長文預警:是我玩遊戲,還是遊戲玩我?——來自靈魂深處的拷問
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前言
最近好像看到不少值友在發自己的遊戲生涯,原來是因為有這麼個徵稿活動。突然有一種找到組織的感覺,一時手癢,不禁也想分享一些自己的遊戲體驗。感慨頗多,我打算走個意識流,想到哪寫到哪
長文預警:本文共計20149字,56張圖片,目錄涉及遊戲17組,類型包括飛行射擊類、格鬥類、模擬賽車類、第一人稱射擊類、即時戰略類、2D動作類。沒有特地按照遊戲類型進行歸類,想來想去,還是按照我自己記憶中的接觸時間的順序來寫比較輕鬆,人到中年嘛,總是會有一些莫名其妙的懷舊情懷,就不要像寫論文那樣嚴格要求了吧
正片開始:
戰國Ace
我小時候家裡條件很一般,家父家母對我管教甚嚴,以至於本人的遊戲初體驗相當差。有多差呢?那還是1995年的夏天,我初一暑假的時候,住在某工廠的職工宿舍大院,父母是雙職工,一到暑假,院子里大大小小的熊孩子如同脫韁的野驢一般四處流竄,我也是其中之一。就在暑假剛開始的某一天,我就竄到了大院街對面的一個小小的遊戲廳。從小隻玩過鐵片青蛙鐵皮小車的我哪見過這種世面,頓時感覺彷彿打開了新世界的大門。跟當時大多數玩家興趣不同,我一眼看中的是一台《戰國Ace》的街機,也就是打飛機。這是一款1993年由彩京發布的飛行射擊類遊戲(STG)。
選機畫面
選機畫面
開頭兩關的開場畫風是這樣的
開頭兩關的開場畫風是這樣的
到後面幾關,小boss的畫風是這樣的。。你問大boss?不好意思,沒見過
到後面幾關,小boss的畫風是這樣的。。你問大boss?不好意思,沒見過
當時的街機廳里,比較受歡迎的有幾類,一是格鬥類,代表作是CAPCOM發布的《街頭霸王》,《拳皇》由於剛剛發布沒多久,還沒有迅速流行起來;一類是CAPCOM發布的《吞食天地II 赤壁之戰》《恐龍快打》這種橫版動作類遊戲(ACT)。但從我當時的觀察來看,這兩類遊戲玩家大多過於亢奮,很多玩家在玩的時候都有一種恨不得自己跳進屏幕替角色拳打腳踢的感覺,以至於老闆都會派人在一旁暗暗觀察,以防一些比較強壯的熊孩子把機器給拆了。。。所以我果斷選擇了玩家數量較少、機器較為空閑的這台戰國Ace。然鵝,僅僅幾分鐘之後,我就明白了為什麼這種類型的遊戲機玩的人這麼少,因為實在是太難了。。。如果只用一個幣,我幾乎見不到第三關的boss。這就激起了當時我那幼小的好勝心:練!練不熟就砸錢!一定要看到最後的boss!家父當時喜歡收集硬幣,專門拿了個皮包用來放一塊的硬幣,記憶中應該有個上百塊吧。我為了見到最後的boss,就這麼一個暑假不到的功夫,把這上百塊硬幣給禍禍光了。就這,我都沒見著心心念念的大boss。開學前的某一天,事情敗露,被家父家母一頓胖揍。所以說,這個初體驗非常差:1.作為人民幣玩家,都沒見著最終boss;2.還挨了頓打。從那以後,直到高三畢業,我都很少再進過那個年代的街機廳。
總結一下,彩京系列整體來說仍是那個時代飛行射擊遊戲的典範,包括且不局限於我玩過的《戰國Ace》《打擊者1945》(這貨我也玩過,畫面更為流暢,打擊感也更強,但體驗跟戰國Ace如出一轍。。。)等等,畫面大多採用豎版,備選機型多為六架,連續按fire鍵可持續開火,按住fire鍵可以觸發隱藏加強火力,但只能持續很短的幾秒,甚至有些作品中需要積累一定的類似「怒氣值」一樣的能量槽才能觸發,按bomb鍵則能呼叫大招(有些作品的大招為全屏,有些則不是),此時機體暫時為無敵狀態。敵機大體有幾個類型,輕型空中單位,地面防禦,中型地面和空中單位,大型空中單位以及每一關的boss,boss機體的火力頻率和覆蓋範圍往往都有相對固定的規律可循,真正的挑戰在於在見到boss之前如何存活並保住最大火力。那時的我雖然認識到這一點,但卻沒有背版意識,只知道一味頭鐵,試圖以我那並沒有多快的反應速度硬剛每一關,結果嘛,顯而易見,近一百塊硬幣幾乎全部用來欣賞前四五關的場景(我知道你們有勾遊戲幣入口的技能,可能還有會調投幣數量的技能,請不要在評論里告訴我),這是手殘黨的又一次失敗。
少年時代背(bèi)著家長去街機廳玩遊戲的經歷可能大部分男生都有,各有各的洋洋得意,也各有各的馬失前蹄。如果有這樣的主題聚會,我想可能開個三天三夜都說不完。而在那時,遊戲產業卻處於國內最黑暗的時刻,無論是學校,家長,還是社會輿論,談起街機,都如臨大敵,街機廳彷彿地獄般的存在,經常出入街機廳的青少年在別人眼中就算不是十惡不赦,也至少是個遊手好閒之徒。可對我來說,雖然說起來遊戲體驗很糟心,但留給我的回憶卻永遠都是蟬鳴的夏季,雨後初晴,小夥伴們一呼百應,圍在遊戲機前嘰嘰喳喳:「快投幣!輪到我了!怎麼又死了。。。」
皇牌空戰3
中學時期的課業很緊,學校和家裡都管得很嚴,導致我很少有機會接觸遊戲,最大程度的休閑娛樂可能僅限於父母不在家時偷偷摸摸看上一會兒電視,還得做好各種反偵查措施(這個話題感覺也能開個專欄。。)。到了高三,剛好有個同學住得離我家很近,經常借著抄作業的名義把我喊去他家,而他家剛好有一台PS,此人在遊戲上頗捨得花錢,光正版光碟就裝滿了兩個CD包。由於有了初一時打飛機的經歷,我上手的第一個PS遊戲,就是當年的《皇牌空戰3》,沒錯,又是打飛機
但這次是玩真的。《皇牌空戰》系列由NAMCO發行,在我看來,初期定位應該是模擬飛行類遊戲,後來由於模擬飛行類遊戲越來越專業,才將其歸為飛行射擊類遊戲,這是後話。遊戲界面非常具有科技感和現代氣息,默認的座艙視角也是我最喜歡的視角,空速、高度、俯仰角、火控系統、雷達、路徑點方位,幾乎所有信息都顯示在hud上,搖桿的推拉動作也與真實的飛機控制搖桿一致,而另一個搖桿則可以控制飛行員的頭部動作。這個遊戲進入我的視線,可以說幾乎影響了我很長一段時間內的遊戲偏好:喜歡各種硬核模擬現實駕駛的遊戲,汽車(下文會提到)、飛機、潛艇(沒錯,有個叫做《獵殺潛航》的系列)。放幾張網圖吧,圖片是在B站的一個視頻中截取的,畢竟年代久遠,也實在找不到高清照片。
封面
戰鬥畫面
在航母上著陸
在航母上著陸的任務
歷代皇牌空戰都有的空中加油任務
歷代皇牌空戰都有的空中加油任務
超級瑪麗、坦克大戰、魂斗羅
說了這麼多可能有人覺得奇怪了,你就沒玩過紅白機么?沒錯,我還真沒有完整地玩過一個紅白機的遊戲,直到高三暑假,2000年夏。高三暑假么,你們都懂的,沒有暑假作業,拿到了大學錄取通知書,小縣城的學生大部分都還沒有為上大學做好學前準備的覺悟,所以。。。我另一個高中同學,暑假喊我去他家玩,一眼被我瞥見了傳說中的紅白機,雖然不是正統FC,但經典遊戲一個不缺,超級瑪麗(馬里奧),坦克大戰,魂斗羅,炸彈人,冒險島,綠色軍團,赤色要塞,等等等等。接下來的這一整個暑假,我都在跟馬里奧這個小人兒較勁。。。是的,這個可惡的遊戲我至今都沒能通關過,你們盡情地嘲笑我就好
