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遊戲本地化,到底為什麼做不好?

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飽受詬病的「老司機」難度

不知大家還記不記得《神秘海域4》那個飽受詬病的「老司機」難度?其實那個譯文就是我們搞出來的。

飽受詬病的「老司機」難度

那是三年半之前的事情了。當時,我和另一位關係很好的小夥伴阿熊負責《神秘海域4》這個項目的本地化工作。說得好聽一點,是「負責本地化工作」,說得難聽一點,就是「擼文本」。

儘管我和阿熊都是這個項目的譯員,但我們所知的內容,也僅限我們手上的那部分文本而已。至於項目實際文本量有多大,我們負責的文本佔總量多少,一共有多少人參加了翻譯,這些事情對底層的譯員而言,是完全沒有辦法了解的。

當時我們用的是聯網的翻譯軟體,記憶庫可以實時更新。如果待翻譯的文本里,有與已經翻譯過的譯文相關的文本,你就能看到其他譯員的譯法,從而保證譯文的統一性。

在翻譯的過程中,我和阿熊都注意到,用來表示「最高難度」的那個詞,已經被人翻譯成了「老司機」。

不過,我們都是普通譯員,只能翻譯自己的文本,沒有許可權去修改別人已經做好的譯文。而且說實話,「老司機」這個譯法雖然很皮,我們兩個也未必會這麼翻,但我們並不排斥別人玩梗。

只要別把梗玩錯了,別像《環太平洋》的譯者賈秀琰那樣,把明顯是致敬《魔神Z》「胸部火焰」和「火箭飛拳」的梗,強行不懂裝懂搞成「天馬流星拳」就行了。我們兩個一陣吐槽之後,覺得其實還挺有意思的,也就沒多說什麼。

到最後,估計審校和潤色和我們的想法也差不多,於是這個「老司機」的梗也就一直保留到了正式的簡中文本之中。再後來,這個譯法在玩家之中引起了巨大反響。

有人贊同這種譯法,認為譯文很接地氣;還有人則反對,認為譯文破壞了原文語境,兩派之間發生了激烈的爭吵,這便是當初誰都沒想到的事情了。

客觀地說,玩梗是件有風險的事情。玩得好,就會像《爐石傳說》一樣,中文版有很多中文版獨有的好梗。玩得沒那麼好,就會像《神秘海域4》的「老司機」一樣,在玩家之中毀譽參半。

如果玩得更糟糕,就會像賈秀琰的「天馬流星拳」一樣,或者像《黑衣人3》那樣,硬是把「我剛剛好像看到裡面有外星人的牙、爪子還是蹄子什麼的」,玩成了「我懷疑他們用的是地溝油和瘦肉精」,最後被眼尖的群眾揪出來,噴個半死。

《環太平洋》的「天馬流星拳」梗只能用「災難」這個詞來形容

我舉這個例子,並不是想說由於譯者和審校一時興起,最終導致《神秘海域4》的本地化質量很糟糕什麼的。恰恰相反,在我參與過的項目之中,《神秘海域4》的簡中質量非常出色。

雖然對部分玩家而言,「老司機」這個譯法非常糟糕。但除此之外,整個遊戲的整體翻譯水準可圈可點。比如說,遊戲界面並沒有出現什麼不正常的地方,人物、物品方面的描述讀起來很舒服,沒有一口氣憋死人的大長句。

對話的處理也同樣很到位,譯文不僅非常口語化,而且對不同人物的說話方式進行了細微的區分。至於「不說人話」的破句子,更是一句都沒有。以我個人的看法而言,能做到這幾點,其實已經非常出色了。

什麼叫「不說人話」的破句子呢?這就叫」不說人話「的破句子

讀到這裡,或許你會覺得:這有什麼好大驚小怪的呢?這不是翻譯的基本要求嗎?

沒錯,理論上確實如此。但實際上,出色的本地化遊戲屈指可數,糟糕的翻譯卻像過江之鯽一樣多。不說別的,只要看看《赤痕:夜之儀式》的翻譯有多爛,就知道了。

《赤痕》整體的翻譯確實很爛,這一點是怎麼洗都洗不幹凈的。不過如果帶著披沙揀金的態度仔細去看的話,其實某些部分的文本和對話都挺通順的,通俗易懂,也幾乎沒有翻譯腔的問題。我個人感覺,至少做這部分文本的譯員,水平應該是不錯的。

那為什麼整個項目做成了一坨屎呢?

