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當西遊記遇到歡樂競技,《瘋狂兔子 奇遇派對》究竟有何魅力?

無論從題材還是公布時機來看,育碧這款全新作品《瘋狂兔子 奇遇派對》都給人一種過於巧合的感覺 —— 騰訊剛剛宣布將與任天堂合作推出大陸行貨版本的任天堂 Switch 主機不久,而這款遊戲又是育碧旗下的「搞笑擔當」瘋狂兔子 IP 與國內家喻戶曉的民俗故事《西遊記》之間的結合,從四位主人公到小遊戲里的多位 NPC、場景、故事均出自《西遊記》裡面的橋段,結合「瘋狂兔子」特有的誇張表情和動態,呈現出一種爆髮式的喜劇效果。

不過《瘋狂兔子 奇遇派對》項目立項的時候根本還沒有騰訊要代理 NS 的說法,來自成都的本土製作團隊選擇「西遊記」的主要初衷也僅僅在於希望通過這種幽默的形式,讓全世界的更多玩家了解這一傳統民俗文化載體,最終發展成現在這個剛剛好的樣子,純屬偶然。

而另一方面,遊戲繼承了育碧在 2008 年推出的《雷曼:瘋狂兔子 電視聚會》的派對遊戲設計積累與基因,雖然年代有些久遠,但並非憑空創造出的這樣一個結構完整、內容豐富、玩法紮實的全新作品,製作者有信心帶給玩家不遜於 NS 平台上其他優秀派對遊戲的體驗。

篝火營地受邀在此次 ChinaJoy 期間試玩了遊戲的 CJ 特別關卡,並且有幸採訪到遊戲的製作人鄒楊以及育碧成都工作室的總經理Jean-Francois Vallee,聽他們介紹了很多關於這款遊戲的情報,涉及企劃、開發、推廣等多個方面,幫助我們對這個項目有更全面的了解。

師徒四人搞怪大亂斗

CJ 特別試玩版一共包含五個製作方精心挑選的關卡,每一個都能很好地體現「瘋狂兔子」的獨特幽默感與「西遊記」世界觀相互融合的基本製作理念,輔以 NS 主機方便的 4 人線下聯機功能以及 Joy-Con 手柄多樣化的體感操作系統,首先遊戲在畫面素質、建模品質、打擊感、操作、小遊戲的玩法設計等內容的實際體驗完全不遜於《超級馬力歐派對》這樣的 NS 第一方派對遊戲大作,如果再加上國人對《西遊記》故事及角色的特殊感情,說不定在面對大量輕度用戶群體時能夠產生更強的親切感。

最大支持 4 名角色線下聯機的設計正好對應唐僧師徒四人,他們的造型經過一番「瘋兔化」改造,既保留了經典造型元素,又包含很多全新的元素,呈現出另類的觀感,給人留下十分深刻的印象。

比如孫悟空的臉上畫著標誌性的京劇臉譜圖案,頭戴金箍,順著兩隻兔子耳朵還延伸出兩根並不太長的翎子,但創新元素方面製作組給它加上了一幅金色的頭戴式耳機,整個造型立刻變得嘻哈起來;沙僧的整體造型里最吸引人自然是脖子上的佛珠被換成一串可愛的黃色橡皮鴨,既沒有打破原有的設計傳統,又巧妙地點出了他此前盤踞在流沙河的經歷,再配上胸口一搓巴掌大的紫色護心毛,哪怕他僅僅只是往那一站,渾身上下都是笑點。

玩家能夠按順序體驗到的五個小遊戲分別是「智斗金銀角」、「繡球降天蓬」、「揮棒定黃沙」、「激斗火雲洞」以及「巧取人蔘果」,光從標題就能看出他們的場景設計、玩法都和故事原著有著密切的聯繫,充分體現出本土製作團隊的優勢。

每一個遊戲正式開始前都會有一個小教程以及簡單的操作演示,指導玩家應該在這個環節採用怎樣的姿勢握持 Joy-Con 手柄,包括豎直握持、雙手橫握、單手握住上下甩動等等,四名玩家全部都採用正確的姿勢握住手柄並通過系統檢驗之後,遊戲才會正式開始。