多年後,我還特地在psp2000里裝上了FC模擬器,妄圖突破少年時代的極限7-4。。。現在想想,朋友,有這時間建設社會主義現代化不好嘛?。。。
客觀地說,紅白機的畫面簡單到甚至可以稱之為簡陋,但恰恰是因為這樣,才讓我更專註於遊戲本身。每跳過一條火龍,每擊中一輛坦克,每吃到一次S彈和R彈,相信那時的我,臉上一定不自覺地帶著得意的微笑。這個系列實在太過經典,就不上圖了,標題這幾個遊戲的名稱已自帶畫面和音效
可以看出,在大學之前,我的遊戲經歷其實不多,受制於家庭條件、教育環境和社交圈子等因素,玩遊戲這事對我來說實在是可望而不可即,但上了大學之後,家長不在身邊,老師基本不干涉業餘生活,放飛自我的時候到了。。。雖然當時的校園位置非常偏僻,但架不住學生們迫切需要業餘精神食糧,校外的小網吧數量甚至比飯館還多。是的,自大學起,相當一段時間之內,我周圍大部分同學玩的都是PC平台的遊戲,也差不多是這個時間段,PC遊戲如雨後春筍般湧現出來,其中不乏直到今天都被奉為經典的作品,待我一一道來。
極品飛車5
這是讓我對汽車這一交通工具有了全新認識的一款作品,也是我玩的時間最長的遊戲之一,同時也是EA發行至今所有極品飛車系列中我評價最高的一代,沒有之一。很多極品飛車玩家可能認為這一代作品車型單一、缺乏速度感、操控難以適應、玩法單調,沒錯,這些確實都是它的缺點,但相應的,這些缺點對於另一批玩家來說,卻是不可多得的亮點。
主菜單
主菜單
車型單一:這一代作品的全部車型全部來自一個品牌,保時捷,囊括了從356 roadster到2000年最新的911(內部代號996)絕大部分車型,並支持下載額外四輛車型補丁,玩家可以通過這一代作品對2000年以前的保時捷車型有一個相當全面的了解。
保時捷911系列車型演變歷史,2000年以前的型號在這一代作品中幾乎都有出現
保時捷911系列車型演變歷史,2000年以前的型號在這一代作品中幾乎都有出現
缺乏速度感:與極品飛車4以及後來的作品相比,這一代極品飛車在速度感的表現上,的確是最弱的,尤其是當玩家從生涯模式開始玩起的時候,那些最高時速不過130多公里的老爺車,在過彎時都不需要鬆開油門。但事實上,速度感的體現與視角有著很大的關聯。遊戲默認視角採用了保險杠視角,此外還提供了另外三種,車內、車尾低以及車尾高,後兩種我稱之為第三人稱視角。在默認視角下的速度感,與第三人稱視角下的速度感截然不同。由於我一開始還不知道視角可調,就一直沿用了保險杠視角。用慣了發覺,這個視角優點頗多,行車線路最清晰,車身動態反饋也最直接而沒有延遲,因此也最容易出成績,最重要的是,配合方向盤使用,簡直跟坐在車裡開車一樣,車內視角反而在屏幕上多了個方向盤而感覺略有違和。
老爺車
老爺車
車內視角
車內視角
操控難以適應:過彎需要嚴格遵守外內外的原則,入彎前剎車,過了APEX點再給油,在任何賽道條件下,老老實實地抓地比漂移跑法要快很多,即便是漂移,在這一代作品裡,也幾乎沒有車型能夠做到像拉力車那樣的斯堪的納維亞橫移,對,即便是後期保時捷加入了四驅系統,同樣做不到。開發組使用的物理引擎似乎有意在避免使這一代作品的駕駛感脫離真實,沒有華麗的跑法,沒有全賽道通吃的操作,每一個彎道都需要用不同的速度入彎,然後在彎中視情況調整油門或剎車的力度,可能這就是當時有些玩家評價它難以適應的原因。
玩法單調:也是事實,但不是全部事實。1. 整部作品一共只有14條賽道,全部是公路或沙土或混合賽道,還有一條雪地賽道(Alps),再加上只有保時捷一個品牌的車輛,這麼看下來似乎確實有點單調。但在生涯模式中,玩家需要從最古老的356 roadster開始入手,在這僅有的幾條賽道上,體驗不同馬力車型的表現,逐步適應速度的提升。更有趣的是,這一代作品已經引入了車輛改裝和調校的設定,包括且不限於輕量化改裝套件、動力系統額外補件(如渦輪套裝、高性能進排氣套裝、高階ECU等等)、高性能剎車套件並支持可調剎車比、不同輪胎類型可換、胎壓自定義、高性能懸掛套件及前束可調、氣動部件(較少,可能只有下壓力可調),甚至部分車型支持每檔齒比調整。僅車輛改裝和調校這一點,在極品飛車這個系列的後續作品中都鮮有能夠超越它的存在。2. 除了常見的單人、多人遊戲、生涯模式之外,還有一個工廠試駕車手的模式(factory driver),要求玩家完成各種不同任務來給劇情中的保時捷車廠提供新車試駕反饋,完成這個模式最終能得到三輛特別塗裝以及經過改裝的車型作為獎勵。這個模式下也有幾個任務難度很大,記憶中有一關需要用手動變速箱控制一台carrera 4 cabriolet四驅版,先完成一個180度甩尾並倒車至第一個路徑點,再次180度甩尾改正向行駛至第二個路徑點,然後在第三個路徑點進行360度甩尾,最後繞樁蛇行完成測試。這一關我可能跑了不下數百遍才得以熟練掌握技巧總之,完成這個模式後,再去跑生涯模式會感覺容易很多。3. 生涯模式,很多人可能覺得,賽車遊戲的生涯模式,無非就是跑各種賽事,拿獎金,刷獎盃,集車輛。但這一代的生涯模式略有不同,首先是引入了碰撞損傷,並能產生實質影響,玩家在上一場賽事中如果沒有發生碰撞,將會有一筆額外的safety bonus,但如果發生了碰撞,也需要付出一定數量的資金進行維修,否則在以後的比賽中,只要還使用同一台賽車,損傷都不會自動修復,而且性能部件的碰撞損傷會確實地影響車輛性能表現;其次,改裝將帶來對手之間巨大的性能差距,花更多資金進行改裝往往會讓玩家輕鬆獲取勝利,前提是你足夠有錢;第三,也是最有趣的地方,錢從哪來?事實上除了贏得比賽獲取獎金之外,這一代作品居然加入了買賣二手車的設定。。。玩家在生涯模式中可以看到一個used car的選項,玩家可以在這個二手市場里買到同期以及更早的車型,當然都是有發生過碰撞損傷的。但是,買回來之後,玩家可以花自己的獎金將這些車修復,再轉手在二手市場中賣出,並且可以掛出比買入價+維修費用更高的價格進行拍賣。。。誰能想到,我在一個賽車遊戲里玩起了倒賣二手車的行當?你要問錢多了能幹嘛?生涯後期的那些車,稍微碰個葉子板保險杠前大燈什麼的,修一下都得上千塊,沒錢玩不起賽車運動,這話放在極品飛車5里,還真沒錯
生涯模式賽道選項
生涯模式賽道選項
Factory Driver界面,這是贏得550A Spyder的那場測試說明