我沒參與《赤痕》的漢化工作,不過據我個人推測,多半是因為整個項目被分給了好幾個譯員同時來做。這種做法在翻譯公司與漢化組中非常常見。通常來講,譯者的數量越少,翻譯的質量就越高。

但很多時候出於工期要求,不可能把所有的文本都交給同一位譯員,於是就要分給許多人一起做。這也正是本地化做不好的第一個原因:譯員的水平良莠不齊。

譯員的水平良莠不齊

雖然有很多人從事遊戲翻譯這一行,但經驗豐富、中文功底又好的優秀譯員實在是太少了,像這樣的優秀譯員,基本都是大佬級的人物。

事實上,有幾位大佬在機核上也出現過。比如這位叫做 Rico_Se7en 的大佬,還有這位叫做GA_Frank(我們稱之為弗蘭老爺)的大佬。

發布《赤痕》中文修正的Rico_Se7en大佬,以及《永恆之柱:白際紛亂》的漢化負責人弗蘭老爺

包括我的朋友阿熊在內,這三位大佬我都合作過,而且他們的翻譯質量也確實非常值得信任。但大佬的數量畢竟有限,如果大佬們的檔期都排滿了,就只能找其他的譯員了。老實說,從這一步開始,本地化的質量就算是個未知數了。

雖然絕大部分譯者的水平其實也都不錯,但難免會有幾個不給力的傢伙混進去。如果一個項目由十個人一起做,那隻要有一個人水平不行,就相當於10%的遊戲內容完蛋了。那就相當於整個遊戲都完蛋了。

本地化這件事,看起來對譯員的英文的要求很高,但實際上在翻譯過程中,絕大多數的句子結構並不複雜,用詞也並不晦澀,譯者只要有六級的水平,多查查字典,也就差不多夠用了。真正決定翻譯質量的,往往是譯員的中文水平。

理解英文句子的原意,再想辦法用中文寫出來就行了。這聽起來好像很簡單,但實際上遠遠不是這麼回事。這主要是由於英文與中文的結構不同。

在翻譯的過程中,譯者很多時候需要把英語中的長句子拆成漢語的短句子,從而符合中國人的語言習慣。這個拆句子的過程,往往也是翻譯過程中最耗時的過程之一。

舉個例子:

This unusual rapier was once carried by a widely-feared pirate captain known for his ruthlessness and his ability to evade the most determined pirate hunters.

這個句子的長度接近兩行,中間一口氣都不喘。像這樣的長句子,在英文中其實非常常見。當你習慣了英語的結構之後,你也能毫無障礙地一眼讀完這個句子,清楚地理解它的意思,不會感到有任何憋悶的感覺。

可如果把這句話原封不動地轉譯成中文,那簡直就是災難了。

試試看一口氣說完這句話

這句話是某大作 RPG 譯稿初稿中的句子。我第一次讀完這句話之後,感覺心虛氣短,彷彿被這個「以殘忍無情的脾氣與能夠躲避最老練的海盜獵人的能力出名的一名海盜船長」狠狠地刺了幾劍。

這就是翻譯腔的低級表現,把英文原句的結構原封不動地抄過來。從翻譯過來的句子里,你就能想像得到原句是怎麼寫的。

這也正是拆分句子的重要性。如果能把原文的長句改成適合中文的短句,讀起來就會舒服得多。比如這句話,如果改為「這把不同尋常的細劍,曾屬於某位殘忍無情的海盜船長。即便對方是最果決的海盜獵人,他也能從其手下順利脫身」就要好多了。

有的譯文雖然不會一句話把你憋死,但也一樣能讓你覺得渾身難受。從你讀到這句話的那一刻起,你就知道它說的不是人話。

不說人話的譯文範例

大家可以把這句話大聲朗讀出來,聽聽這句話到底有有多彆扭。

啥叫「沒有了」你對靜水湖的「干涉」,我們還「不如放棄」?為什麼不能像個正常的人類一樣,說一句:「我們的漁業遭到了致命打擊。如果你還不來靜水湖管管的話,我們就不幹了!」這樣不好嗎?

