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《風暴英雄》Reddit問答:琪拉的設計和新賽季機制

風暴開發團隊於美國太平洋時間8月8日10點至12點在Reddit上進行了問答活動,提前三天發帖收集了問題,在2小時內集中進行了回答,內容包括了琪拉的設計過程和理念,新賽季的機制,未來工作計劃,以及其他內容。

本次翻譯能圓滿完成離不開大家的幫助,再次表示深深的感謝!(鞠躬)

以下為留了名字的貢獻者:

dotZ

dachr

Mushroom

小毽子

KevinJ

復生狗頭人

SatoshiNyu

速凍餛飩

轉載請務必註明本帖來源NGA

一些要點

開發團隊更希望公布即將上線的改動,因為在過去他們有公布他們正在製作的內容,但最後沒有上線。不會有什麼長期的開發路線,但是風暴玩家們可以期待頻繁的平衡調整,被需求的功能或改進,(英雄/地圖)重做,4季的主題活動,不斷改進的風暴聯賽以及新英雄。

目前沒有英雄包2.0的計劃。

團隊在內部測試AI來讓他們的目標選擇更優秀同時可以更準確的識別不同的目標和威脅。

我們很懷念Kevin,但也對Kevin的下一步計劃而高興。開發團隊希望能在未來的英雄預告中提供更多的信息(琪拉的預告並沒有配音介紹)。

小預告(內容出來前放圖片)是一個很有趣的方法來提升大家對新內容的期待和討論,團隊未來還會繼續這樣。

禮物系統在做了,康明送tm。

目前沒有正在設計的新的樞紐背景英雄了,暴雪背景的英雄是有的。

花村的原始設計想法是一個兩線地圖,同時地圖中心的野怪組成"第三線"。地圖機制的強度比其他地圖的機制弱並沒有關係。開發團隊在討論一些小範圍的優化調整(比如武士僱傭兵的重生時間)。

我們正在想辦法來將根據表現的匹配系統活動的信息提供給玩家來幫助他們提高。

狂鼠之後開發團隊就盡量不再設計亡語類被動,因為這樣的被動在不死亡的情況下沒有收益。

目前沒有與玩家製作的內容相關的計劃,不過他們有在關注社區所希望的皮膚想法,並且也希望再做類似於清潔工李奧瑞克和三分手阿茲莫丹這樣的皮膚。

奧特蘭克上的僱傭兵是故意放在一個非常安全的地方的(譯者註:我這周都搶了3次這個野了...),調整位置的話意味著需要調整整個地圖的布局。

開發團隊對整體的移速調整很滿意,不過對李敏和克總有一些擔心。

目前沒有計划進行MMR重置或壓縮。

目前沒有計劃恢復對治療英雄整體的5%削弱,這個調整是有意針對雙輔陣容的調整,並且現在很成功。

Q:風暴原創英雄琪拉的設定是如何定下來的?如許多人指出的那樣,這套技能稍微改一下視覺效果可以套在許多已存在的角色或單位上,所以為何會選擇推出這個全新設定的英雄和時空領域呢?

A:琪拉的概念、視覺設計和技能組是一套讓我們無比興奮的整體。對我們而言,我們沒有找到任何其他的暴雪角色給我們同樣強烈的感覺。

強行去已有的暴雪遊戲中找一個的冷門角色然後把這套設定套上去,給一些玩家的感覺其實跟琪拉差不了多少,照樣是陌生而模糊。不是所有風暴玩家都玩所有的暴雪遊戲,所以當一個英雄比如墨菲斯托上線,如果你沒玩過暗黑破壞神2,你可能還是不知道這個角色是誰。部分玩家甚至在這個英雄加入風暴之前從沒聽過有這個角色。另一方面,如果你真的對風暴特別充滿熱情,把風暴當成主玩的遊戲,那或許一個來自風暴世界觀的新英雄對你來說同樣激動人心,就跟一個暗黑2玩家看到墨菲斯托加入風暴是一樣的心情(而墨菲斯托對魔獸玩家可能就不那麼重要)。

話雖如此,我們目前的方向仍然是暴雪現有遊戲的角色,而且我們暫時也沒有任何再設計風暴世界觀新英雄的計劃。我們依然對任何一個風暴玩家喜愛自己的本命英雄感到興奮以及充滿激情。

Q;就在去年暴雪嘉年華時你們說了一段時間內不會出現另一個時空樞紐原創英雄,這次琪拉卻突然發布,我們是否可以認為原創英雄將會遠比你們嘉年華時聲稱的更頻繁?(例如每三個新英雄就有一個)