Factory Driver界面,這是贏得550A Spyder的那場測試說明
其實競速類遊戲更適合納入電子競技的項目,但可能一是由於受眾太少,賽車運動即便放在今天,都算不上是大眾喜聞樂見的體育項目,二是外設門檻偏高,一二十年前不要說什麼模擬多向G力的液壓座椅、VR設備,連超過360度的方向盤都寥寥無幾,價格也並不親民,所以這個類型的遊戲一直沒能在電子競技界獨當一面。撇開早年WCG中打醬油的極品飛車項目之外,直到近兩年,我才發現有獨立的賽車類電競項目產生,比如2018年啟動的WERC(世界賽車電競超級大賽)以及2019年啟動的CERC(中國電競賽車錦標賽),使用平台多為近些年表現亮眼的Assetto Corsa和Assetto Corsa Competizione(相當硬核的模擬賽車軟體,下面還會提到幾款類似作品),對於駕駛模擬軟體愛好者來說,這絕對是個好趨勢。
紅色警戒2
如果說前面幾個(除了紅白機那些之外)都有點小眾的話,那麼這個絕對算得上2000年前後男性遊戲玩家眼中的現象級遊戲之一了。Westwood出品,風靡無數網吧,玩家自製mod的風頭甚至改過了原作,這就是大名鼎鼎的《紅色警戒2》。我不太願意做個考據黨,而且這是《命令與征服》系列裡我唯一玩過的作品,所以紅警2與前作的關係我實在懶得去查證,這裡就簡單說說遊戲體驗。
作為一款即時戰略遊戲(RTS),相信很多高玩都喜歡玩對戰模式,而我這種菜雞當年完全沒有競技意識,還沉浸在與電腦互毆的快樂當中。。。直到前幾年,我還跟同事聯機打過2v6冷酷的電腦,地圖是著名的北極圈。跟我一樣沉迷於虐待電腦(或者被電腦虐待)的盆友們,看到這張地圖的名字是不是倍感親切?讓我看到你們的雙手這張地圖的妙處在於,八個玩家出生點位分別位於四片小島和兩片大島上,如果隨機出生在小島上,只需要儘快把島兩端的木橋炸斷,那麼初期的防守壓力就會大大減輕,只需要出足夠的對空火力防止電腦不斷的空投和轟炸,熬過初期,等作戰實驗室建成,訓練出間諜,那剩下的就是想盡各種辦法推平電腦即可
常規的坦克航母基洛夫就不說了,我自己的惡趣味包括但不限於:三星級武裝礦車一波;只留下電腦造步兵的建築並保留其經濟來源,然後用圍牆給他們造個迷宮引到我家,然後用超時空步兵、狗、甚至是礦車碾壓的方式,一一解決;光棱塔或哨戒炮或巴黎巨炮堆到對方家裡;工程師海;自爆卡車接龍;等等。
圍牆迷宮
圍牆迷宮
這個遊戲我直到最近翻翻B站,才看到高手之間的1v1對局。怎麼說呢,紅警2似乎並沒有採取主流RTS的操作方式,即用a+左鍵控制攻擊方向,右鍵指定移動目的地或具體攻擊目標,而是採用了左鍵控制移動目的地和攻擊目標(注意,不是攻擊方向),右鍵取消一切的簡單邏輯。在RTS初學者看來,可能很吃這一套,但放到高端局,這種操作方式似乎非常不利於集群部隊的大範圍火力輸出,當然也可能是我段位太低,沒有掌握這種方法。。。總之我看高手之間1v1,並沒有像我平時那種玩法一樣出各種高科技兵種,反而更多的是以初級兵種加不斷地騷擾和多線拉扯來破壞對方防線,從這一點上來看,倒是的確體現了RTS遊戲的精髓:偵查與反偵查,騷擾與反騷擾,真要打到剛正面的階段,基本上就一錘定音了。
反恐精英 1.3、1.5、1.6
本人接觸的第一款第一人稱射擊類遊戲(FPS),同樣也是當年一款現象級遊戲,接觸時間大概是在2001年前後。
從地圖設計上看,CS是個非常典型的對戰型FPS的遊戲模式,雙方玩家出生在地圖兩端的點位,通過大致相等的行走時間到達交戰區域,擊殺對方所有成員即可獲勝,除此之外,人質地圖和炸彈地圖還有特別的獲勝條件。地圖範圍通常不會太大,從一方出生點位走最遠的路徑到達另一方出生點位也用不了一分鐘,這就決定了CS的遊戲節奏大大快過其他走劇情的射擊遊戲,如使命召喚系列、榮譽勳章系列等。
經典的Dust 2地圖
經典的Dust 2地圖
從射擊體驗來看,CS可能也是首個引入彈道體系的射擊遊戲(未查實,如有疏漏,純屬胡說八道。。。)。各種槍械在靜止站立姿態下射擊時,彈道全然不同。最顯著的特徵就是與真實射擊狀態一樣,槍口會隨著連續射擊的後坐力而出現上揚,進而大大降低連續射擊後期的精度。
借一張網圖,CS中的AK47壓槍
借一張網圖,CS中的AK47壓槍
網上很多分析帖都指出了1.3與1.5之間有多少區別,比如跳躍後落地效果的差異,頭部判定體積的調整,跳躍和移動時射擊的精度修改,還有很多人指出1.6的更新給CT一方帶來了巨大的劣勢,反恐精英不如叫恐怖精英得了,等等等等。。。但對於菜如本人的入門級玩家來說,這些調整都不是影響遊戲體驗的重要因素,因為。。。即便是競技性如此之強的FPS遊戲,我仍然在裡面打!電!腦!沒錯,也就是機器人(botman)局。。。說到這,我想應該沒人會對我怎麼打電腦有興趣吧,那就就此打住。。。總結一下,這個遊戲我雖然玩的總時長不多,但充分激發了我對槍械的興趣,這也為我後面開始玩更硬核的射擊遊戲埋下了伏筆。
拳皇2000、拳皇2001、拳皇2002
提到拳皇,可能更多玩家會第一時間想起KOF 97。的確,97應該說是最受玩家好評且電競賽事中採用最多的一代作品。我也自己上手體驗過,無論是街機版還是PC模擬器版,總感覺人物行動略有遲緩,出招時的動態略有粘滯,沒有00、01、02這麼乾淨利落,不知道是因為我玩了這三代之後產生了先入為主的感受,還是的確事實如此。。。
說回標題中的這三代作品,其中又以00和02玩得更多一些。00跟97相比,除了多了K"和Kula幾個角色之外,最大的不同可能是引入了輔助的設定,在戰鬥過程中可以同時按下B和C鍵呼叫己方的輔助角色進行一次性打擊,很多角色配合輔助可以實現更華麗的連招(當然,大部分角色即便不呼叫輔助也能夠實現連招致命)。此外,在這三代作品的PC模擬器版本中,個人感覺,00的出招判定可能是最寬鬆的,01是最嚴格的,02介於這兩者之間。我上大學期間,周圍男同學玩遊戲的不多,但唯獨這個遊戲,頗受歡迎,幾乎個個都會搓兩招。因為那時候還沒流行起機械鍵盤,字母區和數字鍵盤區如果同時由兩個人操作進行對抗,通常數字區會由於鍵位衝突而發不出招來,然後就會出現兩個人在鍵盤上一通猛敲,屏幕上兩個角色卻只會簡單地移動或無力地出一兩拳。。。隔壁宿舍有個同學,配了台電腦放在宿舍,經常被人開機打兩把拳皇,導致這台電腦被操得極為敏感(大誤),關機狀態下點點滑鼠,按按鍵盤就自己開機了,設了密碼也沒用,分分鐘被破解,最離譜的是有一次有個同學的手機放在旁邊,來了條簡訊,電腦就自己開機了。。。既然開了,那就。。。嘿嘿嘿
拳皇2000Vanessa的輔助之一,四人同框,可能是這一代中畫面最熱鬧的場景了,有人認識這倆貨么?
