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《鳳凰點》製作人專訪:硬核回合制策略遊戲,究竟好玩在哪裡?

《鳳凰點》是一款怎樣的遊戲?

作為XCOM(幽浮)系列最初的製作人,Julian Gollop在離開了這個項目之後選擇另起爐灶,與新的夥伴David Kaye一起成立了新的工作室,繼續製作他最擅長,也是最喜歡的回合制策略遊戲。

他們的新作,也就是《鳳凰點》就是這樣誕生的。從這層關係上看,《鳳凰點》被看做是XCOM這個老牌回合制策略遊戲的精神續作一點都不意外。

今年Chinajoy上,我們很榮幸受到邀請,能夠現場試玩到這款遊戲,並且與製作人David Kaye聊了聊。通過這些內容,我們看到《鳳凰點》在回合制策略玩法上的傳承,並且還能擁有自己獨特的進化之處。

《鳳凰點》的背景依舊是他們擅長的人類對抗外星生物主題,在目前我們玩到的試玩版中,系統給我們提供了一隻固定配置的部隊,根據職業分為突擊兵,狙擊手,工程師,重裝兵和一輛戰車,每個職業都有不同的武器,並且可以隨時切換。除此之外,兵種之間也存在配合,比如工程師可以修理戰車或者治療其他人的致命傷。

在這支由外星人組成的敵人部隊里,根據外形同樣有職業之分。有會用甲殼正面之盾的,有小型可以跳到你臉上對你精神控制的跳臉蟲,還有巨型的,可以遠程投擲的Boss級敵人。作為回合制策略遊戲的精髓,你必須利用自己隊友的職業特點和敵人缺點,結合地形制定策略。

可能有的玩家會對這種需要反覆思考,制定策略的緩慢遊戲進程感到無所是從,但其實這正是回合制策略遊戲的精髓。

在這裡,有這麼幾點同樣吸引了我的注意:

地圖的立體感非常強,藉助人物技能(比如重裝兵有噴射背包)或者地形要素(如梯子)等等來縱向擴展你的活動路線。在這種類型的遊戲里,如何利用敵我雙方視野上的差距是重中之重,可以靈活利用高低差會極大提升戰術的種類。

地圖可破壞程度很高,這也是之前XCOM系列的特色之一。圍繞這一點,玩家會有更多的隨機戰術,比如炸掉屋頂來砸死下面的人。

遊戲里有很廣的戰爭迷霧,你有時候會很難判斷敵人整體的動向,不然只能等著被人背後打黑槍。

你的每種武器都有彈藥限制,同時會有負重系統。用完了,這個兵只能幹瞪眼(在我們玩到的試玩版中是這樣的)。在正式版中,你或許會找到額外的補充方式,比如地圖上的補給箱或者特殊技能之類。

玩家可控角色屬性是固定的,並且死亡之後就會從遊戲里消失。你只能再去招募新的,隨機生成的隊友,根據遊戲進程,你在這方面會有非常大的靈活度。

在XCOM里,所有的進攻都有一個繞不開的關鍵,那就是武器的命中率。我們以前經常會碰到貼臉射擊仍然會打偏,或者一槍打歪了,把旁邊的人打死了的情況,這也是我們津津樂道的談資。

這一點在《鳳凰點》中做到了進一步改良,你在射擊時會看到兩個同心圓代表準星,最內圈表示100%命中,外圈則是50%,通過這種方式,你基本可以控制到想要命中的不同部位。這一改動會讓「命中率」更加貼近現實。

射擊時,每個人物會擁有部位血量和總體血量兩部分,破壞不同的部位會帶來不同影響,比如破壞腿會使其移動力下降,破壞主手會讓它沒法使用主手武器等等。這一點在敵我身上都是成立的。

在試玩時,我就遇到了非常搞笑的一幕,我的工程兵被跳臉蟲控制了,按照邏輯我應該用槍打自己人的臉,才能把他解救出來……但不幸的是,在他旁邊是重裝兵,一炮下去,蟲是打掉了,工程兵也被轟的缺胳膊斷腿,這種情況是用醫療包也沒法治的,「畢竟你是腿斷了啊,打一針管什麼用。」這也正是這個遊戲特別真實的地方,而且這種隨機性也讓整個試玩過程充滿了歡樂。

總的來說,這種歡樂的基調基本覆蓋了我當時在現場的整個試玩過程。在這種氣氛下,《鳳凰點》整體上來講都非常的硬核,這可能就是回合制策略遊戲的樂趣吧。聯想到試玩之前,我曾問製作人,大約多久才能打通試玩關卡時,他告訴我「因人而異,一般20分鐘左右吧」,我現在才明白「20分鐘左右」的真正含義——20分鐘通不了關,你也可以20分鐘全軍覆沒。

其實在最近幾年,策略類遊戲,無論是即時還是回合制玩法,受眾範圍都在不斷縮小,玩家們現在更追求直接的,爽快的戰鬥,這種要求與策略往往很難融合,這也是它越來越難吸引玩家,特別是普通玩家和休閑玩家了。

但我們也注意到,在經過了很長一段時間的低迷之後,越來越多的策略遊戲開始重回玩家視野,比如一些經典RTS遊戲的復刻和重製,比如《神界:原罪》大受好評等等,尤其是國內玩家對這種歐美風格的策略遊戲越來越著迷,這在過去很多年都是不曾看到的。

所以當我向製作人David Kaye表達這一現象時,他也露出了自己標誌性的笑容。

以下為採訪內容:

Q:電玩巴士

A:Snapshot創始人David Kaye,同時也是遊戲的製作人。

Q:您在《鳳凰點》開發過程中主要負責什麼?

