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2019 ChinaJoy:《災難救援》主創訪談 想講述關於平凡英雄的故事

今年的ChinaJoy有不少新作公開,湧現出了以索尼PlayStation「中國之星計劃」引領的諸多國產原創作品。而由海豚互娛工作室出品的《災難救援》也是在索尼展台公開展示的一款原創作品,儘管本作並沒有直接受到「中國之星計劃」的援助,但其展現出的玩法立意相當有趣。

遊戲的故事背景基於真實的地震事件,玩家將扮演專業的救援隊員去面對各種突發事件,每一個選擇都會對之後的遊戲劇情產生影響,製作組將以互動電影的演出方式,在電視大屏幕上帶來玩家獨特的沉浸體驗。

借著CJ的機會,我們和這幫坐落在成都的製作人聊了很多,關於遊戲的劇情、玩法、表現力、想傳達給玩家「生死觀」等等,一定會讓你對這款標新立異之作有個全面而深刻的認識。

兩位製作人的合影,渣技術把左邊小哥的眼睛拍沒了(逃)

Q:製作人你們好,因為本作是重視劇情的作品,那麼它會有多結局嗎?

A:是的,這是個多結局的遊戲,一個個不同的選擇也會影響最終的結局

Q:救援其實是專業性比較強的東西,你們在這方面有什麼準備嗎?

A:我們有專門的顧問會做參考,也有朋友在救援隊可以幫我了解到情況,同時我們在四川平時聽到一些耳熟能詳的故事。

Q:你們有具體的時間作為遊戲的背景原型嗎?

A:有的,而且很多,我們會把參考到的故事串成一個完整的故事。但考慮到可能會對經歷過的人造成創傷,我會們會做出一部分修改。

Q:這麼說遊戲是懸疑類的咯?你們打算靠什麼吸引玩家把遊戲進行下去?

A:懸疑元素只要出現在遊戲的序章,比起懸疑屬性其實遊戲更容易挑逗起玩家的好奇心,玩家們來到一個陌生的地方,我們對此一無所知,遇到充滿謎團的當地人,所以整個過程都對玩家有連綿不斷的吸引力。

Q:看遊戲的背景,是想聚焦於東方文化嗎?

A:遊戲背景基於現實的東方文化,但我們實際是做了個完全的架空世界觀。我們設置了十分豐富的角色,他們有各自的性格、經歷,玩家們能在這兒體驗到很多情感上的東西。遊戲中參考了很多電影式敘事手法,包括天氣變化和角色心境的波動、角色語言、環境顏色等等。

Q:遊戲中會有戰鬥環節嗎?

A:有的,不過比較輕度,戰鬥環節會有很戲劇性的效果,遊戲重點還是在劇情行業兩難選擇上。

Q:我在試玩中體驗到了一個衝突性的場景,能介紹下遊戲的反派嗎?

A:遊戲中有反派人物,但不是那種刻板影響的「事物中的對立面」,他所做的事只是因為想保護家人,並且由於我們和他語言不通而產生了誤會。當然在遊戲中我們會讓玩家感覺到不同角色的不同方面,之後讓大家在面臨生死別離時從不同的角度去做抉擇。

Q:在試玩的一場危機中有QTE環節,但好像判定比較寬鬆?缺少緊張感。

A:這個在以後的開發中我們會升級的,一定會提升玩家的緊張感。

Q:會使用動作捕捉和人臉捕捉嗎?

A:有的,公司里有一套動捕房間。遊戲中遊玩和劇情環節各佔一半,我們會把把控好節奏調配在裡邊。角色面部我們主要是手雕,所以???希望各位見諒。

Q:說到災難主題遊戲,我們首先會想到日本的《絕體絕命系列》,這款遊戲中有不少偏科普向的環節,比如教民眾如何自救,《災難救援》也會有這方面的內容嗎?

A:有,但不是遊戲重點。本作的著力點主要還是放在幾個角色間的情感糾葛、衝突、釋然。

Q:你們說遊戲借鑒了電影手法,其實這幾年的救援向電影也不少,還大多比較燃,觀看時也許還會忍不住流淚,這方面又......