拳皇2000中Vanessa的輔助之一,四人同框,可能是這一代中畫面最熱鬧的場景了,有人認識這倆貨么?
再說01,這一代作品在很多玩家心目中的地位很低,口碑也很差,據說是因為平衡、畫面、人設做得都很差?有人說整個人物畫風由於森氣樓的離去又從寫實變成了誇張的風格,我不太明白,雖然封面圖的人物形象確實有點誇張,但在我看來線條還算柔和,只是更加漫畫化而已,更不用提在遊戲進行中,人物形象其實並沒有太大變化。至於平衡,雖然格鬥遊戲中這一點很重要,但作為菜雞玩家的我,其實根本不care。。。所以這一代作品在我心目中並沒有那麼差,而且01是這三作中角色最豐富的,從封面上數就有42位角色,印象中可能還有隱藏角色可以選擇,雖然沒有02的隱藏超殺設定,但爆氣之後的max超殺同樣也很華麗。
拳皇2001封面
拳皇2001封面
最後說02,這一代作品最大的特點就是每個角色都有自己的隱藏超必殺技,這些隱藏超殺通常都十分華麗,背景會變成一片藍色,需要耗費角色的兩格怒氣值。大部分角色的出招鍵位都跟普通超必殺技不同,而且都需要角色處於血量低於1/3且爆氣的狀態下,還有些角色的隱藏超必殺技需要在受到攻擊的瞬間施放才能成功。。。總之,試完所有角色的隱藏超殺之後,會有極大的滿足感
放一個不知火舞的隱藏超殺動圖作為這一段的結尾吧
拳皇2002不知火舞隱藏超殺,這是六種隨機效果之一
拳皇2002不知火舞隱藏超殺,這是六種隨機效果之一
星際爭霸
終於來到了二十年來經久不衰(誤現在看來就算是星際2都幾乎要變成dead game了)的現象級RTS遊戲了:星際爭霸1。自從我上了大學,每次去學校機房上網的時候,都能看到成片的電腦屏幕上閃爍著星靈的能量水晶,當時個人電腦還沒普及,而機房的電腦重啟後就會刪除新安裝的程序,據說很多學生為了到機房能玩上星際,都是把遊戲文件分卷壓縮成好幾個小文件,用3.5英寸磁碟(沒錯,是用軟碟機的那種,再次暴露年紀)拷著帶進機房,然後逐個拷到機房電腦的硬碟上,最後再解壓出來。。。
2002年吧,那時候我對這個遊戲還十分不感冒,有個經常一起去網吧玩的同學跟我安利這個遊戲,還非要教我,用的是T,打到最後兩個人200人口的大和坦克堆在門口和主礦周圍,僵持不下。。。這直接導致了我大學四年都沒再提起碰T的興趣。。。後來轉了P,還是打電腦。。。經常跟同學相約3家P在hunters這張圖上打5家電腦,還不太打得過
正所謂菜得真實,菜得辣眼,菜得摳腳。。。但是現在回想起來,那個時候網路還不發達,身邊能交流的同學和渠道都不多,很多開局和操作都完全沒法自己悟出來,菜也正常。但是電子競技,菜是原罪,菜就沒有遊戲體驗,所以整個大學期間,我對星際1的興趣都不大。
我對星際1真正產生興趣,反而是工作了幾年之後,07-08年,那時候數字電視里好像有個叫做遊戲風雲的頻道,每天都會放一些星際爭霸和魔獸爭霸的比賽,每場比賽都有兩個主持人進行解說,其中有一個叫三炮的,解說風格甚是搞笑,滿嘴葷話,嗓音猥瑣,深得我心
後來某一天中午沉迷於用Z1v3電腦的時候被一同事撞見,說,咦?你也玩星際啊?來切磋切磋啊?常年浸淫於跟電腦鏖戰中的我,竟第一次對與人對戰產生了一點期待,欣然應允。打了兩把之後發現,二人竟然不相上下,於是相約以後每天中午吃完飯都打兩把消遣。後來還特地找了個戰術指導的帖子研究,匯總了很多從當時職業選手的rep中總結出來的Z的常用開局流程,不得不說星際爭霸的魅力正在於此,一個小小的細節差別,可以導致數分鐘後運營和爆兵的巨大差距,比如當時流行的9d和o9d,開局都是造滿9工蜂,9d隨後可以選擇狗池——1工蜂——王蟲,或狗池 氣礦——2工蜂——王蟲,或狗池——工蜂——氣礦——工蜂——王蟲,而o9d的流程則是9d之後先造王蟲,然後選擇狗池或狗池氣礦同開,最後補到10-11工蜂,這兩種開局流程都是到此為止告一段落,前者在這個階段可以比後者快不到10秒的時間出第一批戰鬥部隊,但後者比前者同期多兩個工蜂,這在ZvZ或ZvP的對局初期會帶來相對較大的經濟優勢,即便操作不好,前期壓制力度不夠,也可以用經濟優勢彌補回來,所以o9d的開局在我看來是比較中庸的Z開局方式,跟同事對戰時這個開局也是我用得最多的一種。
現在回頭再看,星際1的黃金時代可能正是04-08年左右,在這期間,韓國、歐美以及中國的星際職業賽事不斷完善,而國內也湧現了一批優秀的職業選手,比如羅賢,PJ,等等等等。直到星際2發布很久之後的2019年,星際1仍然擁有一定數量的玩家,在重製版的戰網上為了自己的信仰而戰,雖然這個數量跟當今流行的moba類遊戲相比根本不值一提,但我仍然認為,星際玩家始終有著自己的驕傲和堅持。也正是因為有這些玩家(包括魔獸爭霸玩家,帝國時代玩家等等)的存在,RTS遊戲才得以存活至今。
再借一張網圖,星際爭霸1甩飛龍的操作,我還記得以前練習的時候習慣用P鍵甩,但到了實戰中。。。隨緣吧。。。
再借一張網圖,星際爭霸1甩飛龍的操作,我還記得以前練習的時候習慣用P鍵甩,但到了實戰中。。。隨緣吧。。。
狙擊精英、狙擊精英2、狙擊精英3、狙擊精英4
二戰題材的射擊遊戲很多,但以狙擊戰為主要作戰方式的二戰射擊遊戲,就我所了解的範圍內,只有這個系列堪稱經典。從第一代開始就充分考慮了除氣溫和空氣濕度以外,狙擊手需要注意的大部分事項:偵查、隱藏、行動路線、陷阱鋪設、目標距離和重力、風速和風向、射擊姿態等等。不得不說,這是在我目前為止玩過的射擊遊戲中,真實和娛樂性平衡得最好的一個系列,沒有之一。
第一代和第二代的背景設定在二戰後期的柏林及周邊地區,第三代轉戰北非戰場,第四代的故事則發生在義大利。從遊戲畫面上看,除了第一代畫面比較粗糙之外,後三代的畫質相對比較接近,對老玩家來說,非常有傳承感。此外,遊戲中可以開啟實時教學提示,對新手玩家也非常友好。