「智斗金銀角」主要考驗玩家的快速反應能力,四名角色背對玩家站在屏幕正中央,左右兩邊分別是造型巨大的金角大王和銀角大王,兩人會輪流喊出動作指令,玩家必須及時作出反應。不過左邊的金角大王喊什麼玩家就必須照做,而另一邊銀角給出的指示玩家則必須反著來,叫你上就得下,說左就得把手柄往右揮動。指令的頻率和數量會逐漸增加,遊戲難度自然也會逐漸上升。

第二個小遊戲「繡球降天蓬」取材自「豬八戒高老莊搶繡球」的一段故事,場景里一開始會被拋入一隻繡球,玩家控制的角色與之接觸之後就算搶到了手裡,這時系統會根據繡球被持有的時間長短計算分數,時間越長分數會呈階梯性累加。而其他玩家當然也不會閑著,這時需要用滑鏟把球搶過來,但一來滑鏟動作有非常明顯的前後搖時間,二來拿著球的玩家肯定也會風騷走位躲避競爭者,所以整個場面非常緊張刺激。

接下來的「揮棒定黃沙」玩法比較獨特,遊戲開始後玩家需要豎直握持住手柄保持不動,在畫面上的倒計時接近 0 的時候用力向下揮動手柄,揮動的時機越接近 0,那麼所獲得的分數則越高。遊戲看似簡單,但由於師徒四人面對的是能夠掀起漫天黃沙的「黃風大王」,所以除了第一關以外,剩下的幾個關卡里在進入倒計時最後幾秒的時候整個畫面都會被黃沙所遮蔽,玩家根本看不到倒計時的數字,只能靠在心中默默倒數來判斷時機,挑戰性和難度陡然上升。

「激斗火雲洞」是我本人非常喜歡的一款小遊戲,取材自大戰紅孩兒的橋段,可以在場景四周看到穿著紅色肚兜的瘋兔們以及「紅孩兒瘋兔」,效果令人噴飯。而師徒四人每人開著一輛屁股冒火的碰碰車,在正中央一個面積並不大的平台上展開激斗,每碰撞一次其他人的車輛都會獲得分數,連續碰撞還有分數加成。而遊戲最主要的難度體現在詭異的物理效果上,這些碰碰車加速慢、轉向慢,被撞了之後還會彈出老遠,非常不好控制,而平台邊緣又沒有任何的保護措施,稍不注意就會把車開到岩漿里,從而喪失寶貴的搶分時間,如何在這樣的條件下儘可能多地通過碰撞來調整位置、損人利己,是遊戲最核心的策略要求。

最後一個小遊戲「巧取人蔘果」被玩家戲稱為給單身男性玩家量身定做的拼手速遊戲,進入關卡後師徒四人會圍在人蔘果樹周圍扶住樹榦,玩家揮動手柄的頻率越高,角色搖樹的動作越快,獲得的分數也就越高。但同時「鎮元大仙」會不時出現在場景里查看誰在偷他的寶貝人生果,出現之前畫面上會有明顯的倒計時提示,玩家必須在他現身前及時停手,否則就會被擊暈一段時間。主角們晃動樹榦的樣子和畫面之外玩家的拚命動態相映成趣,在會場里製造了無數笑聲。

根植於本土團隊的接地氣西遊產品

在結束試玩之後,我就自己比較關心的一些問題採訪了製作人鄒楊以及育碧成都工作室的總經理 Jean-Francois Vallee(JFV)。

在《瘋狂兔子 奇遇派對》的開發契機方面,JFV 表示:「我們工作室進入中國已經有 11 年,團隊中的絕大多數成員都是中國員工,他們一直在問我什麼時候能夠真正為中國市場做一款遊戲,有一些具備本土特點的角色、一些接地氣的本地元素,做一款對中國玩家有特殊意義的產品,這些想法和建議顯然是合理的。

「所以大家開始尋找中國元素和育碧自身的哪個品牌有最佳的結合點,接著我們發現瘋狂兔子這個 IP 具備極強的靈活性,能夠跟很多不同文化、不同品牌的產品無障礙地結合到一起,它適合出現在很多地方,比如電視動畫、網路傳媒、在中國、在世界各地的任何地方。當然,一開始我們其實並不確定這個主意究竟好不好,但在完成一些初期的概念設計並把它們拿給同事鑒賞之後,反響出人意料得好,大家都認為這個點子簡直完美結合了中國元素與育碧的品牌,大家認同這一理念。再加上 2014 年我們曾開發過一款名叫《跑跑西遊》的跑酷手游,再往前還有 2008 年在 Wii 平台推出的同類型聚會小遊戲合集《雷曼:瘋狂兔子 電視聚會》,讓我們有一些經驗積累。