像這種不說人話的譯文,我少說也遇到過幾千次了。但老實說,像這樣的例句,最多只能算是行政拘留的程度,和那些該判死刑的句子相比,簡直是小巫見大巫。

有些句子簡直是爛得無藥可救,甚至會讓讀者懷疑,自己這麼多年說的是不是假中文。譯者打著「尊重原文」的幌子,把原文逐字逐詞地抄過來,然後原封不動地粘在一起。每一句好好的人話,他們總是能變著法子不好好說。每次看到這種東西,都能把我氣得肝疼。

還有的譯文雖然沒到「不說人話」那麼嚴重的程度,但讀起來也同樣讓人如鯁在喉,不知道哪裡不太對勁。這裡就用《鬼泣4:特別版》的某個技能描述來舉個反例吧。

《鬼泣4:特別版》中某個技能的描述

這張圖是我在機核上某篇介紹《鬼泣4:特別版》簡中譯文的文章中看到的。

當時評論區里有幾位玩家懷疑這句話是機翻的,遭到了其他玩家的反對。確實,這句話一看就知道不是機翻,因為機翻的譯文絕對不會出現「祖宗八代」、「上西天」這麼有趣的譯法。

但平心而論,它又不像是正常人會說出來的,因為它實在是太生硬了,實在是不像說了幾十年母語的人會說出來的話。

舉個例子,你想跟別人講說你昨天玩手游氪金的事情。你說:「我昨天用『一個猛按屏幕的酷炫式動作』登陸了遊戲,發現有『一個』充值優惠活動,還有『一個』活動卡池,裡面有『一個』限量版英雄。然後我追加了『一發會連抽十次的抽卡』,結果什麼都沒出。」

如果你真的這麼說的話,對方十有八九會誇你,說你這位非洲兄弟的中文講得真好。

傳統的觀點認為翻譯要做到信、達、雅。信最先,達其次。

但當翻譯當了這麼多年,見識了這麼多糟糕的句子,我真的認為「達」才應該放在第一位。達而不信的句子,你至少還能把它擺在檯面上,指出它的錯誤,但信而不達的句子,它連被擺在檯面上批判的資格都沒有。

它就是鴻蒙初開的混沌,它就是智障之神阿撒托斯的化身,它就是一坨黏在一起又被風乾了的陳年老屎。當你看到它的那一刻,就知道最好的辦法是趕緊跳過這句話,千萬別和它扯上任何關係,否則你的人生就毀了。

我敢肯定這個句子忠實地體現了原意,但至於你能不能讀得懂,就是另一回事了

讀到這裡,或許你會覺得奇怪。水平這麼爛的譯員,翻譯公司不能想辦法處理一下嗎?

但實際上,水平爛的譯員說不定就是翻譯公司自己選的。翻譯公司這麼做,或許有各種各樣的原因,但最有可能的原因就是:價格低。

翻譯公司靠價格戰搶生意

如果某家翻譯公司總是僱傭水平爛但價格低廉的譯者,那它收費的價格也同樣很低。以我的經驗而言,基本上也不會超過千字 150。和那些動輒千字三四百的翻譯公司相比,這樣的價格確實很有誘惑力。

事實上,這樣的翻譯公司我也遇到過。那時我剛好比較閑,於是在求職網站上更新了一下簡歷,結果馬上就有一家翻譯公司來聯繫我了。

對方倒是很客氣,邀請我做一份他們的試譯稿,如果能通過的話,就可以成為他們的譯員,翻譯價格為35元/千字的價格。我也很客氣地告訴他們,如果他們能接受百度翻譯的結果,那我也能接受這個價格。於是雙方就在歡聲笑語中談崩了。

後來我偷偷查了一下他們公司的情況,發現他們不僅主頁很糙,而且翻譯服務的千字價格只要130元。這大概相當於你去買 PS4,有個人偷偷地把你拉到旁邊,告訴你他們的PS4是從特殊渠道進口來的,一台只要八百塊錢就夠了。那這樣的 PS4,你敢買嗎?