遊戲劇情設定方面實在乏善可陳,美國佬的遊戲,自然是美國佬是主角,無非是先殺德國鬼子,再跟老毛子搶科學家那一套,完事了再去各大戰場晃蕩一圈充當正義使者,最後再發個dlc讓玩家滿足一下刺殺希特勒的意淫,但在遊戲性上卻非常值得稱道。由於狙擊手的殺傷手段非常多,遊戲也為玩家提供了充分的發揮空間,自由度可以說非常高:潛行至敵人背後徒手或用匕首無聲擊殺,像普通FPS一樣一路突突,正常狙擊,投擲手雷,擊中敵方附近的油桶等爆炸物來殺傷敵方,擊中懸掛的重物使之掉落並殺傷敵方,事先安放TNT然後以狙擊槍引爆,在敵人途徑處預先埋設地雷、絆雷,或以地雷、絆雷引爆TNT來殺傷敵軍車輛,遇到敵方車輛或坦克時還可以精確打擊油箱,甚至可以擊中敵軍身上掛著的手雷來達到大面積殺傷的效果。
上一張狙擊精英2的遊戲畫面,注意屏住呼吸時分劃板里出現的紅色方格,是為了提示新手玩家遠距離狙擊時的彈著點
再多說兩句,由於人體致命部位相當多,有些玩家射擊時刻意瞄準敵方的下體,這樣在播放X射線擊殺效果時,可以清晰地看到兩個被打爆的景象,因此,這個系列又被戲稱為《爆蛋精英》。不信?看圖
我就想問問,這裡有人爆過元首的么?
接下來,終於到了點題的時刻。雖說大部分遊戲的主要目的是娛樂,放鬆身心,但有些硬核遊戲,註定是為了折磨玩家而生,這些軟體,用「遊戲」來稱呼它們簡直是小瞧了它們的開發者。。。
閃點行動、武裝突襲
這兩個遊戲其實我並沒有真正深入地玩過,但它們在我電腦上曾駐足過相當長的一段時間。每次看完軍事類題材電影之後,我都妄圖用它們來體驗一把真實的戰場環境,但每次都乘興而來敗興而歸。
在說這兩個遊戲之前,我想先簡單說說《戰地2》。這個遊戲是我接觸的第一個可以駕駛載具的射擊遊戲,地面載具、空中載具,連橡皮艇都有,不同載具還有不同的佔位分布,有駕駛位,有射擊位。另外,作為一個射擊遊戲,指揮官甚至可以呼叫炮火進行掩護或者火力壓制。。。正是有了戰地2的些許遊戲體驗,誘惑了我去尋找更為硬核的閃點行動和武裝突襲。
閃點行動,由Codemasters發行於2001年,看到這個公司的名字是不是有點眼熟?沒錯,科林麥格雷拉力賽系列是它家的,塵埃系列也是,秘密潛入系列也是。。。嗯,這麼看的話,它發行了這麼個硬核射擊遊戲也不足為奇。。。百度百科對這個遊戲的歸類是:VBS虛擬戰場系統。。。(手動微笑)既然是模擬真實戰場,那麼載具和兵種配置就相當擬真了。這個遊戲為玩家提供了超過30種交通工具,並支持玩家在11個兵種中任意選擇自己的角色。不同於以往的任何FPS遊戲,嗯,雖然它的視角跟FPS如出一轍,在單人模式中能做到最終存活已屬不易,更不用說跟敵軍面對面地進行交火了。。。玩家在裡面最經常遇到的情況是,跑著跑著,不知道被哪裡飛來的子彈擊中,然後只能趴著前進,然鵝,趴著趴著,就嗝屁了。。。如果這麼說還不足以讓人直觀地認識到這個遊戲的真實程度,那麼換一個方式,我們來看一下這個遊戲中德拉貢諾夫狙擊步槍瞄具的分劃板使用說明(誤,其實是某高玩總結的使用經驗,原貼已經很難找到,只能在一個文庫里找到一份word版的文檔)
這個場景我還真在遊戲地圖中找到過,狙擊手所在的位置是一個港口的一角,目標所在位置是港口另外一側燈塔附近,我照著這個使用說明嘗試測算距離並調整瞄具後,果然一擊致命,遊戲體驗得分 1
好了,下一個,武裝突襲,捷克波西米亞交互工作室開發,具體發布時間不詳,我裝上電腦的時間差不多是2007年左右,可以肯定的是,這個軟體(這裡我真的把它叫做「軟體」了。。。)發佈於更早之前。其軍用版又稱為VBS2,使用了比閃點行動更先進的真實引擎2代,被多國軍方作為輔助軍事訓練系統投入使用。我對這個軟體的印象僅僅停留在不同槍械在未使用照門準星或內紅點瞄具時默認準星的形狀都有所不同,有的是十字,有的是工字,還有各種奇奇怪怪的游標,不過沒關係,這個軟體根本用不著這個所謂準星,就算是用了照門準星、內紅點,哪怕是高倍率瞄準鏡,你都未必能擊中目標。。。最後引用一段百度百科的文字來迅速結束這個痛苦的話題吧:
1.完美的模擬不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,隨時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;
2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;
3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向確定;
4.提供最高可達數千平方公里的 無行動邊界的 高精度虛擬戰場,相當於實際1比1的一個小國地區的面積。
5.虛擬戰場內包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類別;
6.同時模擬潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。
而這一切 都可由 使用者 選擇控制 或任由隨機變幻。
Live For Speed、rFactor
記得前面提到過的Assetto Corsa嗎?這兩個以及下面那個,是它的前輩。模擬競速類遊戲可以算是賽車類遊戲的一個分支,更強調駕駛手感、路面反饋以及賽事規則的真實程度,要求玩家具備一定的汽車相關的知識、對賽車運動有一定的了解,以及,最重要的,耐心。說起這兩個遊戲,就必須提到SRFC,2006年前後還叫做「中國模擬賽車聯合會」,現在社區網址雖然沒變,但名稱已改為「SRFC模擬賽車網」,並開闢了專業的賽事組織平台「SRFC模擬賽車世界」。上面說到,雖然早期大規模的電子競技賽事中沒有出險sim向的模擬競速遊戲,但在民間有一批熱愛賽車運動並積極投身於賽車電競的玩家們,而SRFC,則是這些玩家們的大本營。早期的SRFC論壇兼具組織賽事和bbs的功能,對許多模擬競速遊戲愛好者們來說,這裡既可以與來自全國甚至世界各地的玩家進行線上競技,也可以與他們交流比賽心得、外設使用體驗等等。我雖然不是高手,但也曾在SRFC上傳過自己的跑圈錄像,並獲取了LFS前驅組的賽車駕照(論壇認證,非真實賽照),也算是賽車電競的偽參與者之一。