A;你好!推出奧菲婭和琪拉的原因有些特殊,主要是源於風暴團隊對去年推出的新遊戲元素和視覺效果的熱愛。這是團隊把新穎而獨特的內容帶到風暴英雄的方式——既包括開發方面,也包括遊戲內容方面。這種方式的探索是我最喜歡的——不管是新皮膚,或是重新構思一個英雄的技能,還是從零開始創造一個全新的英雄——我們既能探索和嘗試新內容,又能獲得作為開發者和玩家的樂趣。不過,儘管我們在開發琪拉和奧菲婭的過程中獲得了很多樂趣,當前我們正在開發的英雄中沒有任何其他原創英雄。我們確實有幾個你們熟知並喜愛的暴雪遊戲英雄正在開發中,而我們已經迫不及待跟你們分享他們了!

Q:這次的英雄預告活動根本不可能猜出來,為什麼還要做這個預告活動?預告的樂趣在於猜測新英雄是誰,但是如果英雄與現有遊戲或相關知識沒有關聯,他們就不可能被認出來,那麼為什麼要浪費資源製作一個精緻的預告呢?

A:在我們看來,預告只是一種讓大家興奮起來的有趣方式,讓大家開始討論遊戲的新內容。有時候預告中的東西是大家可以「解決」的謎題,而有時候我們只是在展示一些意想不到的事物。我們很喜歡看到大家圍繞預告興奮地討論、猜測和提出理論,我們會繼續這樣做。希望大家能和我們分享快樂!

Q:為什麼琪拉的特質D是個非指向性主動技能,而W技能卻帶有個可疊加的被動?不應該把D和W交換一下嗎?

A:把抓鉤設定為特質有兩個原因。對於一個基本技能來說它的CD相對較長(25秒),並且W和E都是位移技能顯得有點奇怪。在琪拉的設計過程中,抓鉤曾只是一個16級的天賦,而W的被動效果曾是她的特質。在不斷改動的過程中,我們發現抓鉤非常有意思(而且抓鉤基本上是必點天賦),因此我們決定把血怒的被動效果(當時的特質)合併進W,把抓鉤移到特質。

Q:你們有沒有考慮過琪拉的E技能只能順時針旋轉而無法由玩家選擇?例如在詛咒谷中路,如果你是左邊隊伍,E會先往你的隊伍那邊移動,因此更容易躲避。

A:這個問題我們考慮過(也包括菲尼克斯的Q ),但是我們覺得這個情況沒有重要到影響平衡。我覺得如果根據出生點位置來改變旋轉方向,你們就得想辦法適應這種情況,並且學習使用這個英雄時會比較困惑。我覺得對我們來說也沒有一個實現起來簡單的方案。比如說,如果你在左邊隊伍並從上方接近敵方英雄,旋轉的方向將是朝向右邊(順時針)。但是如果你從下方接近,你想要的旋轉方向就變成逆時針了。因此除非在釋放技能時進行選擇,沒有一種萬全的辦法可以在任何情況下都讓這個技能符合要求,但這樣就會給這個技能添加很多操作的複雜性,我們覺得對大多數玩家來說沒有增加什麼益處。

Q:請問對於賽季名稱被重新命名為「季前賽」和「2019年第2賽季」有沒有什麼解釋?起初它被標為「2018年第5賽季」,一個月後更名為「2019年第1賽季」,現在突然變成「季前賽」了?「2019年第2賽季」不是真正的季前賽嗎?

A:就像你提到的,2019年第2賽季應該叫做「季前賽」,最初的計劃是更新風暴聯賽的賽季名稱,但是由於空間有限,我們決定不區分風暴聯賽的賽季名稱。

Q:請問你們會為定級後的排名設定上限嗎?像鑽石5或鑽石3

A:我們目前取消了賽季初的排名上限,以保持玩家的排名點數能直接映射到他們的MMR(而且MMR反映的是能力,我們不想為能力設上限!)。然而,我們對這方面的反饋持開放態度,如果需要的話,我們可以重新考慮!

Q:我和朋友們在玩風暴聯賽,在我們完成定級賽後,我們注意到一些奇怪的事情。我和我的朋友(鑽石2)完成每場比賽都會獲得或失去500分。而我的另外兩個朋友(另一個白金5和一個黃金1)完成每場比賽只得到200分。

在閱讀了reddit和官方論壇後,我看到很多人說他們在每場比賽中得到的數字都不一樣,有500分、300分、200分、150分、100分,甚至還有一場26分的比賽(一名青銅玩家,發了截圖證明)。本來我們認為這個系統是希望把玩家們置於正確的段位,但如果無論輸贏得到的分數都是相同的話,這個系統就沒有意義。

你們能解釋一下積分系統是如何工作的嗎?

