「全球電競之都」催生首批註冊運動員 人才缺口達百萬
來源:經濟觀察報
電競成新時代寵兒:官方正式認定!「全球電競之都」催生首批註冊運動員 人才缺口達百萬
周一帆
從曾經的禁令打壓,到現在的政策助推,國內電競產業歷經20多年曲折發展,如今終於蓄勢待發,步入快車道。
7月31日,上海首批電競註冊運動員頒證儀式暨浦東新區電競產業扶植政策正式發布。本次註冊運動員人數達85人,覆蓋了包括英雄聯盟、王者榮耀在內的7款頭部遊戲賽事。「這是第一次真正意義上以政府為主導,對職業電競運動員的身份進行正面認可的大事件。」上海市電子競技運動協會副會長朱沁沁對經濟觀察報記者說。
「首批註冊選手主要來自於騰競、網易、完美世界等幾個頭部廠商,當然也包括一些零售巨頭旗下的俱樂部,比如像主攻《爐石傳說》的蘇寧電競俱樂部。」電競行業觀察人士張子龍告訴經濟觀察報記者。
此前,上海在6月12日出台的《促進電子競技產業健康發展20條意見》(以下簡稱「意見」)就明確指出,目標3到5年內將上海建立成「全球電競之都」。此次首批電競選手成功註冊,無疑是電競產業發力後的一大里程碑。「運動員註冊是電競行業向體育化邁進的關鍵一步。」張子龍指出。
如果要形容當下的電競產業,它就好比一輛「高鐵」,「車頭」是上海,「車身」包括海南、重慶、北京等各個城市,車上載著騰訊、網易等多個巨頭。
但電競產業的快速發展,同樣也意味著人才資源的不足將成為最大的問題之一。CCTV2在8月6日的採訪數據中指出,目前國內電競人才缺口已經達到50萬-100萬人。
上海已成業內風向標
「目前就電競產業發展的整體狀況,上海在全國乃至全球都具備了相當領先的實力。」朱沁沁自豪的對經濟觀察報記者表示。
8月3日,2019全球電競大會在上海浦東嘉里大酒店舉行。會上,上海市文化和旅遊局局長於秀芬發布《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》,對國內電競產業未來發展提出了進一步的指引和要求。
從發布「意見」,到首批運動員成功註冊,再到現在提出電競場館的規範,在電競領域,上海已然成為了業內的風向標。上海新聞出版局聯合伽馬數據發布的《2019上海電子競技產業發展評估報告》顯示,2018年,上海電子競技產業收入達146.4億元,保持增長,電子競技場館達35家,近半數全國知名電競俱樂部集聚上海。
如今,越來越多的頭部電競賽事和電競IP首站選擇在上海,這與上海持續構建、完善電競產業生態圈息息相關。騰訊互娛表示,作為國際國內高水平賽事舉辦地、電競產業各環節專業機構運營地和電競專業人才集聚地,上海電競產業鏈布局完整,電競市場發展充分,電競專業人才充足。首批電競運動員成功註冊,也標誌著上海電競運動規範化、專業化發展進入實質推行階段。
同時,騰訊互娛也表示,只有通過選手註冊,管理系統才能準確地掌握基礎數據,從而對該項目的現狀與發展進行系統的分析,並將之作為行政實施決策的基本依據。而在資格認定之後,項目選手的歸屬權、管理權、培養責任與職業保障等一切,就可以通過政策的推動與落地來真正確定下來。「未來一段時間,上海的電競政策會極大鼓勵相關組織和企業,在政府的指導下,全面提升全產業鏈的服務能力和創新能力,讓電競從產業真正走向一個健全、健康的行業。」朱沁沁告訴經濟觀察報記者。
實際上,在上海帶頭推進電競產業的背後,也有許多城市同樣已將目光投向了電競。
海南生態軟體園在6月20日宣布,將設立十億電競產業專項基金,和海南省人民政府、騰訊電競合作打造「海南國際電競港」。海南省旅遊和文化廣電體育廳廳長孫穎表示,未來將在建基金、引人才、低稅率、免簽證、簡審批、建窗口等六個方面推出相應政策,大力扶持電競行業發展。
一方面,海南將為相關人才提供落戶、入學等優惠政策,對於國際選手,海南也早已設立了59國入境免簽政策;另一方面,對於各大賽事的開設,除了簡化舉辦流程外,海南還將提供專項補貼,力爭在人才培養、賽事落地、消費模式創新等多方面尋求突破。
而相比今年才開始發力電競的海南,重慶則顯得更有遠見。早在2017年,重慶有線網路公司便率先成立全國電視電競聯盟,並將電競標定為未來的戰略型業務加以支持。同時,重慶政府也相繼出台一系列扶持互聯網和電子競技產業的政策,如今已經吸引了眾多互聯網巨頭和電競產業鏈頭部廠商如騰訊、VSPN(量子體育)、ImbaTV(英雄傳媒)等賽事主辦方落戶。
除此之外,北京、西安、成都等城市也在不同程度上開始了電競產業的助推。可以預見的是,隨著全國對電競領域認知的加深,未來將會有更多城市搭上這一新興產業的浪潮。
行業巨頭爭搶蛋糕
乘著政策的東風,以騰訊、網易為代表的互聯網巨頭自然不會錯過這塊誘人的蛋糕。