或許你不敢買,但確實有人敢買。買了的後果怎麼樣,也不難想像。

Polystation,不僅能完美兼容FC遊戲,支持光槍,還能玩比卡丘版馬里奧,是所有玩家夢寐以求的完美主機

之前,有位項目經理讓我幫她評測一下客戶的稿件質量如何,評價一下譯員的水平。那份稿件當時是客戶找另一個價格非常低廉的翻譯公司做的,後來客戶隱約感覺到翻譯質量不太好,讓我供職的翻譯公司幫忙「掃一眼看看」。

我也確實只掃了一眼。掃完之後,我非常不客氣地說:「能寫出這樣的譯文,建議譯者去醫院做個 CT,檢查一下腦損傷。」

那份《聖鬥士星矢》的譯稿大約有幾百行,我真的只是掃了一眼,就看到三行明顯的錯誤。其中有一行里出現了三個「紗織小姐」,第一個被譯成了Miss Yarn(紗線小姐),第二個譯成 Saori(紗織),第三個被譯成了 Miss Weave(紡織小姐)。

如果譯者的水平真的能差到這種程度,同樣的術語出現三次,每次都記不住之前是怎麼翻的,那恐怕真的是腦損傷了。

在我見過的爛稿子里,這份稿子遠遠算不上最爛的。有很多更糟糕的譯稿,譯文的荒誕程度匪夷所思,甚至會讓你懷疑是不是找小學生做的。像這樣的譯稿,多半都是亂七八糟的低端翻譯公司做的。他們僱傭著水平非常糟糕的廉價譯者,忽悠著不懂英文卻又貪圖便宜的客戶,擾亂著翻譯市場。

對於正規公司的專業譯者而言,像這種一詞多譯的情況是絕對不會出現的。不要說是剛剛見過的術語,就算是隔了一周才見到的術語,譯法肯定也會保持一致。這倒不是因為專業譯者的記憶力有多好,而是在翻譯的過程中,有個非常常用的東西叫做「術語庫」。

簡單地說,它就是一個空白的小詞典,譯者會在翻譯的過程中,不斷地往上添加各種名詞的譯法。比如 Aloth 這個人名,有的譯員可能會譯成「亞洛斯」,有的譯員會譯成「阿洛斯」,有的譯員會譯成「阿羅斯」。

如果術語不統一,同一位 Aloth 可能就會冒出來好幾種稱呼,最後說不定自己就能湊一桌打麻將了。

術語表可以保證遊戲中的專有名詞譯法統一,翻譯軟體可以自動識別已註冊的術語

可以說,時常添加術語是譯員應當做到的基本素養。從譯員的術語庫的使用方式,就可以看出他的翻譯習慣到底好不好。

說到術語,我想起之前的某個項目,那個項目簡直是場災難。這或許也是本地化做不好的第三個原因。

管理混亂

那個時候,我應阿熊之邀,和另外幾位大佬合作,翻譯某個知名度很高的足球遊戲。

但這個項目非常扯淡的一點在於,它雖然是個多人合作項目,但翻譯公司卻沒有建立在線項目,也沒有事先提供統一的術語庫。相反,翻譯公司讓所有譯員都用離線軟體進行翻譯,然後讓譯員們自己整理術語。

每天工作結束時,把有衝突的術語進行統一,然後讓譯員們進行修改。這就相當於好幾個人要挖一條隧道,但誰都不知道別人是怎麼挖的,到時候只能自己瞎挖,萬一挖的隧道和別人的連不起來,到時候還要你改。

更扯淡的一點是,所有的譯員被集中在同一個群里,但審校卻被集中在了另一個群里。審校會不斷地對我們的術語提出修改意見,卻又沒無法直接和我們實時聯繫,一切都是靠項目經理這個中間人定期彙報,讓我們繼續修改。

這就相當於你們一群人在山上挖隧道,但隧道的設計院卻在城裡。每天必須有個人從山上跑到城裡,再跑回來,告訴你們之前哪裡挖得不對勁。而等他跑回來的時候,你們的隧道早就挖完了,不得不返工重挖。

當時的情況多麼混亂,可想而知。對方的審校不斷地對我們的術語各種指指點點,而我們得到的卻總是過期的信息。

當時我們向項目經理反應了這件事情,我的朋友阿熊更是提到了他經常用的另一個翻譯軟體。那個軟體有在線的術語庫與記憶庫,可以實時更新,非常適合多人合作項目,他自己也用這個軟體做了不少合作項目。

阿熊說了很多次這個軟體,項目經理也和公司提了這件事,但卻被公司那邊懟了回來。最後,我們不得不在極端混亂的狀況下完成了這個項目。期間,譯員和項目經理之間爆發了好幾次衝突。