A:匹配系統在遊戲結束後調整你的MMR的方法之一是通過一個叫做「遊戲密度」的系統——簡單來說,你不玩遊戲的時間越長,遊戲匹配機制就越不相信你的MMR是正確的,所以遊戲結束後它的變動量就越大。比如我曾經從星際爭霸2中退了一段時間,再回來時我已經忘了如何正確4BG了,然後從黃金降到了青銅,不過我後來又慢慢打回來了。隨著你玩的遊戲越來越多,它的信心會逐漸恢復,你賽後的分數變動量也會逐漸降低。以前由於有段位分數,大家注意不到這一點,但這同時也導致了段位分數和MMR之間的差異。現在段位分數的變化準確地反映了這一狀況了,所以你會注意到你在長時間不玩回來或連勝之後分數變化量會增加。希望這有所幫助!

Q:我猜我可能誤會了什麼。在嘉年華上你們多次強調計劃將MMR公開。最近你們說玩家的段位就是MMR。我看到每局聯賽仍然是漲跌200分時一臉懵逼,我猜我不是唯一一個人。MMR不是這麼工作的呀……

有沒有計劃讓MMR更明顯易懂一點?我想很多人都希望看到一個類似於OW和WOW競技場的MMR系統(或像LOL,彩6,自走棋,Dota2,殺雞,使命召喚,星際,堡壘之夜 bla bla一堆遊戲)。

這個系統怎麼調和因為各種各樣的原因導致己方隊伍的MMR低於對面隊伍的情況?另外如果個人的MMR比遊戲里的其他玩家高出好幾個大段的情況,你會因此受到懲罰嗎?

補充一下,我剛看到一些人說現在聯賽勝利有的人能獲得600分,有的人只能拿到30分,我猜這個系統還是比加減200分更複雜一些。

A:在新的聯賽系統下,你的段位積分就是你的可視化MMR(除去懲罰調整分)。我們是可以顯示你的總段位分數(例如,青銅5 = 0分,青銅4 = 1000分,青銅3 = 2000分,之類的),但是這只是換了個表現形式,玩家們獲取的信息量是沒有區別的。

大體上MMR的變化是這麼算的:我們有一個勝率預測系統,它會根據每場遊戲里的玩家段位,組隊情況,和每位玩家的MMR的不確定度等等來預測這場比賽的勝負概率。賽後的MMR(和段位)變化量都是基於這個預測,再加減上一些細微調整。新賽季MMR的計算方式並沒有太多變動,這是這個賽季能直接看到了,也希望它能更真實地展現玩家們的實際水平吧。

Q:對於打擊小號炸魚行為有什麼計劃嗎?這個問題存在很多年了,據我所知也沒有專門的機制去檢測小號,並讓他們段位快速上漲(除了每賽季初的重定級,不過你們也沒有具體講解過相關機制)。如果我說錯了請指出,但是我很確定那些小號沒有被恰當地檢測出來並正確地處理掉。

A:炸魚確實是一個問題,但是我們也確實有設置一些系統機制,來調整那些水平和他們的聯賽段位不相符的賬號的MMR和段位。我認為,更有效的抑制炸魚的影響的方法是:

不鼓勵用不同的賬號進行遊戲(比如說,限制全新的賬號打聯賽)。

根據新號的勝利記錄,加強對他們的段位調整,直到他們的勝率達到一個合理值。

Q:這次的段位調整會對炸魚玩家有影響嗎,能不能讓他們更快回到自己該在的段位?我猜測炸魚玩家的MMR現在會漲得像坐火箭一樣快,減少低MMR區停留的時間,從而讓低分段聯賽更公平一點。

A:問得好!的確會這樣!確實有一些機制會使炸魚玩家的MMR加速上升。這些機制其實一直有實裝。不過過去因為MMR和段位分離,他們雖然有比較高的MMR卻段位卻仍然在低端。這不僅給玩家造成了不好的體驗,也讓匹配演算法的日子很難過啊!

現在段位直接基於MMR了,這種段位與MMR分離的情況應該會極少發生了。不過也不是說,炸魚玩家MMR就會一下子竄上天,只是確實會上升得更快而且能減少對匹配演算法的負面影響。:)

Q:在未來的下一個或每個賽季,你們會進行非常軟的MMR重置來壓縮風暴聯賽的MMR分布嗎?

