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專訪《最終幻想15》前製作人:出身大廠,如今卻在發展獨立遊戲

原標題:《最終幻想 15》前 DLC 製作人猿渡晴義專訪:助力獨立遊戲發展

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在日本,你很難發出自己的聲音。

很大一部分原因在於,早在人們接受教育之前,家裡人就已經通過言傳身教,向他們灌輸了服從集體的理念。小學時代起,學生就會通過輪流值日的形式,為同齡人配送午餐,而除非過敏,所有人都要吃同樣的東西。如果你留著稍微出格的「狂野」髮型去上學,教職人員可能會直接帶你去剪髮。與許多事情一樣,這也有利有弊:一方面,這潛移默化地讓人學會了關注和體貼他人;但另一方面,被壓抑的個性無疑會阻礙人們的自我表達。

上學時,如果你是一個方形的木樁,在被打進統一的圓孔時已經就磨去了第一層稜角。畢業後,去一家大公司工作,同事會照顧你,公司會支付工資,負擔你的養老金和保險金,但也可能會忽視你的反饋,只要求你一味順從。有時,你不禁希望有一個巨型的破壞球,滾動中摧毀整座城市,打破所有的條條框框,讓人們以新的視角去看待一切。

猿渡晴義(Haruyoshi Sawatari)是《最終幻想 15》的「普隆普特篇(Episode Prompto)」與「古拉迪歐拉斯篇(Episode Gladiolus)」的 DLC 製作人,因此在歐美玩家群體中頗有些名氣。如今他在 Delightworks 公司(註:《命運/冠位指定》開發商)工作,說話時輕聲細語,從容不迫。這似乎與他搶眼的白金色頭髮並不相符,安靜的性格與張揚的外貌少見地融為一體。

此時此刻,在遠離喧囂的會議室里,他試著回憶最近的哪些遊戲給了他靈感,但他的思緒卻似乎在不斷倒退,往前二十年去追溯。最後,他停留在了 2004 年,一個頗具諷刺意味的時間點,在這之後日本發展就陷入了停滯,直到最近才開始有些打破僵局。

「當時,」他說,「遊戲行業一直在朝著流水線的方向發展,你只需要一套被檢驗過的製作公式,隨後在每一代新作中改進畫質,這樣就能做出一款遊戲。故事劇情和玩法其實都是一樣的,只是畫面更好看了。」

直到 2004 年,那個摧毀規則的破壞球成型了。「《塊魂》來了,它打破了這個模式,創造出一些新的東西。我從中感受到一種強烈的情緒,那就是遊戲開發者願意經歷一切辛苦,只為帶給玩家一些新鮮獨特的事物。」

隨著我們交談的深入,他的答案愈發明顯了。猿渡晴義曾迴避談論兩部 DLC 的製作過程,直言「田畑(端)先生設想好了一切,包括 DLC 在內的所有框架,我只管往裡面填充內容罷了,按照他的想法來完成。我只能說這麼多了。」如今他可以不再受到宣傳公關口徑的束縛,但他更感興趣於談談自己的開發夢想,他在 Delightworks 的工作,以及日本遊戲開發人才擺脫流水線作業後能覺醒的真正潛力。

「雖然我不能談論自己正在進行的項目,但我能承諾,每個項目都將是嶄新而不同的,」當我問猿渡晴義會如何打破常規時,他如此表示,「作為一家公司,Delightworks 沒有一個特定的遊戲製作套路。我們樂於接受挑戰,拓展新區域,嘗試新事物。這次我的一個關鍵目標是和 Area 35(註:《小小合金》開發商)攜手合作,組成一支 4 人的靈活小隊,去努力創作像《小小合金(Tiny Metal)》那樣高質量的作品。」

