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《半條命3》遲遲不來但V社也沒閑著 這些作品依舊堪稱經典

在之前的文章中,我們介紹了V社的誕生與成長,經過將近十年的發展,Valve已經不是當初那個初出茅廬的嫩小伙了。《半條命》、《反恐精英》、《軍團要塞》、《傳送門》等等作品已經各自成系列,另外Steam平台也隨著時間越來越成熟,G胖可以說睡覺都在收錢了。

那麼這個時候,Valve在幹嘛呢?是忙著開發《半條命3》,還是在做其他的一些的東西呢?

《求生之路》再次驚艷世人

在《傳送門》隨著《橙盒版》售賣大熱之後,無數的玩家期盼著能夠在新的一年看到一款更好的遊戲,如果可以的話,所有的玩家都希望能夠是《半條命3》。

這一次Valve讓業界再一次震驚,也讓玩家感受到了Valve出品遊戲的魅力。Valve先前開發的遊戲,除了《軍團要塞》之外,幾乎都與《半條命》有著或多或少的聯繫,無論是衍生MOD的《反恐精英》,還是同一世界觀的《傳送門》,這些都是建立在《半條命》的基礎上。

但是這一次卻不一樣。這次的遊戲與《半條命》毫無關係,完全就是另外一個世界觀,這個世界與我們很近,但又很遠。與之前的作品一樣,Valve在2008年發布的《求生之路(Left 4 Dead)》又再一次驚艷了全世界——遊戲發布之前,沒有人想到他們會去做一款喪屍題材的作品。

《求生之路》作為一款殭屍射擊遊戲,但又與其他殭屍遊戲有著與眾不同的地方。玩家在遊戲中不僅僅只是單人的冒險,還需要與其他三名同伴一起組成團體,去對抗洶湧的殭屍浪潮,設法逃離被大批感染者佔領的城市。在遊玩的時候,隊友之間必須相互合作,如果獨自一人行動,玩家將毫無生存機會。

這部作品和《半條命》慣用的手法一樣,遊戲中會通過突然發生的戰鬥來造成玩家一種毛骨悚然的緊張感,刺激玩家的腎上腺素。無論是穿梭於醫院、辦公室等建築物,還是開闊的鄉間大道,感染者喪屍是永遠打不完的,玩家唯一能做的就是互相協助,一起逃出生天。出現喪屍的情況也有點類似於Roguelike,每次的地點都會隨機遍布,特種喪屍也會在各種位置隨機出現,讓每次的戰鬥充滿了新鮮感。

這款由龜島工作室(Turtle Rock Studio)與Valve共同開發的射擊遊戲,在上市之後就獲得了媒體與玩家的大量好評。不知道是喪屍的娛樂文化引領了它,還是它再度掀起了喪屍娛樂熱潮,遊戲在高評價的同時也獲得了高銷量,玩家瘋狂地向自己的好友推銷安利這款遊戲,以期待和自己一起加入戰鬥當中。就這樣,Valve又再度創造了一個"奇蹟"。

在《求生之路》當中,Valve和龜島還創造性地加入了一個強悍的"AI智能導演"系統——一個會根據玩家行為來進行判斷改變的遊戲系統。遊戲中系統有著多重判斷,主要會根據玩家選擇的難度、合作狀況、和應對壓力去決定地圖中道具和敵人的出現位置及數量,使得玩家在每一場遊戲中都有不同的體驗。

這個系統大大增加了遊戲的可玩度。如果你是單人與3個AI進行遊玩,並且難度較低,那麼喪屍的出現量會減少,血包也會變得更多。反之,如果四位熟練的高玩進行遊戲,那麼系統會智能判定之後增加喪屍的攻擊性、數量以及減少血包補給,增加遊戲的難度。

《求生之路》發售之後讓玩家如此狂熱,無數MOD地圖出現在了Steam的玩家社區當中。不按常理出牌的Valve看到這個熱度,立馬宣布開始《求生之路2》的開發。

沒想到僅僅過了一年,兼用了初代許多內容的《求生之路2》就發售了!G胖竟然破天荒地認為Valve長期延期遭受了玩家太多的批評,導致玩家認為Valve的進度管理很糟糕,不如讓玩家和業界都看看Valve做出"改變"的信號。

《求生之路2》的發售,雖然引起了許多爭議,但是依然有著超高的銷量,甚至超越了初代的水平。遊戲的內容也對於前作做了全面的升級,對於AI導演系統進行了加強改進,增加了更多的變種感染者等等內容,實在是比初代豪華許多。至今,依然還有人沉浸在這個感染者的世界當中。

CS的發展也非一帆風順

《求生之路2》推出之後,人們開始覺得《半條命3》的發售已經漸行漸遠,物理學聖劍的傳說漸漸被放置在回憶中,天知道Valve到底有沒有在開發這款遊戲。但是Valve旗下的另外一個作品《反恐精英》系列,卻持續在更新當中。

CS 1.6隨著Steam一起上線之後,Valve把後續的《反恐精英:零點行動(Counter-Strike:Condition Zero)》外包給其他開發商,起初是定給Rogue Entertainment,最後由於開發不順利,交給了《求生之路》的開發商龜島工作室製作,並且在2004年5月發售。