這個項目做完之後,客戶非常很不爽,覺得我們這些翻譯是在推諉責任。我們也非常不爽:我們的工資都是按字數計費的。

翻譯公司管理混亂,浪費著我們的時間,到頭還說是我們不敬業?有你們這麼乾的嗎?項目經理在我們和客戶之間受夾板氣,也很不爽。這個項目經理和我私交還不錯,我也聽她吐槽了一大堆公司那邊有多坑。

更坑的是,對我們而言,這個項目總算是熬完了。但對她而言,她還要用這個很坑的離線軟體,去做另一個在線合作的項目。這兩個項目做完沒過多久,她就辭職了。臨走前,我祝她找個更靠譜的公司。

沒有遊戲內質量檢查

我以前以為,遊戲的翻譯工作一定是一邊開著遊戲,一邊掛著文本。這樣譯者可以一邊玩遊戲,一邊看著文本進行翻譯,不僅不會感到枯燥,而且也能保證意思不會出錯。或許理想的翻譯流程確實就應該是這樣的。

就像《龍之信條》的日譯英團隊一樣。日譯英的譯者不僅一邊玩遊戲一邊翻譯,而且通過與《龍之信條》的製作團隊進行溝通確認,在雙方都確認沒問題的情況下,進行了二次創作,也增加了許多原文里根本沒有的內容。

因此,英文版的對話內容比日文版的內容多了很多,人物的性格也要比日版要更加飽滿。比如,瑪德琳小姐姐不再是剛一見面就「褒めて!褒めて!」的傻白甜,而是個努力克服殘酷現實,故作堅強的女商人。

瑪德琳的人物形象在英文版里更加完善

當然,這樣翻譯的效率很低,所以價格肯定也非常昂貴。絕大部分遊戲公司與翻譯公司沒辦法承擔這樣的成本,因此,真實的情況,往往是這樣的:

譯者只能拿到一份遊戲文本,在不知道任何遊戲內容的情況下進行翻譯。有的客戶會提供一份試玩版,有的客戶會提供相關的背景資料幫助譯員理解,有的客戶會提供類似於對話流程圖之類的東西,幫助譯員理清對話文本與故事劇情。

但還有的時候,這些東西通通都沒有。譯員只能通過上下文、通過語句的 Key 值、或者通過長年翻譯積累的各種各樣奇怪經驗來猜測文本的意思,從而試著弄清文本究竟是在什麼位置出現的,代表著什麼意思,從而選擇正確的譯法。

像這樣的文本Key值,往往很有助於幫助譯員猜測文本出現的位置及用途

即便是經驗老練的譯員,在缺乏遊戲背景知識的情況下,也會對遊戲文本的內容一頭霧水。這種情況並不少見。亂序文更是為如此。

譯員需要在完全沒有任何上下文的情況下,看著一大堆沒有任何邏輯聯繫的文本強行翻譯。一般來講,如果客戶提供的是亂序文本,而又拿不出任何可以作為參考的東西時,這個項目從一開始就會註定失敗。

像這樣的亂序文本,是譯者最可怕的噩夢,沒有之一

《赤痕:夜之儀式》的問題也肯定是這麼搞出來的。

譯者肯定是一邊看著「Monte」、「Welcome Company」、「Titania」之類的詞一頭霧水,然後在沒有與客戶取得聯繫的情況下,直接翻譯成了「蒙特」、「歡迎公司」和「二氧化鈦」,於是整個《赤痕:夜之儀式》本地化都變成了個笑話。

讀到這裡,或許你又要覺得奇怪了:譯員不看,難道翻譯公司也不管嗎?這麼明顯的錯誤,只要進遊戲就能看得出來了,不是嗎?沒錯,你又說對了,這也是導致本地化質量低下的重大問題之一。

很多翻譯公司確實就不會進遊戲看,或者說,不會仔細看遊戲里的文本是什麼樣子的,只要大面上看起來好像過得去就行了。至於遊戲內的實際的表現怎麼樣,譯文到底是否禁得起推敲,是不是笑話百出。這,恐怕除了玩家之外,就真的沒人會在乎了。

我吐槽了這麼多關於翻譯公司的事情,彷彿可以得出這樣的結論:翻譯公司只知道追求利潤,並不真正在乎翻譯質量。他們只知道以低廉的價格把文本外包給要價低的爛譯員,讓劣幣驅逐良幣,他們是翻譯質量低下的罪魁禍首。

這個結論似乎確實有道理,而且也很讓人解氣,但會不會太武斷了?