澄清一下,我並不是要求像最近季前賽前那樣直接對高分段進行一次硬重置。

在合併英雄聯賽和團隊聯賽時大量玩家的排名被高估了,主要原因是合併時沒有考慮到很多玩家的團隊聯賽段位比英雄聯賽高很多的情況,然而團隊聯賽的段位可信度要低得多。

類似的事情在2017年底也發生過,當時你們將排名賽的上限從鑽石3改為大師1000分,而新賽季開始時MMR不確定性還很高。

我認為讓大師恢復它應有的價值的唯一方法是,每次新賽季開始時,讓每個人的段位都往下跌一段,看看會發生什麼結果。一個段位過低的玩家永遠不會回到原來的分段,因為低分段有太多菜雞互啄,這樣這幫人就能長久的、甚至永遠地呆在那個分段。

A:我們當下還沒有計劃再進行一次MMR壓縮、硬限制或硬重置。我們認為這些措施只能在特殊情況下採取,如重大MMR或排名遊戲系統更新。確保人們的排名與他們的水平相當的最好方法是鼓勵他們玩排名模式,越多越好,尤其是在排名更高的級別。其原因是,遊戲數據樣本越大,配對系統對玩家技能的評估就越可靠。這就是為什麼我們搭建了一個更可靠的等級衰減系統,也是為什麼我們引入了新的季節性任務線。玩家要想保住他們水平和段位,必須堅持打比賽。

Q:大約1年半以前,你們公布了各段位的大致分布數據,這些數據現在還準確嗎?

A:我統計了季前賽大家的最終段位,然後把它們轉化成了新的MMR段,這是我們現在第一賽季初的情況:

青銅:14%

白銀:25%

黃金:28%

白金:22%

鑽石:10%

大師級以上:1.15%

這數據可能會隨著賽季的進行發生變化,但是我認為它們應該只會在這些數值附近小幅波動。

Q:在一次採訪中,你們中的一個人說你們在考慮把大師以上的聯賽限制在單排或雙排,你們決定了嗎?如果決定了,什麼時候可以實施?

我想我的意見可以代表很多高端局玩家,即如果不能為風暴聯賽提供個總體的單排選項,那至少也應該對大師以上聯賽作出這樣的限制,因為需要保證最高水平的比賽中的競技性。

A:我們一直在討論這個問題,我們也確實在充分考慮這個改動。這裡有兩個相衝突的方面,我們希望達成平衡:守望先鋒在高端局限制為單排和雙排,受到了積極的反饋,因此可能在風暴英雄也可行。然而,風暴是一款非常注重與朋友一起玩的遊戲,也是我們覺得遊戲最有趣的時候。在高端局將排隊限制為單排或雙排違反了這一一般理念,但我們也理解在高端局對抗五黑確實不太有趣。

因此,我們正在積極研究其他方法,讓這種體驗對每個人都更好。我們正在考慮的其他選項包括進一步改進我們的獲勝概率預測演算法。我們正在積極討論解決方案,所以如果您有建議,或者您希望看到這一過程的方式,請告訴我們!

Q:我們能從回放文件里提取MMR嗎?這會對我們的網站(提問者維護的風暴數據網站)和其他的網站很有幫助,尤其是對新手聯賽的定級。

A:這個主意很不錯,我還沒想到過!

我們不會將原始MMR放到回放文件中(至少目前是這樣,我們希望將原始MMR數值僅用於比賽匹配),但是我們可以將聯賽積分放進去,而聯賽積分從第一賽季開始就會與MMR精確匹配了。我對這個提議很感興趣,我今天會看看為了實現這一功能需要那些工作。

Q:聯賽的任務獎勵機制很cooool,但是不管是獎勵僅有金幣,還是目標僅有獲勝局,聽起來都不是很有吸引力。你們能增加更多種類的任務目標和獨特獎勵嗎?

A:現在聯賽才剛第一個賽季,我們打算在將來的每個賽季不斷發展。所以一方面我們會對任務和獎勵內容作出的不斷改進,另一方面我們也非常想知道社區玩家們所期待的內容。請告訴我們你們的想法和建議,我們會考慮能否將其中的一些加進到之後的聯賽賽季!

Q:感謝這次風暴聯賽改動的地圖輪換機制。但你們對花村寺有什麼看法?我和許多高端局玩家談過,他們不喜歡這張地圖(即使它比舊版本要好了)。

我猜想是既然你們把它加入輪換池了,你們是覺得它是有競技性。但如我在我自己的直播上談到的,這圖的地圖機制需要消耗過長時間,傷害又過低,導致你完全可以忽略地圖機制。正確的玩法是無縫刷武士營地從而保持線上壓力。我理解你的創意,你們想把有Boss的地圖換成小Boss和困難野怪的融合。看到這樣的創新很酷。但地圖機制缺乏意義,再加上地圖只有兩條線,導致遊戲非常容易變成推建築的滾雪球活動。

我想你們可能已經意識到了這種情況,你對此的立場是什麼?