在CS:CZ當中,採用了加強版的GoldSource引擎,整體的遊戲畫面進行了穩步升級,貼圖材質更加精細美觀。值得一提的是,CZ當中第一次加入CS系列中的單人關卡和劇情任務。但是由於競技性沒有達到玩家的期望,在賽場上也一直沒能替代1.6成為主流賽事,最終漸漸沉寂。

僅僅在8個月之後,Valve自家開發的《反恐精英:起源(Counter-Strike: Source)》正式上線。這部利用為《半條命2》研發的全新Source引擎帶來了強大的畫面表現力,以及更複雜的物理引擎,對比外包的CS:CZ來說簡直是另外一款遊戲。

CS:S與CS:CZ相比,依然遇到了相似的問題,操作手感對比CS 1.6來說相差太遠,並且強大的畫面也意味著過高的硬體要求,阻礙了遊戲的普及,導致當時的主流依然還是CS 1.6。

在2004年,過分精美的畫面也是阻礙流行的一大障礙……

一直到了2011年,折騰完了《傳送門》、《求生之路》這些"非主流"遊戲之後,老是忘記自己到底有沒有數三的Valve才想起來還有這麼個遊戲要接著做。於是G胖找來了HiddenPath Entertainment合作開發一款全新的CS——《反恐精英:全球攻勢(Counter-Strike: Global Offensive)》。

原本Valve僅僅只是打算將CS:S通過Xbox Live Arcade移植到Xbox平台之上,但是隨著開發的持續深入,加入以及修改的東西越來越多。通過一系列的遊戲評估,Valve決定將這款移植作品進行升級,成為一款獨立的遊戲。從2010年3月開始,Valve就著力於《全球攻勢》的開發。經過緊張的開發與修正,到了2011年11月月底,Valve開始對CS:GO進行限定一萬名玩家的封閉內測,直到遊戲的穩定性有了保障之後,才開始逐步進行更多人員的測試。

到了2012年的8月,經過將近一年的測試,《反恐精英:全球攻勢》正式上市了,同時登陸Windows、Mac OS X、Xbox 360以及PlayStation 3四個平台,並且能夠支持跨平台聯機(儘管後面還是取消了PS3平台),遊戲一經上市就獲得了廣大玩家的親睞。

CS:GO的誕生,徹底取代了老舊的CS 1.6,不僅有著優秀的競技性,還有驚艷的畫面,結合了CS 1.6與CS:S的長處,徹底吸引住了挑剔的CS玩家。無論是地圖的多樣性,還是槍械的射擊手感,又或者是遊戲的多樣模式,都稱得上去CS的集大成之作。

G胖還吸取了先前的教訓,在遊戲研發的過程當中,就緊密聯繫了各大電競選手進行遊戲測試以及修改,對於遊戲的電競屬性有了更出色的支持,也獲得了電競圈的廣泛好評。電競選手轉戰《反恐精英:全球攻勢》也是遊戲火爆的一大因素,十幾年後讓CS的電競比賽成功迭代,成為世界上最好的電競遊戲之一。

CS:GO在保持了原本經典的遊戲玩法上,新增了一些遊戲內容,新的遊戲模式,還追加了全新的"燃燒彈""燃燒瓶"這樣的特殊物品。儘管畫面與同時代的作品稍差,但是對於硬體的要求更低,使得遊戲的推廣更為容易。另外還在後續的更新當中加入了"開箱"要素,成功讓玩家沉迷在其中。

到了2018年12月,CS:GO趁著《絕地求生》的火熱,宣布了遊戲將全體免費,並且追加新的吃雞模式「Danger Zone」。

經過多年的發展,《反恐精英:全球攻勢》成為了經久不衰的FPS對戰遊戲,無論是遊戲的可玩性,還是整體的平衡性以及競技性,都全面超越了各種FPS對戰遊戲。放眼世界環境下,恐怕也只有《守望先鋒》能夠抗衡一二。作為世界上頂級的電競FPS遊戲,CS:GO在世界上擁有廣泛的玩家群體,並且還取得了一系列耀眼的成績。特別是Valve與第三方合作舉辦的Major賽事,龐大的獎金池更是只輸給自己的《DotA2》。

接納冰娃喜迎《DotA2》

時至今日,Valve旗下經久不衰的遊戲除了《反恐精英:全球攻勢》之外,自然不能不提另外一款風靡全球的遊戲——《DotA2》。

《DotA2》源自於暴雪娛樂旗下遊戲《魔獸爭霸3》當中的自定義地圖「DotA: Thirst for Gamma」以及「DotA: Allstars」。原本的「DotA: Allstars」受到War3本身自定義地圖的限制,對於遊戲內容的展現通常無法盡如其意,為了符合4-8MB的自定義地圖限制,DotA的製作團隊必須盡量簡化代碼來滿足這個需求。另外一旦《魔獸爭霸3》以及地圖編輯器進行了更新,團隊也需要針對更新進行大量的代碼改寫。因此脫離War3成為一款獨立的遊戲,不僅是製作團隊的願望,也是玩家想要的。