據我所知,翻譯行業的競爭非常激烈。但凡是稍微有點名氣的翻譯公司,多半不敢低價去找不入流的翻譯亂翻譯。如果哪家公司真的敢這麼做的話,辛辛苦苦積累下來的客戶馬上就會流失,公司也馬上就會倒閉。翻譯公司的老闆,真的不在乎自己的公司還能不能開得下去嗎?

而且,這個結論與我知道的事實也相悖。我的朋友阿熊在自由譯者這行做了好多年,他的開價一點都不低。這麼多年過去了,他不僅沒降過價,反而越漲越高。如果翻譯公司真的不在乎質量,真的任由劣幣驅逐良幣,恐怕阿熊早就要餓死了。

但事實恰恰相反,如果有人想請他幫忙翻譯,多半都要先預約。不是因為他耍大牌,而是因為他的檔期絕大多數時候都是滿的,想找他只能慢慢等著。

那麼,錯在譯員嗎?

確實,有的譯員確實不夠出色,對待譯文也缺乏足夠的職業精神,只會低廉的要價來獲得稿件。不過只要是能在翻譯這一行幹下去的,有穩定稿源的譯員,水平肯定也都是相當不錯。

畢竟,如果一味地只會靠低廉的要價的話,在這一行恐怕是吃不飽飯,也干不久的。所以,到底錯在誰呢?

譯員與作品之間的割裂

以前我在某漢化組做全職翻譯的時候,當時有個比較重要的項目,叫:《南方公園:真理之杖》。遊戲的文本量很大,每個組員各自負責一部分文本,翻譯完之後把文本合在一起。再之後,組長E君花了不少力氣,對所有文本的術語和語言風格都進行了統一。

不僅如此,E君還是南方公園系列的資深粉,對南方公園系列的各種劇情各種梗幾乎了如指掌。他不僅親自加了不少梗,還和技術那邊溝通,讓中文字幕的格式與《南方公園》動畫版的常用字體格式一模一樣。這樣玩家在玩遊戲的時候,感覺就更像是在看《南方公園》的超長版胡逼電影了。

當時,我和阿熊玩完英文版之後,還特地又對照著玩了一遍中文版,邊玩邊改,改掉了幾十處不太恰當的技能名稱,順便還修改了不少句子。有好多句子在第一版文本中的風格不溫不火,被我們改完之後,變得又黃又暴力。我們看著改完的句子,相視而笑——對嘛,這才是《南方公園》嘛。

做這個項目的時候,我和阿熊在漢化組的職位都只是翻譯而已。按理說,潤色之類的事情不應該我們來管。不過我們都喜歡這個又胡逼又黃暴的遊戲,也喜歡這種可以隨便問候別人祖宗十八代的粗口文本,於是就順便就幹了點分外的事情。

後來,在所有譯員和熱心玩家的共同努力下,漢化版又更新了好幾個版本,質量和初版相比也有了相當程度的提高。雖然最終的漢化版依然有很多不完美的部分,但我個人覺得,以一個不到10人的漢化組而言,整體完成度已經相當高了。

如果所有遊戲的官中文本都能像《南方公園:真理之杖》這麼做,那中國的玩家就真的有福了。

這個「猶太佬」我隱約記得是阿熊改的,和原來的「猶太人」相比,更符合卡特曼的性格

但奇怪的是,從我退出漢化組,開始專門從事遊戲的翻譯工作直到現在,幾乎再也沒像這樣做過項目。

有的時候,我會和其他譯者在同一個群里工作,但各干各的,毫無交流。而更多時候,我根本不知道還有誰在和我做同一個項目。

大家天各一方,誰都不知道別人在幹什麼。項目的割裂感也非常嚴重,整個項目變成了一條高效率的流水線:負責初翻的只負責初翻,負責審校潤色只負責審校潤色。

如果是態度認真一些的公司,還會把潤色的結果給初翻看看,看看有沒有潤色不太合適,或者改錯了的地方。而更加註重效率的公司,則連這一步都會省掉,只要你交了完結稿,從此這項目就和你無關了。

作為專職譯員,這樣的項目做得多了,自己的心態和在漢化組裡的時候也慢慢不一樣了。漸漸地,我也不再糾結什麼潤色之類的問題了,也不再糾結別人翻譯出來的糟糕句子了。

因為我知道,我並不是負責潤色的那個人。如果我想管這些事情,就是在幫某個不認識的陌生人免費幹活,浪費我自己的時間,相當於把我辛苦賺來的錢往別人的口袋裡塞。這種事情我肯定是不願意乾的。

而且說到底,這根本就不是我的項目,不是嗎?