「獨立遊戲的開發者總是會努力獨闢蹊徑,有時能成功,有時則不盡人意,終歸精神可嘉。雖然獨立遊戲不是我個人的志向,但我還是會很樂意去支持這些勇於嘗試的先行者。」

毫無疑問,像 Delightworks 這樣的公司正在幫助改善日本獨立遊戲行業的生態,尤其是在《命運/冠位指定》創造了數十億美元的營收,讓公司的資金變得充裕起來之後。儘管多年來這種局面一直在逐漸好轉,但也有一些日本獨有的障礙仍需克服,不鼓勵自我表達的文化基因只是其中之一。

從今年這屆日本獨立遊戲展 BitSummit 上,可以看出日本獨立遊戲行業的向榮之勢。展會布置得更規劃有序了,贊助增加了,每個人似乎都對自己該做的事有了更清晰的認知,但依然沒能很好地「獨立」起來。

「如果你去看看單人的日本遊戲開發者,他們的技術都非常嫻熟,但還是傾向於跟大型公司合作,比如 Square Enix 或 Capcom。當他們在大公司工作的時候,一切都順風順水,」 猿渡晴義說,「但是當他們離開時,又變回了以前的老樣子,沒有成熟的結構來支持獨立遊戲開發者創作遊戲,更不用說自主海外發行了。單在海外推廣遊戲一事上,他們就還有許多彎路要走。」

在猿渡晴義看來,現階段幫助日本獨立遊戲行業成長,比開發出令人驚艷的作品更為重要。他敬重同事,同胞以及其他富有創造力的專業人士,想為他們創造機會,從而在《蔚藍》,《死亡細胞》和《空洞騎士》等一眾西方獨立遊戲中脫穎而出。

「Delightworks 的願景是,發掘日本獨立遊戲開發者的潛力,展現他們具有的真正深度。我想參與其中,為他們掃清阻礙,幫助把他們的作品推向海外。我們希望支持所有具有野心的開發者。」

這個宏大理想超出了我的預料。儘管《洞窟物語(Cave Story)》已成為日本遊戲的經典之作,也是第一波當代獨立遊戲湧現時的弄潮兒,但一提起日本遊戲,人們依舊只會想起那幾個大型廠商。說出這段話的猿渡晴義正來自於 3A 行業,這點不足為奇,這是他獲得製作人經驗與眼界的地方。而這種業內人士的身份,或許也驅使他去改變以往的工作方式。

「開發商和發行商往往是分開的,不只是分工,心態上也涇渭分明,『你們做遊戲,我們賣遊戲』。」 他說:「我的理想是把這些環節都放在一起,像一場二人三足的比賽,雙方一起參與這款遊戲的全程,齊心使它變得更好。通過這種方法,我也能提供更多有效的建議。」

顯然,猿渡晴義更青睞這種密切的合作方式,並對接觸各個開發者,了解他們獨特的個性而感到十分滿足。我又臨場問他,什麼才是他夢想中的遊戲,如果《命運/冠位指定》帶來的資金流無法被使用,他又會怎麼做,以及他期望和哪支團隊合作。

他回答說:「我目前沒有特定的理想合作團隊,」他的語調有些模稜兩可,「相反,我希望項目中有更多不同的人。」

至於遊戲項目本身,「我想做一個血花四濺的恐怖遊戲,目前確實有個想法,但不想過早談論它,因為很容易被有心人『借鑒』。我在遊戲行業呆了近二十年,見過了很多不同的事,但還是想做一款那樣的遊戲。」

這個遊戲類型確實讓我們所料未及,但似乎正符合猿渡晴義特立獨行的個性。目前他正想方設法,努力讓日本的獨立遊戲團隊組織起來,創作一些獨特、更加註重表達自我的作品,並且這條道路能越走越安全,越走越寬闊。他顯然正樂在其中,儘管那款「血花四濺」的遊戲目前還沒影呢。

「我一直在努力挑戰自我,嘗試新事物。如今在 Delightworks 就職讓這種嘗試變得更容易了,尤其是獨立遊戲相關的方面 —— 我得以跟眾多志同道合的遊戲開發者合作。這種自由也正是我想要的。」

翻譯:很好吃 編輯:枚堯

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