具體說說這兩個遊戲的特點吧。LFS最初是一個由三人製作小組進行開發的模擬競速遊戲,由於沒有各大車商的授權,最初所有車型全部都是基於現有車型進行微調後得來的虛擬車型。但這並不影響它成為當時最專業的模擬遊戲之一,模擬程度有多高呢?上面我提到了極品飛車5的改裝和調校選項,而到了LFS這裡,那些都只是小兒科。。。
賽車的調校界面,除了空氣動力學部件之外,其他幾乎所有我作為一個稍稍有一些汽車知識的人能想像到的參數調整,這裡都有涉及(這個遊戲我已經很久沒有更新了,也不想繼續更新,因為就目前的狀態而言,可能我這一輩子都沒法把這個遊戲玩透。。。)
這個遊戲給我的體驗就真正如文章標題所說,我都不知道到底是我在玩這個遊戲,還是它在玩我。。。SRFC論壇當時的規定是,想要參加線上比賽的LFSer,必須先提交自己跑這個遊戲第一條賽道的錄像文件,通過論壇審核,成績達標,才能頒發比賽駕照,且玩家必須使用論壇指定的車輛,不加以任何改裝和調校。雖然現在看來條件並不算苛刻,但當時作為尚未入門的我來說,要想達到論壇指定的標準,真得花一番功夫,畢竟,一個用滑鼠滑動來操作方向盤指向的賽車遊戲真不是這麼容易就能適應的。。。作為手動檔死忠粉的我,遇上這種擬真向的賽車遊戲,當然要買一套支持離合器和手動變速箱的方向盤套裝,於是在2006年,果斷入了羅技剛發布不久的G25。在一個風和日麗的下午,我把自己關在房裡,一頓操作猛如虎,把一條平均時長1分鐘多點的賽道反覆跑了近百圈,終於達到了論壇指定的成績。
再說說rFactor。跟LFS不太一樣,rFactor里可以調整或設置的細節更多,大到輪胎模型、複雜空氣動力學部件,小到車內後視鏡和儀錶盤,等等等等。同時,rFactor有著大量的真實車型,且有著大量的高質量mod,各種真實賽道以及近乎嚴苛的比賽規則。其中特別值得一提的就是rFactor支持玩家自製mod,印象中曾經有一段時間非常流行頭文字D里的山路賽道mod,很多高手都在裡面使用頭文字D里的車型,並模仿漫畫中的劇情,情懷滿分。再說物理引擎,這兩個遊戲都是極度擬真的風格,但由於車型以及輪胎設定的不同,給我的感覺是rFactor沒有LFS那麼容易打滑,要想跑出漂移效果,玩家在rFactor里可能要付出更多的努力才行。
Richard Burns Rally
同樣知悉於SRFC論壇,原本這個遊戲我是想放在上一條中一併提起,但是仔細想想,還是應該把它單獨拿出來說。與科林麥格雷拉力賽一樣,這部作品同樣以一位天才車手命名,理查德·伯恩斯,1971年出生於英格蘭,1999年和2000年就獲得了WRC年度車手總亞軍,而在2001年更是獲得了WRC年度車手總冠軍,可惜於2005年因病英年早逝。先說結論,拉力題材的賽車遊戲我也玩過不少,從世嘉拉力,科林麥格雷3,到後來的塵埃3,雖然我沒有跑過真實的拉力車和拉力賽道,但光從路面狀況和我自己在沙土路面的親身駕駛體驗來看,這些遊戲中輪胎的抓地力顯然是比真實情況強太多了,而RBR的輪胎抓地表現可能是最接近真實拉力賽的,單從這一點,我就可以給這部作品排進拉力題材賽車遊戲的第一。至於其他方面的模擬程度,相信下面這組圖片已經完全能夠說明問題了。
說實話,雖然名詞我都認識,但我真的不知道改動其中某些數據跟車輛在比賽中的表現會產生什麼關聯。。。所以我一直以來都在用默認設置跑比賽。。。
那麼,用默認參數來跑比賽,會是什麼樣的情景呢?還是看圖吧
C4這個車型我印象中在遊戲默認安裝的時候是沒有的,這個車型應該是我後來在論壇找了補丁自己打上的,說句題外話,這個遊戲雖然默認只有8台車型,但支持玩家自製車模補丁,可玩性極高。這個鏡頭是不是頗有WRC路邊觀眾視角的感覺?
這個直角彎在路書里報的是二檔彎,可以看得出來,速度已經降到很低了,放在別的拉力遊戲里,用同樣的剎車力度,可能已經恢復抓地了。。。出彎油門給得有點大,車身略有回擺。。。不過右前輪沒被這個排水渠卡住已經是萬幸了。。。
這兩個連續彎非常適合用慣性漂移的方法滑過去
上面這條賽道是這個遊戲rally school教學關的專用賽道,因為最短,所以也是我跑得最多的賽道,其他賽道都很長,無損跑完都很費精力。相信我,很久沒玩拉力賽的玩家用鍵盤在這個遊戲跑出這個姿態真的不容易。。。
到此為止,我再也沒有在PC平台上玩過後續的任何模擬競速遊戲,至於原因,還用說嘛。。窮唄,沒錢買高級方向盤高級座椅,沒錢買更高性能的主機,沒錢買更大的電視,以及沒錢買能裝下這麼多東西的大house。。。說多了都是淚
GT攜帶版、GT5
由於沒錢繼續燒PC平台的賽車遊戲,我就把目光轉向了主機平台和掌機平台。2007年,入手PSP2000,本來是想著在上下班路上玩玩《皇牌空戰X》的,沒想到兩年後,GT竟然針對掌機平台發布了攜帶版。這對我來說簡直是大大的福利,要知道我眼饞紐博格林賽道不是一天兩天了,rFactor雖然有mod,但畢竟是PC平台,最大的問題是不能想跑就跑。當時PSP平台上熱門的賽車遊戲並不多,山脊賽車算是一個,但我玩過幾次之後覺得物理太浮誇,果斷放棄。GT攜帶版的出現剛好完美填補了掌機平台沒有較為擬真向的賽車遊戲的空白,雖然GT本身並沒有那麼硬核,但它在擬真和娛樂向之間做到了很好的平衡,既不會難以上手,也不至於太過誇張。GT5同理,就不展開說了。