我還在漢化組的時候,所有的漢化包都是由組長 E 君發布在論壇上的。而每個帖子中都一定會註明所有漢化人員的名字。這樣一來,只要是我參與過的項目,我就一定能找到我的名字。

雖然這種冠名不會給你帶來任何實際的好處,但在情感上,你就是會情不自禁地覺得,你屬於這個項目的一部分,你有理由努力把它做得更好。

但在這種商業翻譯項目中,翻譯絕大多數時候是沒有冠名權的。如果把本地化工作比作蓋樓,那翻譯就相當於建築工人,樓蓋完了,建築工人也就該走了。建築公司的名稱會出現在合同上。而你,作為一個搬磚的,你蓋完這座樓,它跟你就再沒有關係了。

除非你能以翻譯的身份,直接與對方公司取得聯繫,或者是某些這種特別有良心的遊戲公司,特地跑過來問翻譯人員的名字,還把翻譯的名字加到製作人員名單里。

除此之外,你做過的項目中,不會留下你一絲一毫的痕迹。只有當你自己整理對賬單,看著自己以前的項目列表的時候,你才會發現:原來你參與過這麼多知名遊戲的漢化工作,而這一切卻又與你無關。

為數不多的有署名的項目之一

作為翻譯,你只能接受與作品割裂的現實。你只能保證,經過你的手寫出來的句子,每一句都是保質保量翻譯出來的。剩下的事情,只能聽天由命了。至於整個漢化項目的質量,你就算是想管,也管不了。

或許對翻譯公司而言,這也同樣是個困擾他們的問題。或許他們也需要一個像組長E君這樣的職位,一個既懂遊戲,又會翻譯,又知道如何整合譯文、統一術語的角色。

又或許他們需要讓譯員擁有署名的權利,減少譯員的割裂感。但即使他們真的這麼做,或許也難以解決根本的問題。畢竟翻譯這一行的競爭實在是太激烈了。在這樣的大環境下,只有跑得快的人才能活下去。

如果哪家公司打算慢下來,靠慢工出細活的做法來慢慢積累客戶,恐怕很快就會由於無法承擔成本而破產。或許在很長一段時間內,本地化的質量都會是個難以解決的問題。

所幸的是,依然有很多愛遊戲的玩家,以及愛遊戲的翻譯。他們依然會靠愛發電,憑著各自的能力不斷改善漢化的質量。

《永恆之柱2》於2018年5月8日發售。那個時候,漢化工作早就結束了。不過弗蘭老爺、阿熊、還有其他幾位小夥伴在遊戲發售後的幾個月里一直關注著漢化糾錯的問題(而我在這個階段沒發揮太大作用)。

弗蘭老爺更新了好幾版修正過的文本,黑曜石也那邊也很配合,更新了好幾版中文補丁。每一版都修正了不少問題,質量與初版相比也有著明顯的提高。

黑曜石的工作人員也在不斷地推出補丁,修復各種問題

或許,即使是在這個快餐盛行的時代里,也依然會有很多真正的玩家。

他們願意放慢腳步,用心享受遊戲中的全部內容,他們真正地關心遊戲的質量。他們之中有的是像阿熊、Rico_Se7en、弗蘭老爺這樣的譯者,擁有技術力量,可以獨立製作改良版的漢化補丁。

更多的或許只是普通的玩家,儘管他們沒有辦法直接改變現狀,但也願意盡自己的力量幫忙糾錯,提供反饋,讓遊戲變得更好。

或許翻譯行業的激烈競爭未必真的會緩和,或許翻譯公司短時間內沒辦法改變目前的生存方式,或許翻譯們沒有辦法把自己的名字添在製作人員的名單中。但只要愛遊戲的人們還在,一切總歸是會越來越好的,不是嗎?

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