我們不說DotA的兩個爸爸「Eul」以及「Gunisoo」,直接跳到冰蛙(Icefrog)。隨著DotA在全世界大火,暴雪也看到了這款優秀的自定義地圖。彼時的暴雪正憑藉著如日中天的《魔獸世界》賺得盆滿缽滿,並沒有把這類新興的MOBA遊戲太過重視,只是簡單地將冰蛙納入帳下,丟了一個小角落讓他自己折騰自定義地圖去。

根據之後的一些訪談顯示,當初冰蛙想要將近20人規模的團隊進行研發獨立的DotA遊戲。暴雪對於當時的自定義地圖有著深厚的自信,並沒有聽取冰蛙的要求。經過一段時間鬱郁不得志的冰蛙,決定帶著DotA轉投他家。

這個時候樂於吸納優秀Mod製作者的Valve看到了良機,Valve內部一直都有許多DotA的粉絲,甚至包括了《軍團要塞》的設計師Robin Walker。隨著冰蛙離開暴雪,Valve通過電子郵件與他開始接觸,趁此機會招募了冰蛙,並且直接申請了DotA以及DotA 2的商標。彼時暴雪一直認為MOBA只是小兒過家家,對於自己的MMO帝國根本構不成威脅,也沒有太過在意。

到了2010年10月,知名遊戲媒體Game Informer通過採訪公布了採用Source引擎打造的《DotA 2》的存在,在玩家當中引發了轟動,次年的8月Valve在科隆遊戲展(Gamescom)上首次公開了DotA 2的遊戲畫面,並且在同年10月開啟了遊戲測試。

DotA 2公布之後,恰逢之前羊刀(Gunisoo)參與拳頭公司製作的《英雄聯盟》開始火熱,MOBA類遊戲逐漸開始取代MMO,成為遊戲界的主流。同時暴雪的WOW開始走下坡路,上市不久的《星際爭霸2》也沒有重現初代的輝煌,《暗黑破壞神3》也飽受詬病,開發了許久的《泰坦》一直難產,內憂外患的情況下暴雪想到了曾經被自己拋棄的DotA,打算製作一部名為《DotA全明星》的MOBA遊戲。

但是此時冰蛙與Valve已經搞定了DotA系列的商標,想要用《DotA全明星》?那還得問問G胖同不同意。迫於無奈的暴雪,一紙訴訟將Valve告上了公庭。無奈G胖也不是吃素的,這時離Valve註冊DotA商標已經過了兩三年的時間,該走的法律流程都走完了,你暴雪無理取鬧也要講個先來後到啊。

無奈的暴雪,只能接受DotA已成他家的事實,將《DotA全明星》改為了《風暴英雄》。而Valve則保持了DotA以及DotA 2的商標權,開始持續在遊戲上發力,創辦了Ti這樣的風雲賽事。

DotA 2的出現,把MOBA這類以前只有核心玩家才願意玩的遊戲利用Steam進行推廣,反之又通過自身將Steam推廣給更多的玩家,提高了知名度。另外DotA 2也加入了Valve特別擅長的飾品系統,提高了許多玩家的遊玩樂趣。另外還有聯賽本子之類的玩法,也是讓玩家著迷。

另外DotA 2還有Free to Play的免費機制等特點,吸引了許多玩家進入遊戲當中。數量眾多的玩家,也提供了Ti賽事豐厚的獎金,側面證明了遊戲的影響力。Ti賽事的獎金池,從2012年第一屆的100萬美金,也逐步提升,到了今年已經突破了可怕的3000萬美金。

不可否認,經過多年的發展,DotA 2已經成為了世界上遊玩人數最多的幾大遊戲之一,也是國內玩家最初認識Steam的契機。甚至到了7.0時代,Valve還利用Source 2引擎將DotA 2進行大規模重製,幾乎成為了一款全新的遊戲。

A牌涼了只是個小插曲

有了DotA之後,Valve也想效仿暴雪的《爐石傳說 魔獸英雄傳》製作一套衍生卡牌遊戲,這就是之後的《Artifact》。A牌嘛,不說也知道,基本上是涼了,據說在線人數只有100多人,倒是最近出的《刀塔霸業》有著很高的人氣……

與其他遊戲廠商對於遊戲升級僅僅保持著微小的創新相比,Valve對於旗下的遊戲開發總是秉承著大踏步的革新。每次作品都會讓人耳目一新,G胖也一直認為自己能夠比其他投資人更懂遊戲,一直不讓公司上市。

隨著時間的推移,G胖對於遊戲的敏銳力正在下降,而Steam作為遊戲的平台來說是絕對主宰的存在。但是過強的平台,卻阻礙了自身對於遊戲的研發熱情。經過多年以來,我們已經很久沒有見到Valve給我們帶來對於遊戲的新驚喜了,G胖不會數3這個梗,也越來越廣泛流傳在Steam玩家當中。

但是無論如何,我們還是希望G胖學會這個數字,希望他能夠在有生之年,帶給我們更為嶄新的遊戲體驗。

儘管,他的錢是大風刮來的……

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