然鵝,這個遊戲的某些地方同樣給我帶來了靈魂拷問。。。玩過GT的玩家應該都知道,這個系列有個駕照模式,關卡很多,每關都會按照比賽成績給予玩家金銀銅三個獎牌作為評級標準。看到這種設定,我的強迫症又要發作了,每個關卡都想拿金牌。。。於是乎,就順理成章地遇到了幾個拿金過程異常困難的關卡。有些關卡難也就罷了,有些時候是我自己手賤而導致難度變得更大。。。有一次玩GT攜帶版的時候心血來潮,覺得自己跑紐北不需要開行車線了,就在設置里找到這個選項,賤賤地關了行車線。跑紐北么,確實問題不大,但這一關,連同駕照關里的行車線也給關了,當時正卡在O關(最終搏鬥Part2)來著,這一大關全是高性能GT級別的賽車,還都是超越任務。。。心想著,多大事,再打開不就完了?沒想到再次打開行車線之後,其他駕照關該有的行車線都出來了,唯獨這個大關行車線怎麼都調不出來!所以直到現在,這一大關才只拿了兩個金牌
說一說GT系列的手感吧,作為正統場地賽或公路賽的代表作之一,GT的物理引擎很好地為玩家呈現了場地賽的正確操作方式:盡量在入彎前完成剎車,彎中即便需要剎車也不能踩(按)死剎車,否則極容易造成轉向不足;盡量接近APEX點,然後大腳油門出彎;盡量不要壓波浪帶(跑計時賽時壓波浪帶非常容易不小心四輪全部脫離賽道而被判這一圈成績無效);盡量通過習得更好的行車路線來縮短與前車的距離或進行彎道超車(如有必要),而不是利用延遲剎車(雖然我承認在職業賽事里延遲剎車的做法非常有效,但這個做法同樣會給輪胎帶來巨大負擔,同時也增加了轉向不足的風險);盡量在直道利用低壓區效應完成超車,直道長度不夠的話,也盡量利用這一效應縮短與前車的距離,等等等等。
從我玩過的這兩代作品來看,物理相差不大,作為一個系列,做到了基本一致的操控感和路面反饋,這一點在維持玩家群體上非常有優勢,另一個跟GT相同定位的Forza系列也保持著同樣的風格,跟善變的NFS系列完全不同。但GT系列有一個在我看來非常明顯的弱點,就是拉力賽的物理做得非常糟糕,即便是在砂石路面,幾台經典拉力車型居然經常出現轉向不足的現象,簡直令人匪夷所思,GT5如此,我看我基友跑過GT6的拉力賽事,一樣如此。
最後上個跑紐北的動圖吧
屏攝,渣畫質。這個鏡頭應該是我最近十次跑圈中最不拖泥帶水的一次彎道超車。魔改STI十代雖然馬力強勁,但畢竟引擎壓榨潛力有限,再加上空氣動力學設計跟GT組別的賽車不可同日而語,導致無論在前期獲得多大的領先優勢,在最後的大直道上都勢必被後車趕上,再加上我在賽程後半段中速多彎多起伏路段上總是找不到合適的節奏,所以必須要在中段Carraciola-Karussell彎(這是不是就是傳說中的可口可樂彎?我查了半天也沒查到。。。)之前完成對所有對手的超越。
GTA5
2013年由Rockstar Games發佈於當時的PS3和Xbox平台,由於其劇情、畫面以及確實存在的價值觀爭議,美國市場的分級為17 ,日本市場的分級為18 ,這是真正意義上的成人遊戲。撇開其爭議性不談,這個遊戲本身製作十分精良,雖然有一條主線劇情,並安排了三種結局,但在遊戲過程中玩家仍能夠體驗到極大的自由度。
我接觸這個遊戲已經算很晚的,大概大前年的時候,一時興起想買台二手Xbox玩玩下面要說的《忍者印記》,收到賣家的機器後發現裡面裝著GTA5,既然已經裝了就不要浪費,新建了一個ID從頭開始玩了起來,沒想到玩著玩著發現自由度太高了,光我發現的任務就有:各種開車,各種射擊,暗殺任務,綁架任務,開固定翼飛機,開直升機,開賽艇、摩托艇、帆船,開龍門吊,騎單車、摩托車,跑步,瑜伽,網球,高爾夫,開高爾夫球車,鐵人三項,游泳,潛水,開潛艇,打鯊魚,打架,打獵,跳傘,勾搭路人和酒吧女,自拍,偷拍,遛狗,搶車,搶運鈔車,見義勇為,炒股,投資買房買門面。。。開作弊碼的情況下還能潛入軍事基地搶戰鬥機和坦克。。。
關於劇情我就不多說了,每個玩家都有自己的理解。這裡就上一些關於GTA5比較有趣的網圖,雖然不知道是怎麼做到的,但是好像很沙雕的樣子。。。總感覺這遊戲只賣100多塊錢真的是虧了
練習倒車入庫
《破壞之王》的名場面???
喵喵喵???
逃離追捕的正確方式。。。
忍者印記
工作這些年之後,閑暇時間越來越少,是真的有點玩不動後來層出不窮的這些大作了,後來有同事推薦說有個橫版的小遊戲挺好玩,不用花太多時間,上手也很容易,關鍵是還挺耐玩,說的就是這部由Klei Entertainment於2012年發布的2D橫版動作類遊戲(ACT)。單純的動作遊戲感覺並沒有什麼值得講的,玩家只需要使用各種技能盡情打鬥即可,但這部作品卻有個小小的驚喜:主線劇情的雙結局。玩家在劇情的最後可以選擇殺死一直以來追蹤的目標,或者選擇殺死一直以來在身旁給自己下指示的女主(順帶殺死了自己),是一個頗有禪意的設定。這個遊戲我一直認為非常適合放在掌機平台,果不其然,2018年10月任天堂的掌機NS平台上,終於發布了這部作品的重製版。先不劇透了,有興趣的盆友可以買來試著玩玩看,說不定也會喜歡的。上一些動圖展示一下這部作品的動作設計和畫風吧
第一關開頭的出場動畫,典型的美漫畫風
躲在陰影里可以避免被警衛發現,並且有額外得分
雖然是2D動畫,但動作非常流暢自然
沒被發現的時候可以選擇擊殺或繞行
一個叫做「寧靜之印」的技能,類似瞬移,看起來跟火影忍者里水門的飛雷神之術有點像(有點中二了)
通過在別處製造動靜把警衛引開
當然也可以選擇將守衛幹掉,需要用滑鼠按照屏幕瞬間的指示進行操作才能暗殺成功
星際爭霸2
暴雪娛樂於2010年7月發布的即時戰略巨作,也是星際爭霸1的續作。相信很多人看到題圖就能知道是什麼遊戲了,沒錯,名場面:維京落地剛大牛。。。說到星際2,那就不得不提到星際老男孩組合了,上面說星際1的時候我特地沒有提到F91,你們以為我忘了么?