A:謝謝你的問題。花村最初的意圖之一是創建一個雙線地圖,而其第三條「兵線」是地圖中間的僱傭兵營地。所以是有意讓它比大多數其他地圖更強調打野的。

這張地圖的機制不如其他地圖強大也並不一定是很大的問題。它不應該能被忽視,不應該弱到翻來覆去地打野能比拿機制更有價值,但如果只是它沒有強到「你需要放下所有手上的事立馬來跟機制」,那就是可以接受的。

我們仍在討論未來要做哪些改變。我們同意這張地圖當前的打法和我們計劃的有些區別。可能會有一些較小的調整和變化(比如增加武士營地的刷新時間),或者一些更有創意的改動。

Q:有沒有計劃讓其他人來為英雄預告片做旁白?如果沒有人解釋,很難理解預告片里發生了什麼。凱文做得很棒,要達到同樣的高度很難,但有個人總比沒有人好。

A:我們都很想念凱文,非常期待看到他的職業發展。我同意我們的英雄預告片在傳達信息的方式有待加強,團隊正在積極討論如何改進。雖然我們還沒有決定我們到底想怎麼做,但我知道英雄的遊玩方法非常重要,確實需要更好地解釋。感謝您(和社區的其他人)對此的反饋!

Q:全局移動速度增加上線有一段時間了,你們對此有什麼看法?有打算對某個英雄的移動速度或技能的彈道進行改動嗎?

A:現在看起來還不錯!我們並不認為這種變化會讓勝率有太多的大幅波動,到目前為止也確實如此。確認任何改動前我們仍然需要更多的數據,但我最擔心的是李敏和克爾蘇加德,另外安娜和克羅米等其他依賴非指向性技能的英雄我也有點擔心。

加強英雄的方法不只有彈道速度,所以我覺得他們不會僅僅因為移動速度提高就全部提高技能彈道速度。畢竟,增加移動速度的目的是給遊戲加入一點變化,而不是讓它與以前一樣。

Q:你們對那些只在英雄死亡之後才會觸發的特質有什麼看法?我覺得這些特質有些讓人感覺心累並且不公平,因為當你打得很好,不怎麼死的時候,特質就沒什麼用。

舉個栗子,狂鼠的特質在某些對面規避不掉的場合還能發揮出不少價值,但由於它有0.75秒的延遲觸發,絕大多數時候它並不能對對面造成任何傷害。現在由於集體移速的提升,這個情況更為明顯。

A:你說得很對,在你打得很好陣亡很少的情況下,這些特質沒有什麼價值。這也是我們自狂鼠之後,就很少再做這類亡語特質的的原因。以後我們應該只會在特別貼合新英雄的背景的情況下,才會做亡語特質了,並且在英雄存活的情況下也有相應的特質加成。

Q:你們有沒有考慮過將那次削弱的5%的全局屬性還給治療者們?

自從那次改變後,雙奶就一直弱勢。許多治療玩家告訴我,他們喜歡雙奶陣容的時代,因為當時許多治療者可以選擇深海游龍麗麗或刺殺型烏瑟爾之類的主輸出打法,打出閃耀瞬間。然而雙輔陣容能生效的很大原因其實是個別天賦,比如雷加爾的閃電紐帶這些天賦讓治療者能快速清線和打野,從而解決了雙輔陣容的最大弱點,清線和打野能力。然而現在這些老天賦消失了,5%的屬性完全可以還回來。雙奶陣容可能會有所加強,但它們仍然會在清線和打野上具有明顯弱點,從而提供反制的可能。

A:我們沒有任何計劃將之前的削弱返還給治療者。那次改動是有意大幅限制雙奶陣容的效力, 並通過多個方面使其只能在罕見情況下起效。

遊戲中的治療效果過多會阻礙很多「好的玩法」。比如,李敏打出了一個精彩的魔法飛彈 奧術之球Combo,結果治療者輕易地抵消了它的傷害。雖然說法力可以對治療者作一定限制,但要把雙奶陣容打空藍需要相當長時間。

