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遊戲界的「巴黎公社」,獨立遊戲《死亡細胞》幕後的開發趣聞

筆者有一位朋友,最近正在為一件事情頭疼:他的遊戲手柄與電腦的連接市場會報錯斷開,導致他沒辦法好好的玩遊戲,因此他便有了在主機上再購買一份遊戲的想法,起碼主機基本不會出現手柄斷連的情況。筆者對此感到好奇,什麼遊戲一定要用手柄玩,並且還有如此大的吸引力?這位朋友這樣告訴筆者:「不是什麼大作,只是一款獨立遊戲,價格並不貴,叫《死亡細胞》。」

這個名字不是筆者第一次聽到,但卻是第一次聽到這款遊戲能把人迷的一愣一愣的。在經過一段時間的接觸與了解之後,筆者發現不僅《死亡細胞》本身十分有趣,其背後的開發商也有一段十分有趣的故事。

遊戲界的「巴黎公社」

《死亡細胞(Dead Cells)》是一款由法國獨立遊戲開發商Motion Twin所開發的2D橫版類銀河惡魔城Rougelite遊戲,自2017年五月上架Steam開啟搶先體驗階段。Motion Twin雖然聽上去是一個名不見經傳的遊戲開發商,但實際上卻比大多遊戲公司的資歷都要高。公司成立於2001年,位於世界十大著名紅酒之鄉之一的法國波爾多,距今公司已有18年的歷史。這些年裡,這家公司始終都沒有進行過端游的製作,在前16年里幾乎只做過網頁遊戲,儘管收入不算很高,但也足夠養活公司員工們的吃飯問題。然而隨著時間的推移,頁游在全球範圍內都出現了市場大幅下降的情況,手機遊戲搶走了大量的用戶,無奈之下為了盈利,公司不得已需要進行轉變。

Motion Twin的官網首頁便是他們的工作理念

公司的工作方式頗為特殊,這是一家沒有老闆的公司,11個人共同擁有公司並共同擁有公司的管理權無論你是新人還是老員工,所有人的薪資、地位、話語權都是一樣的,並且這近二十年的生涯當中始終都是這樣的經營模式。掙到的錢大家一起分,公司的任何決策甚至是裁員都需要所有人一同進行討論,簡直宛若19世紀時的無政府主義巴黎公社。那麼有人可能就問了:既然大家都掙一樣的錢,那麼怎麼區分干多干少的問題?在Motion Twin看來,他們是一個團隊,開發遊戲自然不僅僅是一個人的事情,正是抱著這樣的心態,使得幾乎所有員工都不會出現懈怠的情況。

Motion Twin的遊戲作品

公司的一名資深設計師曾經這樣表示過:公司採用這樣的制度無疑是對於遊戲開發行業的一種挑戰,但同時也是對剝削行為以及陳舊的公司結構的一種挑戰。但奈何生意的不景氣,他們不得已轉型,既然是手游平台將我們的用戶搶了過去,那我們就用手游再搶回來。Motion Twin的行為無疑是想要在這個新興的市場分一杯羹,但奈何他們不是專職做手游的公司,儘管也製作了不少作品,但都無法像頁游掙得那麼多,公司的業績始終處於一個下滑的狀態。就好似是預料之中的一般,員工們對於公司這般情況達成了一致:如果我們要關門了,那就一定要在關門之前做些自己想做的東西,但何況我們雖然收入不高但還算穩定,為何不試著用這筆錢做點不一樣的嘗試呢?

大部分遊戲的製作十分精良,但玩法卻比較詭異

塔防變成「銀河惡魔城」

據公司人員表示,《死亡細胞》最初是一款名為《Hordes Zreo》的塔防遊戲,包含建造管理和平台動作兩種玩法。公司的主管兼營銷經理經理史蒂夫·菲爾比在其他人都在著手遊戲開發時前去Steam「探查敵情」,研究他們的競爭者以及同類作品中的佼佼者,希望能夠摸索到一些對於自己遊戲開發有利的內容。他為此離開了公司一周,而當他再度回到公司時,卻發現開發團隊已經將所有的塔防元素全部都砍掉了,取而代之的是一個類銀河惡魔城的橫版動作遊戲,這讓史蒂夫一時語塞,除了驚訝以外還是驚訝:「你確定你們不是在搞我?」

《死亡細胞》遊戲畫面

據公司負責開發工作的員工表示:他們確實想做一款塔防遊戲不假,但卻不知為何做出了一款不好玩的塔防遊戲,最終概念定形之後的產物與他們所設想的相去甚遠。這款塔防遊戲與市面上一種的策略經營類手游的玩法相差無幾,無非在美術風格上與市面上的其他遊戲不太一樣,除此職位這款遊戲再沒有什麼更多的亮點足夠吸引人。但最可怕的是,公司的員工們卻在一開始並沒有意識到這一點,在一次友商前來公司造訪的時候,面對這款遊戲給出了一些十分現實的建議,這才點醒了他們。這位朋友表示,遊戲的原型設計看上去就像是後加入到遊戲當中的,但卻看上去比塔防要有趣的多,你們為什麼不圍繞這個原型做遊戲呢?

戰鬥方式多樣爽快

正所謂是一語道醒夢中人,公司意識到了這是一個十分適合做一款單人而不是多人的題材,於是他們開始不停的刪除內容,將所有和「塔防」以及「多人」有關的東西通通移除,決定將遊戲改為一款純粹的橫版動作遊戲,而至於玩法,則希望採用最受歡迎的「類銀河惡魔城」,畢竟這一類型十分成熟,但奈何市面上採用這一模式的遊戲已經實屬不多了,這麼做或許能行。營銷經理史蒂夫這一個禮拜的工作等於白做,無奈之下他只得重新對遊戲的定位進行評估。通過研究曾經大獲成功們的前輩們以決定這一獨特類型的核心內容以及關鍵領域,最終得出這樣的一個答案:類銀河惡魔城遊戲的關鍵點在於戰鬥、移動、以及道具平衡。

敵人多樣細節十足

尾聲

最終,他們得出的產物就是如今我們看到的《死亡細胞》,在玩法上既有《惡魔城》與《銀河戰士》的風格,同時也有類似於「魂」系列的深度與難度,遊戲的戰鬥與打擊感十分具有張力、武器與道具的配合方式多種多樣、角色的移動方式也針對玩家的操作習慣進行了專門的補償設計;角色使用永久死亡機制、同時遊戲的地圖設計採用RougeLite隨機生成、每次復活都會有全新的遊戲體驗。雖然遊戲採用了一種非常優秀但卻失傳已久的遊戲模式,但不難看出來這一模式的擁簇還是蠻多的,起初遊戲抱著試水的心態以EA階段推出,結果在短短一周便賣出了75萬份,工作室起初預測的成績是如果在頭三個月賣出去兩萬套就能維持工作室的生存,並且才能有機會開發新遊戲,起初他們也對於一個月賣一兩萬套表示有信心,結果則是僅僅用了一天便達成了這個目標,不僅回了本,還大賺了一筆。

Steam總評好評如潮

時至今日,《死亡細胞》相繼推出了各個主機版本,並且在未來也將推出移動版,遊戲的銷量早早突破百萬級並且還在不斷上升,並且幾乎獲得了一邊倒的好評。鑒於《死亡細胞》的大成功,開發商Motion Twin並沒有推出續作的計劃,也沒有像趁機擴張團隊陣容的意思,畢竟他們還想繼續將這個「小巴黎公社」持續保持下去,因為不可能擴張規模;而至於新作,公司則表示即便會有《死亡細胞2》,也一定會是與本作截然不同的遊戲類型。

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