是最高的。很快《絕地求生》也推出了「Event Pass」,《英雄聯盟》在一些季節性的活動中(比如2018年的泳池派對)也加入了「戰鬥通行證」,今年年初大火的《APEX英雄》也在3月便推出這一系統,像《崩壞3rd》這樣非競技手游的戰鬥通行證獎池裡甚至加入了一些可以兌換蛋池裝備的代幣。
對於玩家來說,這不都是大好事兒嘛。
我們(玩家)為何深陷其中
咳,說了那麼多,給戰鬥通行證付費說到底還不是你管不住你自己的手,剁了就好了。
那我可要實名制反對這種站著說話不腰疼的說辭了,為什麼一個遊戲70%的玩家都會對戰鬥通行證付費,其中原理一定是可以用科學解釋的,金融學上的「沉沒成本」和心理學上的「錯失恐懼」或許可以非常合理地解釋一波,為什麼「你剁你也麻」。
錯失恐懼,特指那種總在擔心失去或錯過什麼的焦慮心情,也稱「局外人困境」。這也是網路社會中越來越常見的一種心理疾病,其成因是人們在網路上接受的信息越多,就越容易讓人懷疑自己錯過了什麼,害怕自己就時間安排作出了錯誤的決定。
在遊戲里,戰鬥通行證非常直觀的將所有獎勵都擺在玩家面前,面對這些獎勵,玩家的心態非常容易就從「這些是我玩遊戲就會獲得的獎勵」變成「我不玩遊戲不付費就會失去的東西」,這種有點焦慮的心態正是催動玩家點下「付費」按鈕的力量。
放心,只要接觸網路的人,或多或少都會有錯失恐懼的癥狀,沒什麼好害怕的,廠商們只是非常巧妙地利用了玩家的普遍存在的這一心態而已。
上下獎勵一對比,本該是你的,但不付費就會錯失的恐懼是不是更嚴重了
沉沒成本,其意為在決策時對現有決策無用的歷史成本,它可以是時間成本也可以是金錢成本,會很大程度上影響人們的行為或者判斷,是一個應該被排除在決策外的干擾因素,說人話就是那句經典台詞—「來都來了」。
電影院的電影不好看為什麼我還要看完它,「來一趟也不容易(時間成本)」,還是看完再說吧;為什麼我要一邊禿頭一邊肝著戰鬥通行證,「買都買了(金錢成本)」,不肝完總覺得對不起自己付的錢;同理,為什麼我本來已經決定不付費就拿賽季通行證中免費的獎勵了,到了賽季末為什麼管不住自己付費的手,「這麼多級都肝下來了(時間成本)」,不付錢總覺得對不起自己漸漸硬化的肝。
在錯失恐懼的焦慮壓迫下,還有各種沉沒成本進一步摧毀自己決策時的理性,作為一個普通玩家,又該怎麼和自己的本能做對抗呢。
在戰鬥通行證出現之初,又有哪個玩家能想到,僅僅是將付費模式稍做改變,甚至不需要在遊戲玩法上搞創新,就掀起了新一波的「付費革命」,或許這就是遊戲不可避免走上商業化之後的必經之路,作為一個玩家,誰也沒辦法反抗,還是被動享受吧。
你丟的是這把付費的金鏟子,還是既不付費也不爆肝的鹹魚鏟子?
畢竟,點下「付費」鍵時還是很爽的。
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