「而大量中國用戶其實並沒有怎麼接觸過這個類型的遊戲,加上現在 NS 主機已經由騰訊負責代理髮行,瘋兔 西遊記 NS,使得這個項目從各個方面來講都十分合理。」

不過他們並不是在確定 NS 會正式入華之後才開始籌備這個項目的,只是在開發過程中聽到了一些關於 NS 國行的傳聞而已,JFV 接著表示:「我們很清楚在中國大陸有著數量極為龐大 NS 用戶群體,就當時的想法而言,不管傳聞究竟是真是假,我們都會把這個項目堅持做完,看看它在國內的市場反應。」

鄒楊補充道:「其實我們早在完成《跑跑西遊》之後就有了這個想法,接著做了很多的準備工作,又過了很久才聽到國行 NS 的傳聞,而現在傳聞成真,對這個項目來說無疑是一件非常幸運的事情。」

不過就「派對遊戲」這個類型而言,現如今在 NS 平台上其實已經有一些強力的競爭對手搶了先機,比如來自任天堂第一方的《超級馬力歐派對》,音樂遊戲《太鼓之達人 NS 版!》里也有一些鼓勵多人線下遊玩的派對小遊戲,面對競爭製作人鄒楊展現出相當的自信:「育碧早在 2008 年就在 Wii 主機上推出過瘋兔主題的派對遊戲,所以我們從那時候開始就是休閑派對遊戲這個巨大市場的參與者,再結合育碧在遊戲開發各個方面的積累,我認為我們的產品從質量上完全不遜於競爭對手。另一方面,休閑派對遊戲的市場尚未在中國大陸被徹底激活,所以我們這次專門針對國內的用戶開發了這款遊戲。《瘋狂兔子 奇遇派對》從主題到角色都包含大量的本地化元素,我們相信這能夠迎合很多玩家的興趣,滿足他們的需求,這是這款作品與競爭對手相比最大的優勢。」

JFV補充道:「到今天為止中國內地市場上雖然有大量的 PC 遊戲、手機遊戲,但並沒有真正意義上的派對遊戲,玩家很難找到一款合適的遊戲在客廳里和家人、和好友一起分享快樂。我們非常希望到時候大家能夠在客廳里和爺爺奶奶、父母、子女一起玩《瘋狂兔子 奇遇派對》,這遊戲操作簡單、上手容易,在各個方面都極具親和力,而且與玩法本身相結合的是在中國家喻戶曉的《西遊記》故事,大家對裡面的很多東西都無比熟悉。」

鄒楊:「由於開發團隊位於成都,大家都知道成都當地有家庭聚會打麻將的傳統,我們希望提供一個更有趣的替代品(笑)。」

就現階段而言,《瘋狂兔子 奇遇派對》顯然是一款專門針對 NS 主機的用戶定位、體感手柄等特色功能開發的遊戲,但相信也有很多玩家十分關心這款遊戲將來是否也可能登陸其他的遊戲平台,例如 PC、PS4、Xbox One 等等,畢竟育碧是一家在多個平台均擁有龐大支持者的第三方遊戲廠商,進行移植符合多方面的利益與訴求。

對此鄒楊賣了個關子,還順帶向我宣傳了他們的官微:「顯而易見,目前大家看到這個 CJ 試玩版肯定是專門針對 NS 主機設計的,它的玩法也確實跟 Joy-Con 手柄極為匹配,現階段我們會專註於打磨 NS 版的體驗。但我們畢竟是一家全球性的跨平台遊戲公司,我們樂於探索各種各樣的可能性,希望能夠將遊戲帶給儘可能多的受眾。所以現階段我們既不會肯定,也不會否定,只是說一切皆有可能。至於後續發展,請大家關注遊戲的官方微博(笑),一旦有新消息我們會第一時間發布。」