網易遊戲總裁丁迎峰在8月3日舉行的全球電競大會上表示,公司計劃投資超50億,在上海青浦打造一個網易電競生態園區,包括產品研發、競技場館、戰隊發展、人才建設、用戶體驗、電競配套空間等都將在這裡全面落地,規劃中涵蓋了全國第一座大型電競專業比賽場館。目前第一期項目已經正式投入規劃建設當中。
而在早些時候,騰訊於6月20舉辦的電競年度發布會上,騰訊電競提出「電競運動城市發展計劃」2.0版本,圍繞賽事、教育、產業、規則、文創五大板塊,為城市發展電競產業,提供系統的解決方案。今年年初,騰訊已和美國Riot(拳頭)遊戲公司一起成立騰競體育,落地上海。經濟觀察報記者從騰訊互娛獲悉,這也是國內第一家獨立運營的電競賽事公司。
在資本入局的幫助下,我國電競產業鏈已經開始初步成型。其中,騰訊遊戲、完美世界等公司扮演著上游的角色,通過遊戲內容授權向下游輸出產品;VSPN、ImbaTV等賽事運營公司及各大電競俱樂部則位於中游,負責承辦及參加各項電競比賽,蘇寧、京東、滔搏體育等外圍公司正是通過成立賽事戰隊,從而切入電競產業;而下游則是由鬥魚、虎牙等直播網站和各大電競媒體組成的賽事傳播渠道。
值得關注的是,當前快速發展的5G科技,也會對電競產業帶來許多積極的影響。「變化將會是多方面的,對於現有的電競賽事或者活動,會展現出更多樣的表現形式,帶動更好的線下、線上的視覺感官。」朱沁沁向經濟觀察報記者解釋。對此,張子龍也表示,「5G的推進會讓電競的觀賞性、沉浸感和交互性大大提升。」
「更關鍵在於,5G的發展會讓電競未來從目前的電腦端、手機端的承載形式發展出更多樣化的一種競技形式。比如已經開始逐漸出現的,體感式電競項目。這種項目是大大結合了人與科技設備,智力與體力並重的一種全新升級的電競比賽。」朱沁沁補充道。
「初生牛犢」亦有「攔路虎」
在政策導向、巨頭焦點和科技背景都指向一處時,電競無疑已經成為了新時代的寵兒。CCTV2財經頻道在8月6日公布的數據顯示,2018年國內熱門電競賽事超過500項,正在運營的電競戰隊超5000家,國內電競用戶規模已超5億,市場規模超千億。2019年上半年,市場實際銷售收入513.2億元,增長率22.8%,電競從業者超過44萬人,平均月薪達1.1萬元。我國已成為世界上最有影響力和最具潛力的電子競技市場。
起源於遊戲,如今的電競已經超越這個框架,成為了集科技、競技、娛樂、社交於一身,擁有獨特商業屬性與用戶價值的體育產業。根據艾瑞數據統計,2018年中國的電競用戶數達到3.5億人,同比增長25%,增速遠超遊戲用戶同比增速的7.4%,電競行業營收同比增長33.2%,同樣遠超整體遊戲行業的5.3%,大有青出於藍而勝於藍的勢頭。
儘管如此,身為「初生牛犢」的電競產業,也仍然有必須要面對的「攔路虎」。「畢竟電競之前的十多年是經歷了一個完全野蠻生長的狀態,高速發展的同時不可避免地忽略了很多基建方面的建設,比如行業組織的完善、賽事體系的健全、競賽規則的統一、從業人員的認證、教育培訓的組織等等方面都還很脆弱,甚至幼稚。」朱沁沁直言。
騰訊互娛認為,電競與城市長線、深入的結合,還需要多方持續的推動和努力,在內容維度、營銷維度、生態維度,更好發揮電競的產業價值和文化價值。「電競是一門特別的產業,目前沒有普遍的發展規則可尋,每個環節都需要成熟的人才支撐,比如電視人才、技術人才、銷售人才、品牌運營人才等,而這些僅僅靠專業培訓很難滿足人才需求。」張子龍指出,「各行各業的人才是否願意進入這個行業,可能是決定電競能否持續發展的一個關鍵。」
此外,產業鏈尚不夠成熟、賽事規範不完善也是現存的問題。朱沁沁提到,「全球範圍內的競賽體系的規範,相關產業鏈的健全都是亟待解決,還需要在盡量短的時間裡,結合教育培訓,為行業整體各個環節培養專業素質較高的從業人員。」「我們還需要加大鼓勵原創內容和平台打造,目前原創IP的打造恰恰是我們比較缺失和落後的,但這又是核心價值。所以我們不能以短期目標或利益為出發點,而是要以電競的競技屬性為出發點,研發內容和內容輸出平台。」朱沁沁進一步向經濟觀察報記者說明。
同時,與電競產業形影不離的矛盾,無疑就是社會認同度的缺乏。儘管比起過去已經好轉許多,但如今提及電競,許多人仍然會將其與「玩遊戲」畫上等號。對此,朱沁沁認為,自律和教育是問題解決的關鍵。「每一個電競從業者需要提高自律,了解這項運動的內核。通過競賽形式和自身形象,向社會傳遞正確的體育價值理念。同時,整個社會的教育必須和電競融合,以教育為一種手段,服務電競的整體發展。」「社會認知的提高需要時間,就好比新能源汽車能否被廣泛接受,目前還需要時間來檢驗其質量和安全。」張子龍坦言。