A:(嘉賓很激動的接過話茬)當然會有的。其實遊戲的感情節奏始終是存在此起彼伏的波動的,時而激昂、時而低落、時而感動、時而憤怒,總是一波三折時時刻刻牽動玩家的心。遊戲的劇情拆分就像一部電影,我們把正常兩小時電影的起承轉合給切分,然後填充、錘鍊最後做成了遊戲。

Q:問一個關於劇透的問題,現在很多主播都會有直播,如果粉絲看了後還能在實際遊戲中體驗到新鮮感嗎?

A:我們的故事線很多,主播不一定能全打出來。

Q:你們覺得視頻直播對這類劇情向遊戲是起到一個什麼樣的作用?

A:利大於弊吧,遊戲中有很多結局,主播不一定能玩出來,而且主播的選擇未必符合觀眾的決定,當觀眾對劇情產生興趣並因為別人的選擇和自己內心想法不一樣時,很可能就會想自己去試試了。

Q:最近一些互動視頻開始在各個網站火了起來,你們有考慮涉獵嗎?

A:暫時還沒有。

Q:能介紹下你們的團隊嗎?

A:我們的團隊在成都,核心成員之前參加過一些3A遊戲的開發經驗。可能人數看上去不算少,實際上這個遊戲的開發涉及到方方面面,從劇本開始一步步下來比較繁複,甚至有時候會讓我們覺得自己是影視公司(笑)。

Q:會有快進功能讓我們跳過一些重複的劇情嗎?

A:我們想和玩家討論下,或是為通關幾次後的玩家開啟這個功能,也要保證玩家的連貫性嘛。

Q:作為一個注重敘事的遊戲,劇本方面一定下了很多功夫,你們是有專門的編劇團隊嗎?

A:當然我們有自己的編輯團隊,同時有很有經驗的朋友也會給到我們意見和建議,不過他的名字暫時還不能透露。

Q:下一個宣傳片大概什麼時候會出?

A:會等到我們下一次做宣發的時候,我們現在也還在琢磨一些更有趣的創新點,下一次會帶給你們驚喜的!

Q:為什麼會想到以災難為主題去做遊戲呢?

A:可能因為我們是四川人,經歷過一些災難,也有朋友在災難中走了,有父親守衛邊疆達十多年??????我們想去歌頌那些在災難中的平凡英雄,把那些平時不為人知的故事傳達給更多人。

鋼鐵俠拯救了世界所以我們起崇拜他、去歌頌;那如果只是拯救了一村人嘛?一個普通人拯救別人的故事。我們想做出這麼一個故事,然後當自己的孩子玩兒到遊戲後會體驗一種做英雄的感覺,這是我們的初衷。

Q:你們的題材其實很正面,製作的時候有想過上版號嗎?

A:最初開始立項的時候還沒想過,做這款遊戲更想去表達一些我們的內心想法,當然如果以後要在不同的地區發售我們也會根據各地區的要求去做部分修改,我們尊重不同地區的分級制度,這部分修改肯定也是不會影響到玩家體驗或者說作品內核的。

Q:遊戲以生與死為主題,其實這是一個很宏大的概念,每個人對此都會有不同的想法,本作是想對此做一個探討還是輸出幾位製作人的思想?

A:我們肯定不會去做一個說教式的遊戲,我們引導玩家主動思考,持續撩動玩家的心弦,待點到為止就把思考權交給玩家。

Q:這兒有一個可能有點冒犯的問題。剛才看遊戲視頻的時候我覺得遊戲目前的配音有點齣戲,會有點尷尬,還達不到渲染情緒的水準。

A:這肯定不是冒犯,謝謝你的建議。後期會做優化的,我們也覺得現在還有很多可提升空間,可以考慮加點地方口音來緩和下之類的。

Q:比起臉模的問題,其實面部表情對這款遊戲會更重要吧,視頻中的有些環節都會讓人引起恐怖谷反應了,這方面其實也可以解決下。

A:對,這個問題我們一定會解決,正式版的觀感體驗會有很大提升。放出的視頻看上去不太自然大概還是因為準備時間比較倉促,請期待完成品的效果吧!

結束最後一個問題後,意猶未盡的我們與製作人合影留念。對於遊戲的背景、劇情以及更多的玩法可能仍有相當多的驚喜等待製作人們慢慢揭示,就讓我們靜心等待《災難救援》的下一次露面吧!

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