如果雙奶陣容成為普遍情況,我們就需要開始圍繞雙奶陣容平衡治療量。這意味著單奶玩家可能會開始感覺無力。

除此之外,願意玩支援的玩家通常也少得多,要指望約40%的玩家都玩這個位置並不現實。我們的設計理念是越有趣的東西最好也越有效,反之亦然。

Q:奧特蘭克戰道在我看來有一個設計缺陷,我認為很容易解決。

豺狼人營地非常強大,我喜歡這樣,因為它們是奧特蘭克戰道的特色,並且在機制不活躍的時候,地圖上沒有太多其他事情可做,這也是為什麼我認為他們刷新時間較短是件好事。然而,與遊戲中幾乎所有其他地圖的僱傭兵營地相比,他們的位置實在是太安全了。他們離內堡比外堡還近,又處於城牆和泥坑的保護之中。如果一方想要入侵對方的這個營地,他們必須深入對方半場腹地,並且地形上營地的出口直接通向內堡城牆,而不是像巨龍鎮或天空殿的攻城營地一樣通向外堡,從而大大降低入侵該營地的價值,除非是摧毀外堡之後讓他們能與兵線一起推進。

我的建議是把營地移到他們現在所在的牆的另一側,這降低入侵它的難度,還能促進機制不活躍時地圖整體的交互。不過機制佔領的位置可能需要稍微移動以適應這一改動。

A:這個想法很酷,值得測試。你提到豺狼人營地特別安全,這一點說得沒錯,但一定程度上是我們有意為之。我們喜歡有各種各樣的僱傭兵營地,其中很重要的一點是讓不同的營地的獲取難度有高有低。不過這也不是說一個營地能完全無法被入侵,這一點上豺狼人營地確實可能太過了。

複雜之處在於,我們希望有目標的位置之間相對隔離。把整個營地區域翻轉一下或許能解決你提到問題,不過我們還得測試這一改動會不會讓人有點幽閉恐懼症。除此之外,這可能還需要一些其他的布局改變,而這並不是簡單的事。我們的藝術團隊在戰場上傾注了大量的心血,改變周圍的布局所需要的清理和潤色的工作量可能遠超你的想像。不是說它不可行,而是工作優先度和成本/收益的問題。

不過總之,這是個很棒的主意!我很期待看看這一改動的效果。

Q:你們能給MVP結算畫面添加一個能展示嘲諷動作的按鈕嗎?如果還有跳舞的按鈕就更好了!這不僅能讓大師級嘲諷更加矚目,也能讓MVP的界面更特別。而且吧,這樣的動畫能全屏顯示,想想就很帥氣!加上,我覺著也不是個很麻煩的大工程吧,可以作為風暴開發者的一個超cooool的支線開發計劃。

A:這個建議很棒!不過這個改動肯定會有很多我一時想不到的複雜問題。比如說,動畫師們設計嘲諷動畫的時候並沒有加以什麼限制,那不少英雄的嘲諷動畫會移出通常的鏡頭範圍,他們在MVP界面會發生什麼呢?是不是會顯示在其他英雄面前?那下一步我們就得遍歷我們的86 個英雄,看看這個改動會不會引起什麼顯示錯誤。我們要新增什麼功能之前都得先做這樣的探索。我會回去看看有沒有這個可能性的。

Q:我們有可能見到贈與(送禮物)系統嗎?我可有錢了,希望能送些好看的皮膚給我新入坑的小夥伴。

A:很高興你問了這個問題!

Juno做了一個能工作的內部原型,我們希望能儘快把它給你們用上!有關於具體功能的消息我們會告訴你們噠!

Q:每場遊戲賽後常常有調查反饋,比如「你上一場比賽有多開心?」,請問團隊是如何使用這些調查的結果的?我感覺這些問題極其主觀,是簡單的1-5分制無法真正表達的。

A:我們曾經利用這些問題來獲得一個「總體」反饋。這些調查的結果我們會先分到不同的情況(你贏了還是輸了,你玩了什麼地圖,你玩了什麼英雄,等等)再來從中獲得一些信息。雖然確實是非常主觀的,但有了足夠的數據,我們可以看到趨勢,並幫助確定我們可以改進的領域。

不過設計師們現在正在積極討論,看能不能引入一些新的問題,這些問題會更加具體,而不是泛泛而談——但是我們還沒有確定細節。

Q:我想知道目前有沒有任何對觀戰界面或自定義模式的改動工作?

A: 我最近正好在研究這個,我應該是有個新版的觀戰界面。它幾乎包含了大家想到過的所有功能!(選擇天賦的彈出提示,更小的玩家界面——跟玩家遊戲中一樣,升級美化過的底部統計界面)。我已經開發了好一段時間了,肯定是計劃最終會上線的。我們了解它會與大家目前自定義觀戰界面相衝突,因此我們希望保證我們在開發新界面時不會破壞任何東西!

Q:請問有計劃更新阿爾薩斯的模型或別的對他的更新嗎?