簡單介紹一下這個組合的兩位成員。
大哥,孫一峰,前職業選手(大哥真的宣布過退役嘛?),星際1時代曾用ID是F91,號稱戰術鬼才、國民大(老)哥(婆)、江(輸)南(給)蟲(女)王(人)、成語大師、水產巨子、孫半城、孫殿軍,我的天(這個不是綽號)。。大哥的綽號簡直多到令人髮指。。。
小色,黃旭東,星際圈著名毒奶解說,又被人稱為色總、老仙,跟大哥並稱同卵雙狗。
關於NeoTV和鬥魚直播的那些事我不太了解,看大哥和老仙的視頻主要都是在B站上看錄像,重點還是聽兩位的比(對)賽(口)解(相)說(聲),看大哥日常在線被二五仔狙擊,以及欣賞大哥的無能狂怒和哀嚎
雖然諧了點,但客觀地說,星際爭霸2在國內的賽事組織、職業俱樂部的組建以及對遊戲本身的推廣,這兩位可以說功不可沒。星際爭霸2目前的運營狀況雖然仍然不容樂觀,但至少老玩家的數量並沒有減少太多,並且還吸引了很多年輕玩家,我是在去年才得知星際2對戰模式已經免費,這才下載下來開始上手(感覺自己賺了一個億),而就在近一年的時間裡,我自己在戰網遇的對手中就有很多是在讀的高校學生。說說遊戲本身吧,由於我基本不怎麼玩星際2的單人戰役和合作任務,所以就只簡單講講玩對戰的遊戲體驗。而又因為本人對戰水平極菜,根本無法理解種族平衡和戰術體系的精妙之處,所以只能感受到遊戲節奏和單位堆疊設定方面的不同。。。
先說遊戲節奏,星際1開局只有4個農民,星際2最初是幾個我不太清楚,目前來看對戰模式中開局是給了12個農民,這就大大提高了採礦效率,並且大大提前了建造第一個出兵建築的時間,這就使得整個遊戲在初始階段就立刻讓玩家進入一個相對較快的節奏,再加上後期如果使用科技兵種參戰,那麼複雜的操作則會使玩家對遊戲節奏的主觀感受更為緊湊。再說單位堆疊的設定,比如星際2的空中單位特別容易出現聚團效應,而星際1里要想實現這種聚團效應,需要將移動速度較快的飛行單位與某一個飛行速度較慢的飛行單位編為一隊,再進行多次移動才能實現,比如星際1經典的甩飛龍操作,就經常可以看到職業選手把一個王蟲和11條飛龍編為一隊。星際2的這種聚團效應在地面部隊中雖然沒有那麼強烈,但跟星際1相比還是相當明顯的。而在雙方大規模部隊正面接觸時,這種聚團效應將直接導致第一輪火力輸出十分猛烈,從而出現某一方或者雙方部隊的快速損失,由此帶來的結果就是交戰時間與星際1相比大大縮短,這可能就是為什麼早期星際爭霸2被很多人稱為「一波爭霸」的原因吧。。。隨著後來玩家和職業選手的操作水平不斷上升,偵查與反偵察意識也越發成熟,很多玩家在未探明對方真實兵力以及主力所在位置之前都不會貿然出擊,這才使「一波爭霸」的局面慢慢減少。當然,在像我這種水平的白金組以下,一波流還是相當常見的。。。
再說畫面,剛在寫這段開頭的時候才突然意識到,這居然已經是十年前發布的遊戲了,想想十年前的遊戲畫質都是什麼樣的,再看看星際2,我真的覺得暴雪還是相當良心了。。。當然,CG跟實際遊戲畫面仍然差距巨大
虛空之遺資料片的CG場景
我之前眾測滑鼠時錄的一段場景。。。人說暴雪是家被遊戲耽誤了的電影公司,誠不我欺。。。
再次請出名場面作為本段的結尾。
CS:GO
VALVE與Hidden Path Entertainment聯合開發,於2012年在歐美首發,而國服則於2017年才正式上線。這是我最近才開始玩的遊戲,也是看了星際老男孩在直播時玩得飛起,於是便下了下來,又想拾起當年玩CS的激情,剛好國服也開始免費,又省了一筆
CS:GO跟當年CS1.5相比,雖然槍械物理上感覺並沒有太大變化,打擊感和彈道散布的規律也基本一致,但地圖變化實在太大了,哪怕是從CS1.5繼承下來的Dust 2這張圖,也有了很多細節上的變化,CT出生地靠B區方向的箱子後面多了一塊可以站人的木板,A大道正對CT出生地的缺口裡多了一輛車,等等等等,而且感覺整個地圖的比例變大了,貼圖也更精細,這就導致原來在1.5中很容易發現的對手現在跟地圖背景更容易混在一起,難以第一時間發現。。。當然,這也有可能是因為我的電腦配置太低,都9102年了,我還在用NVIDIA GeForce GTS 450的顯卡,多次測試下來,只能以近乎最低畫質來運行遊戲,就這有時候還會稍稍卡一下。。。裝好遊戲後第一局我想就先打打Dust 2的休閑模式吧,嗯,基本上都是,我起了,被一槍秒了,有什麼好說的?。。。要麼就是被各種投擲物或閃或霧,經常是我是誰,我在哪,誰打我,awsl。。。打到後來要定級的時候幾乎只能靠抱大腿才能贏得比賽,最後定級定在了黃金三。。。
總體體驗下來,感覺這個遊戲對硬體還是有點要求的,至少你得能流暢運行中等以上畫質,這樣在搜點的時候能更快發現遠端的目標;;至少你得有個稍微像樣的立體聲耳機,這樣才能聽得清腳步聲從哪傳來;至少你得有個麥克風,這樣在團隊進攻或防守的時候跟隊友交流怎麼丟投擲物,什麼時機丟投擲物,接敵的時候能及時報點。。。反正呢,上面這些,我都沒有,有什麼好說的
可能是之前玩CS1.5的時候跟電腦打多了,養成了個見人就蹲的習慣,預瞄點也不太習慣放在頭部的高度,到了CS:GO這裡,這個習慣的缺點也被上面提到的硬體缺陷放大了很多,因為發現目標不及時,搶不到先手,因為預瞄點低,不能第一時間精確打擊(爆頭),因為習慣見人就蹲,還愣是把下蹲和靜音行走的鍵位互換了一下,這樣在平時該靜音行走的時候,要麼就露了腳步,要麼就蹲著慢慢挪過去以致跟不上隊友的步子。。。被對面打到自閉,只好打打機器人訓練模式想虐虐電腦,沒想到專家級電腦槍法一點也不差。。。狀態差的時候連專家電腦都能跟我打個有來有回。。。玩個遊戲咋就這麼難,哎,說多了都是淚 上個最近的高光時刻吧,就這到最後還是被幹了。。。
這是不是就是所謂的「當老六」?。。。我真不是故意的啊。。。
上B站看大哥打星際2和CS:GO簡直是每天的快樂源泉
總結
寫了這麼多,差不多我深度玩過的遊戲都在這了,其間還玩過一些其他的遊戲,也有很多遊戲擁有相當多的擁躉,比如魔獸爭霸3,帝國時代2,極品飛車9、10,FIFA系列,實況足球系列,太閣立志5,等等等等,但精力有限,相同類型的遊戲在同一時期能深度玩一兩個就已經佔用很多時間了,更不要說同時期還在玩不同類型的遊戲。
80後的這一代人,經歷了國內遊戲行業的至暗時刻,見證了遊戲從被認為是洪水猛獸,到備受爭議,再到逐步被接受並走進千家萬戶(當然,不排除小時候被管著不讓玩遊戲的這撥人現在經濟獨立了開始報複式大力支持遊戲的原因 )。作為80後的其中一員,作為一個成年人,也作為過來人,回顧自己的遊戲生涯是一件頗有情懷的事情。看著自己曾經玩過的遊戲逐漸沒落,除了感慨什麼都做不了;而看著自己曾經喜歡的遊戲出了新作,興奮之餘又要擔心電腦配置還能不能玩,兜里銀子還夠不夠升級或者買新的主機,甚至可能還要擔心買回來之後還有沒有時間去玩,能不能適應新的版本。。。
嗯?想這麼多幹啥?買就完事了
最後,祝大家遊戲愉快,不要像我這篇文的標題一樣經常拷問自己
※為什麼NVMe固態硬碟比較快?看不到的秘密在這裡
※618壓哨上車拼多多,初聞蘋果iphone xr 香氣可人
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