兩位開發人員對 CJ 觀眾認出遊戲中那些西遊記元素時的反應感到十分欣喜,這證明了他們之前在這方面的判斷完全正確,不過同時我也提出一點擔憂,那就是「瘋狂兔子」這個 IP 在中國大陸的知名度問題,畢竟它給人的印象還是在海外地區具備一定的人氣,人們會自然而然地把它和育碧聯繫起來,但在國內可能並非如此。

不過這個問題一提出來,兩位受訪者立刻幫我打消了顧慮。

「實際上瘋狂兔子在中國大陸也非常受歡迎。」JFV回答道,「大家可以在網上看到它的系列電視動畫,而且觀眾評價非常好,瘋兔系列動畫去年在 CCTV 暑期動畫評分里排到總分第二,在騰訊視頻上也獲得了高達 15.8 億次的專輯播放量,我們在微信里的相關表情包也有驚人的下載量,所以其實這個形象還是很受歡迎的。除此之外,我們也在國內進行了很多跨界合作的活動,比如前段時間和漢堡王聯合推出的吃套餐送瘋兔玩具的活動等等。以今天的 ChinaJoy 活動為例,雖然育碧展台也有《幽靈行動:斷點》、《全境封鎖 2》等等非常著名的 3A 級大作助陣,但排隊試玩《瘋狂兔子 奇遇派對》的玩家依然非常多。其中很多遊戲都還沒有在中國大陸正式推出,但我們還是拿出了各種各樣的活動來推廣我們的產品,展現誠意。具體到這款遊戲上,就像剛才說的,我們希望創造一種對於大陸玩家來說有意義,有價值的新鮮體驗。」

《西遊記》的故事家喻戶曉,對於遊戲本身的識別度以及推廣來說當然是一件好事,不過社會上也曾經存在一種思想,認為不應該對《西遊記》進行過度的改編,類似的保守思想在特定群體中還具備相當的影響力,對於這個問題,鄒楊表示他們並非完全沒有考慮過。

「從遊戲發布到現在我們暫時沒有收到這樣的負面評價,公布消息本身可以說是項目的『開花』 階段,但從目的來看我們不僅要開花,我們還要『結果』。也就是說這款遊戲的主要創作團隊都是中國人,首先我們自己不可能做一些傷害大家感情的內容在裡面,這是我們的底線。與此同時,育碧又是一家國際化的公司,瘋狂兔子是一個國際化的品牌,我們肯定希望把西遊記、把中國傳統文化元素裡面積極的、美好的一面展現給海外市場的用戶,這也是我們在遊戲開發過程中秉承的一個基本理念。遊戲里的所有角色在設計出來之後都經過全公司範圍內的調查和反饋,一遍一遍迭代出一個既保留了傳統的經典元素,同時又有顯著創新點的結果,保證不會讓人產生負面的想法。」

至於大家普遍關心的遊戲開發進度問題,鄒楊又把他胸卡背面的微博二維碼在我面前晃了晃:「當前階段主要還是通過 CJ 這個 DEMO 進行一系列的技術測試、收集反饋,至於今後的消息還是請大家關注我們的微博!」

在結束採訪前我向鄒楊抱怨了剛才試玩過程中 Joy-Con 手柄不靈敏、位置飄逸等問題,他表示確實收到了類似的反饋,不過在參展前團隊已經做了大量的測試,當時並沒有發現這樣的情況,現在看來應該是跟場館內極其複雜的無線信號情況有關,包括玩家自己的設備、幾台測試機彼此之間的距離不夠等等,導致了手柄的信號混亂。雖說普通玩家家裡的環境肯定比 CJ 現場要單純得多,但他們之後還是會在這方面繼續優化,請遇到類似情況的玩家放心。

有針對性的潛力休閑作品

其實就算拋開 NS 入華這個大背景不談,單純看《瘋狂兔子 奇遇派對》的遊戲內容、遊戲題材、遊戲質量,這也是一款非常值得入手的休閑佳作。純粹的小遊戲合集是經過市場多年驗證的成熟類型,市場規模雖然不大,但在面對特殊的輕度人群的時候,往往能爆發出超乎想像的商業能量。此次育碧採用本土團隊來製作這款西遊記題材的作品,從目前階段的遊戲各方面表現來看確實達到了一種傳統與創新有機結合的成果,希望遊戲的最終成品也能夠保持這樣的高水準,為中國大陸以及全世界玩家帶去更多的歡笑聲。

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