A:事情是這樣的。我們確實想做這件事,但這件事絕非簡單。

阿爾薩斯是我們較老的模型之一,自從他發布以來,我們的開發流程已經發生了很大的變化。這意味著改變他的模型也需要更新他的骨架和動畫,也就意味著我們還要考慮這些變化會如何影響他的視覺特效,而這又可能影響他的用戶界面、能力圖標等等。更不用說如果要考慮所有的方面,我們會想把英雄設計包括在流程中,因為設計組很可能想藉此機會來次重做。可以看到,工作量很快就劇烈增加。

所以總體來說,是的,我們想更新阿爾薩斯模型,但是我們目前還沒有做,也沒有計劃做,並且很可能在未來一段時間內無法考慮這個問題。更新舊模型的工作會導致我們不得不擱置創建新模型的工作,因此我們必須平衡我們的優先事項。不過我可以保證,我們在做的很多東西非常酷,我們迫不及待地想和你們分享了!

Q:我,說實話還有很多其他人非常關心這個遊戲的未來。有沒有可能提供一些例如在2019年/2020年以後風暴英雄的發展路線圖,這樣能給我們一些有形的、可以長期指望的東西?

A:從過去經驗來看,我們不太願意提供路線圖,因為遊戲開發比起科學更像是藝術,再完美的計劃也會失敗——有時候是因為我們中途改變了我們想要實現的東西,又有時候是因為我們想實現事無法在那個時候做到。但是,我們仍然樂於談論即將到來的事物,這樣能得到你們的反饋,但是我們通常只會在這些事物非常確定、我們對於發布它們很有信心的時候才會與你們分享。而就即使在這種情況下,風暴英雄過去也多次發生「我們跟社區分享了一些正在做的東西,最終卻從來沒有正式上線」的情況。這種情況對我們雙方來說都很糟糕。我們不喜歡糟糕的事物,也不喜歡讓你們感到難過。因此我們總是把秘密藏好,然後嘗試在馬上就要發布前才為你們提供驚喜和樂趣。

儘管如此,我也發現了我們所處的這個產業正在發生變化。遊戲進化為了一種服務,而外面有些團隊非常善於與玩家溝通,對於未來的計劃也不吝言辭。因此我們會考慮一下這些,看看能不能找到個折衷點,做到既能給你們講一些可期待的計劃,讓你們能據此調整計劃,又能儘可能地避免上面提到的那種糟糕情況。

與此同時,當前我們能做到的跟路線圖最接近的,就是強調我們非常享受現在的工作內容,包括頻繁的、有意義的平衡性改動,一些大家呼聲很高的功能和改進,許多英雄的重做,四個季度的主題活動,以及改進風暴聯賽賽季。點綴一些新英雄,裝飾上一些愛,這就是風暴英雄可見的未來。

讓我們考慮下在此基礎上我們能提供到多具體的路線圖,也請告訴我們你們想要得到什麼信息。

Q:你們有沒有再注意到什麼玩家設計的皮膚受到大量好評從而開始製作?我想知道你們會不會把大家的投票當做充分的理由。另外,理論上討論,假設你們選了一個皮膚,那你們會在什麼時候公開?在它已經準備發布時,在暴雪嘉年華,還是在新年?

A:我們肯定注意到了很多優秀的設計。通常做好一個皮膚上線需要5到10個月的時間。如果我們今天選定一個社區皮膚,我回到我的辦公桌開始做模型,你可能會在明年的春季或夏季版本看到它。如果我們選擇一個皮膚,並提前8個月宣布,這是不是太過分了?你認為宣布這樣的事情的合適時間計劃是什麼?

Q: 六月的問答活動中,關於安度因缺少對話動畫並且開發組決定將來不再增加的問題,Lana已經作出了一個優秀的回答。鑒於所需要的工作量確實令人吃驚地大(在我看來),這種權衡是有道理的。

對於這些動畫的完美細節,我從未想過需要這種程度的努力,但這讓我思考,還有什麼別的工作是和這個類似的,呈現在玩家面前的雖然不太起眼,後台工作的部分卻需要超乎尋常的努力的。事實上,幾個星期前Daybringer提到了關於免費英雄輪換的事:

我們提前許多周(6 )批量規劃免費英雄輪換,因為它需要多個方面的大量工作以完成部署。

這再次讓我大吃一驚。哪些方面?這些工作量中有多少是這個過程不可避免的,又有多少是工具的欠缺或是意外的架構依賴關係導致的?我不禁想到這些問題。

因此,我的問題是:有沒有其他你可以分享的好例子,看起來是小事情,但需要一大波人付出巨大的努力才能交付?在以前的許多問答活動中,團隊都談到了設計或重做英雄等大事的漫長迭代過程,但我猜還有許多具有啟發性的例子,能傳達你們所自豪的東西,無論是遊戲的核心設計,還是值得權衡的完美細節。

