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如何5年賣450萬套?《這是我的戰爭》教你做長線單機!

對於很多人來說,單機遊戲最為關鍵的時間點就是發布的第一年,在此之後,你的遊戲銷量就會斷崖式下跌。

不過,有這麼一家波蘭公司讓我們看到了硬幣的另一面,據《這是我的戰爭(This War of Mine)》開發商11 bit 透露,該遊戲發布近五年之後,銷量和收入依舊穩定,而且2019年第一季度收入還超過了去年同期。

據Gamelook了解,這個只做單機遊戲的團隊,9年之間的股價翻了84.3倍,市值達到了7億波蘭茲羅提(摺合12.8億元人民幣)。或許更為誇張的是,該公司2018年收入達到了8211萬波蘭茲羅提(摺合1.5億元人民幣),其中46%是凈利潤。

那麼,11 bit到底是如何用單機遊戲實現快速增長的呢?一切還要從2014年發布的《這是我的戰爭》說起:

總銷量450萬套:《這是我的戰爭》連續五年穩定熱銷

這款戰爭題材的遊戲最初在2014年11月發佈於Windows和OSX平台,到今年11月即將迎來5周年。據發行總監Pawel Feldman透露,儘管是一款發布了五年的單機遊戲, 但該遊戲在2019Q1的收入超過了2018年同期表現。

當然,遊戲發布之後的第一年始終是最關鍵的,在發布之後的12個月里,《這是我的戰爭》獲得了70萬套銷量,到目前為止,仍然是銷量最高的年份(不包括手游)。另一方面,11bit還做了很多不像是獨立遊戲團隊風格的事情,雖然發布時間很久,但這個單機遊戲得保持了長期增長。

第一年登陸Steam帶來了該平台總用戶量的24%,換句話說,五年來該遊戲Steam平台每年的銷量幾乎都沒有特別大的差距。在2014年到2018年之間,11Bit收入超過600萬歐元,其中絕大部分來自《這是我的戰爭》。

另外,從該公司3月份發布的2018年財報數字來看,《這是我的戰爭》總收入為2100萬美元,按照遊戲定價,450萬套銷量大部分可能來自促銷活動。2018年的新作《冰汽時代》發布8個月總收益就達到了1400萬美元。

不斷推向新平台

Feldman透露,在四年多的時間裡,這款老遊戲不斷有新用戶加入,而且11bit還把遊戲發布到了五大平台:PlayStation 4、Xbox One、任天堂Switch、iOS和安卓,他說,「這樣的跨平台可能不算新鮮事兒,但我們的做法並不是簡單的移植,而是針對每個平台做對應的調整」。

每一個新版本的推出都會帶來更多的用戶,比如在手游版本,該遊戲採用了觸屏操作,主機版本增加了「The Little Ones」資料片,對於任天堂Switch,則發布了完整版,其中包括了遊戲本體、DLC和帶有故事劇情的Season Pass。

跨平台雖然說起來容易,但真正執行的時候仍要講究策略,「你還需要滿足不同平台用戶的習慣,比如首個故事劇情系列發佈於iOS和安卓平台,作為單獨產品發布,不需要購買遊戲也可以下載,這是因為手游平台的用戶可能想要獲得故事體驗,但又不希望全價購買整個遊戲,他們習慣了低價手游產品」。

每一個平台的發布都會給《這是我的戰爭》帶來新的賣點,而登錄Switch平同樣十分重要,桌游也取得了很大成功。

考慮營銷的遊戲設計

營銷方面,劇情系列就是非常有趣的案例:「在經過了這麼多年之後,我們仍有團隊專註於《這是我的戰爭》研發,他們希望嘗試劇情方式拓展內容,對於老粉絲來說,三集劇情可以帶來全新的體驗」。

在拓展IP方面,11 bit也是很有創意的,比如在設計DLC的時候同時會考慮營銷元素,「專註於特殊話題的短故事讓我們可以把內容分成三集,它們既可以作為單獨產品,還可以用Season Pass促銷禮包的形式推出,我們在此之前從來沒有做過Season Pass,所以這是另一個銷售方面的創意」。

當然,平衡付費內容與免費內容也是很難做的,在促銷之外,11 bit每年都會做《這是我的戰爭》年度版,而且是免費給購買過的用戶提供,這些版本都會加入新地點、新文明和新場景。

此外,專註於產品的研發團隊意味著該公司可以經常根據玩家反饋及時更新遊戲內容,得益於持續的研發、新用戶的增加,當人們看到一個這麼老的產品沒有被放棄,他們做購買決定的時候就更容易。

尋找新機會:中國佔2018年收入四分之一

接觸仍未購買遊戲的玩家就是尋找新機會,對於開發者而言,你可能希望自己的遊戲能在所有地方被買到,甚至拿下推薦位,通過每月的推廣,這些平台持有者可以給你帶來更大的曝光量。

把遊戲發布到Origin Access、Humble Monthly或者Humble Bundle並不意味著對產品帶來負面影響,「並不是所有的玩家都使用多個平台,有些人根本不知道你的遊戲在Steam平台已經發售,甚至很多人根本沒有Steam帳號」。

在Feldman看來,另外一個很重要的因素就是根據特殊市場的需求調整你的遊戲。對於大多數開發者來說,中國市場似乎都是很大的機會,「我們也決定進入該地區,實際上《這是我的世界》發布首日就在中國區可以購買,但直到2016年,遊戲發布了18個月之後才增加中文版。得益於本地化和其他營銷活動,比如出現在活動和媒體平台,我們在該地區的銷量迅速提高,遊戲發布第一年,中國區只佔了1%的收入,而到了2018年,25%的收入來自中國市場」。

Steam免費周末也是非常好的促銷機會,「在消費之前,人們希望先嘗試遊戲到底如何,所以Steam平台的免費周末是非常好的機會,我們給多款遊戲都進行過類似活動,而且每次都帶來大量用戶,甚至很多已經買過遊戲的人也會在免費周末回歸,通常還會購買DLC。另外,免費周末可以得到媒體關注,對於你的遊戲來說,這是增加認可度的好機會」。

你的遊戲壽命自己決定

對於遊戲開發者來說,玩家們想要遊戲折扣是再正常不過的需求,而且遊戲銷售實際上和做生意一樣,在遊戲市場很多商業規律都是有效的。

比較有趣的是,Feldman透露,在《這是我的戰爭》促銷期間,三分之一的買家選擇了促銷禮包,他們買了帶所有DLC的完整版,這對於遊戲公司是非常好的,因為DLC銷量很難統計,即便是SteamSpy也無法追蹤。

但是,當玩家們看到具有性價比的促銷之後,就會願意買更多東西,信任度較高的社區也有助於促銷活動的傳播,「在促銷期間進行直播可以讓你在Steam主頁得到更多曝光機會」。

當然,Feldman也提醒獨立開發者,不要認為遊戲發布就是一鎚子買賣「《這是我的戰爭》五年的市場表現證明了人們對於獨立遊戲的判斷是不準確的,並非只有第一年才能把遊戲賣出去。不要迅速進行高比例折扣,這樣會讓你的遊戲貶值,一旦做了比較高的折扣之後,無論是粉絲還是合作夥伴,都不可能再接受更高價格」。

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