我叫David Kaye,大約五六年前我和Julian Gollop(前《幽浮》系列製作人)一起創立了Snapshot,現在我是公司的負責人。在開發《鳳凰點》時,我主要負責市場,宣傳和統籌工作,Julian則是我們的創意和設計方面的負責人。

Q:《鳳凰點》在2017年眾籌超過76萬美元之後,原定會在2018年推出,現在由推遲到了2019年底,這中間也是多次跳票。請問這個過程中發生了什麼嗎?目前遊戲的開發進度如何?

目前遊戲已經基本製作完了,現在我們正在進行一些細微的調整和測試工作。

至於多次跳票的原因,其實背後會有很多原因。最開始我們只是一個小團隊,這些年公司不斷擴大,我們花費了大量的時間來調整遊戲內的各種平衡工作,包括不同兵種之間的,敵我之間的等等,這不僅涉及到數值方面的,還要保證每一關從設計上都要符合戰術和策略,儘可能不會出現一些破壞體驗的東西。想要把這一切都結合在一起也相當困難,當然,總結起來就是,平衡是最重要的,我們要保證這一點。

Q:《鳳凰點》最初宣布會登陸Steam平台,但是之後卻宣布改為EPIC平台限時獨佔。這一決定在網上引起很多網友的爭議,請問您是如何做出這樣的決定的?

Steam是一個很好的平台,有大量的用戶和非常非常多的遊戲可供選擇,相比之下,EPIC Store目前更像一個提供少量,目標明確的精選內容的平台。

至於做出這樣決定的原因,其實也是我們跳票的一部分原因,我們在開發過程中遇到了一些技術和資金方面的問題,這時我們得到了EPIC的大力支持,特別是安全方面的保障,這不僅有利於《鳳凰點》未來的開發,同時也符合我們的長遠利益。

我們非常理解並且尊重那些習慣在Steam上玩遊戲,並且支持我們的粉絲,我們也提供了很多補救措施,比如退款,提供EPIC版《鳳凰點》的遊戲兌換碼,或是(限時獨佔結束後)Steam版的兌換碼,還有後續DLC免費提供等很多條件。

我明白,即使這樣做也很難讓所有人都滿意,但是我作為公司的負責人,不得不在這一切之間做好平衡,既要儘可能讓大多數人滿意,也要有利於公司的發展。這就是我們不得不這樣做的原因。

Q:您認為《鳳凰點》,或者說是回合制策略遊戲最重要的是什麼?

我認為有兩點,一是策略。我們想要讓玩家更多的思考你需要採用什麼戰術,每一回合,以至於下幾個回合你要做什麼都要考慮到。同時,這類遊戲的隨機性也非常大,你不會猜到敵人下一步是從哪裡過來的,會做什麼。這也是這類遊戲最難,也是最有趣的地方。

另外一點是美術風格。我們在設計《鳳凰點》時,構建了一個龐大的世界觀,有完整的故事和它的生態環境,每一個敵人都有不同的特色和能力,這也是非常吸引人的一點。關於這一點,我其實可以講非常非常多。(這部分內容非常長,他拿出自己的筆記本電腦,向我展示了很多有關怪物和地圖的原畫)

Q:關於《鳳凰點》中的「命中率」系統是如何運作的?與XCOM相比有什麼進化之處?

我理解你之前遇到的問題(指面對面射擊還會Miss),這很有趣。

在《鳳凰點》里,射擊時其實更像第一人稱射擊遊戲。通過兩個同心圓瞄準時,你可以清楚地看到子彈有多少幾率,會打到哪兒,這會更加真實,雖然沒有以前那麼大的隨機性,但是你也可以更好的制定接下來的戰術。這是與XCOM相比最大的不同之處。

Q:我發現你們似乎非常熱衷於製作這種「與未知生命體」戰鬥的故事,尤其是與外星人戰鬥。想問問你們是對這一題材有什麼特殊愛好嗎?

《鳳凰點》是要面對外星人,我們上一款遊戲《混沌重生》其實是在對抗魔法生物。從我個人來講,我本人是不相信會有外星人的。(笑)你想想看,這麼可怕的外星生命,你是不會想在現實中看到的,他們太強,太恐怖了。遊戲就是遊戲而已。

我非常喜歡看中國科幻作家劉慈欣寫的小說,尤其對裡面的「黑暗森林法則」印象非常深刻。面對這麼恐怖的外星人,我們還是不要見到的好。

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