A:承接上文Lana所說的,本地化同樣也會影響模型設計。舉個例子,清潔工(廁所工)李奧瑞克和玩具熊縫合怪的文字在12中語言下都本地化了。這些語言上的需求需要在設計前以及之後和本地化團隊交流與確認,有可能在正式進入遊戲後還需要修改。這時一個需要多個部門合作的大任務。我還想聊聊清潔工李奧瑞克以及從美術角度來說說這個皮膚背後的一些事情。

因為各種語言的不同,清潔工李奧瑞克一個皮膚需要36種不同的紋理,玩具熊縫合怪的名牌也需要大量的紋理。而這都意味著多邊形設計戲界需要被調整或是重新製作。這一切時非常繁雜的工程。

整體來說,就為了清潔工李奧瑞克模型上那一點可以讀到的文字我們耗費了大概一周左右。相比來看,清潔工李奧瑞克的模型和不同配色用了大概三個半周。這個額外的一周是接在模型設計的後面。所以單純為了基礎模型和紋理就耗費了我們四個半周的時間。這還不算我們的動畫團隊,美術技術團隊以及其他相關的部門的努力。

我們很高興能夠讓使用其他語言的玩家也能玩到我們的遊戲。

A2(另一個成員的回答):說實話,開發團隊做的所有事情所需要的努力都比大家估摸的要多。舉個更具體的例子 - 整個團隊(包括設計,美術,工程,質保,本地化部門)在六個月的全方位合作的情況下才帶來了機甲風暴活動。新的設計先從美術設計開始,給整個開發過程設置了一個大體的方向。接下來則是系統和技術設計文檔來奠定整體開發的基礎。這些文檔都處理好後,系統和技術上的設計才會被相繼製作成作品。下一步則是重複的反饋與更改,再最後整個工程會移到質量保證團隊以及本土化團隊的手中來完成。當接近新版本的發布日期時,團隊更多的注意力會放在bug修改和各地方的潤色上,隨後會通知我們的全球出版團隊來進行宣傳,確保我們的玩家能明確的知道這些令人激動的新內容。

在接下來的計劃中,我們計劃構建一些模板和工具來減少我們目前的很多高人工重複性工作,但這個過程需要與製作新內容相平衡來確保我們仍能不斷的給大家帶來我們所為之激動的新內容。所以如你所見,新內容的完成離不開整個團隊的巨大努力與貢獻!

Q:我想問問Kyle,作為風暴英雄團隊中最帥的開發人員,你有沒有設計過和你一樣帥的克爾蘇加德新模型?

A:問得好!事實上,我們曾經有一個更英俊版本的克爾蘇加德(Kel"Thuzad),叫做凱爾蘇加德(Kyle"Thuzad),但是他不太符合成為亡靈統治者和死亡使者的幻想。

Q:完成一個皮膚需要大概多久?如果你只能選一個,誰是你最喜歡的藝術家(畫師)?

A:根據皮膚的複雜程度,大約需要2周到5周不等的時間。

我常常提起Grant Morrison的蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院,原因有很多,另外我也一直在看Dave McKean的在這部漫畫里的創作。我很欣賞他的風格,那是絕對我見過最cooooool的小丑!

Q:你們進入遊戲設計行業最重要的一步是什麼?幾個月後我就要畢業了,能不能給我一些建議,從哪裡開始、做什麼?

A:我認為每個人對於我們如何進入目前的職位都有獨特的經歷。我會考慮的最可行的事情是:

編寫你自己的遊戲。據我所知,遊戲設計師簡歷上最有影響力的兩件事是以前的經歷(大多數問出你這個問題的人都沒有),或者是自己實際做出且能展示出來的東西。你去谷歌或Youtube搜一下,就能發現很多便宜或免費的遊戲創作引擎,以及大量的遊戲創作方面的內容。現在要做這件事真的是太容易了,但是太多人不想去花這個時間。在編寫遊戲的過程中不斷迭代且從自己的錯誤中不斷學習,這個過程會不僅會教會人正確的心態,還能教會你大量的實戰經驗,這些經驗比你寫一百萬篇對別的遊戲的分析論文都寶貴。

許多人從質量管控(QA)這一行開始進入的遊戲設計,因為這兩個領域是相關的。在質量管控工作中獲得遊戲開發的經驗,再在空閑時間製作自己的東西,是我所知道的進入這個行業的最可靠方式。

勤奮工作也至關重要。不要讓別人告訴你你做不到,帶上你最好的作品,你就會從同齡人中脫穎而出。

當然,這只是我的經驗和看法,每個人的職業生涯都是不同的。然而,我認為這些建議對任何人找到相關的工作都會有幫助。

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