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這可能是你讀過最中肯的一篇《獵人×獵人》手游評測

導語:經過漫長的等待,8月22日《獵人×獵人》手游終於要開啟限號搶先不刪檔測試了!熟悉當樂的同學可能有印象,早在去年6月,九言就對這款遊戲的首測做過評測,之後更是每次測試都沒有落下。而我恰好又是富堅老賊的忠實讀者,《獵人×獵人》漫畫(《HUNTER × HUNTER》,國內亦翻譯為《全職獵人》、《獵人》等名)的鐵杆粉絲。那麼,這款官方唯一正版授權的《獵人×獵人》手游現狀到底如何呢?

遊戲打磨幾近完善 合稱《獵人》之名

自從去年正式公布至今,《獵人×獵人》手游的品質打磨沉穩有效,可以說已頗為完善。如果要對目前這款手游做一總評,我認為這是基於《獵人×獵人》動畫IP改編製作的,一款品質不俗的橫版動作角色扮演手游。

遊戲最大的特色,就是基於《獵人×獵人》動畫製作委員會官方授權,將2011版《獵人×獵人》動畫中幾乎所有的經典情節和富有魅力的角色盡數還原到了手游之中。玩家作為一名憧憬職業獵人的新人,從鯨魚島邂逅小傑,與酷拉皮卡、雷歐力、奇犽等主角一起經歷287期獵人考試,掌握念能力,走向更為廣闊的獵人舞台——這就是將玩家們最期望看到的原作內容呈現在了移動平台上。

從這一點上來說,《獵人×獵人》手游已經做到了完全忠實動畫原作的製作理念基礎上,對故事主線做以完備的梳理,除了為了符合遊戲進程和節奏做出的合理改編之外,這款遊戲已經可以說做到了出色。

而在遊戲表現上,為了展示原作充滿魅力的獵人戰鬥形式,《獵人×獵人》手游仍然選擇了直接且富有梯度表現力的橫版動作類型。將「強化系」、「變化系」、「具現化系」、「特質系」、「操作系」、「放出系」六大體系各具特色的念能力充分表現在技能招式中。而且為了更具差異化和可玩性,目前的不刪檔測試的版本中已經將每個系統做出了兩個截然不同的分支,除了之前測試中都沒有開放過的操作系只公開了一個分支之外,《獵人×獵人》手游目前共有11個不同的角色技能體系,足夠讓玩家體會到豐富的戰鬥樂趣。

遊戲中目前的技能設計花樣繁多,判定考究。雖然連攜、霸體、浮空、追地等等專門名詞在動作手游類別裡面並不少見,但在近期,像《獵人×獵人》手游這樣忠實呈現和打磨相關玩法的作品亦不多見。在這個時間點上開啟不刪檔測試的《獵人×獵人》手游,可以說恰好打了一個漂亮的時間差。

海量豐富內容玩法 多樣但不冗雜

《獵人×獵人》手游做得令人滿意的一點是,它沒有將這款遊戲做成五味皆有的大雜燴,而是非常正統地傳承了成功動作手游的製作理念與實操經驗。

以往被日常、跑環,應接不暇的各種玩法淹沒的手遊玩家,或許更能適應本作的遊戲進度。通過疲勞值限制,遊戲沒有在開服的最初階段讓玩家的成長速率信馬由韁式地展開,而是引導玩家更細緻地了解遊戲設計,包括豐富的角色和技能。對單一角色沖級的執著會逐漸轉化為對遊戲內容和機制的探索,轉化為從PVE(重拾獵人劇情,收集獵人夥伴)到PVP(動作競技對戰)的全線體驗意願。

遊戲中目前設計了秘境、清剿匪徒、天空競技場、陷阱塔挑戰、遺迹淘金等多種玩法內容,但這些內容都是隨著等級提升有節奏的逐一開放,玩家在遊戲前中期能夠體驗到的內容並不冗雜。

再往深層,就是難於精通的超難度副本和多樣化的競技場對戰——在PVE和PVP內容深耕的路上帶給玩家層出不窮的嶄新體驗,這可能也是《獵人×獵人》手游能否長線持續運營的核心競爭力所在了。

瑕瑜互見:原作精神內核探索的缺失

在之前的評測文字中,我已經極少程度的代入《獵人×獵人》作品的原設定——因為確實,為了手游的合理改編,《獵人×獵人》手游已經同原作的精神內核相去甚遠。

如果你向一名《獵人×獵人》的讀者或者觀眾提問:這部作品到底什麼地方吸引你?可能會有多種多樣的回答,比如精巧的念能力體系設定,充滿興奮點的人設,拍案驚奇的劇情,也有可能是富堅義博個人出色的創作魅力。基於原作動畫的框架,遊戲本來可以延展和突破的內容就不多。

而《獵人×獵人》手游做出的最大改編,就是開篇直接公開了念能力系統,雖然這看起來是為了滿足玩家角色創建的必然,也是在改編層面上不得不面對的困局。

熟悉原作的玩家應該知道,動畫中直到28話(開播後七個月),小傑和奇犽才經由心源流的雲古師傅正式接觸念能力,作為他們獵人職業考試真正的收尾,而這個節奏也和漫畫類似。

這是原作者富堅義博非常擅用的敘事手法,小傑為什麼嚮往獵人這個職業,他的父親金·富力士又是何方神聖,西索為什麼這麼強可以在獵人考試中大殺四方,奇犽所在的揍敵客家族為什麼讓人聞風喪膽…… 這個世界中所有的所有,都在這個六邊形體系公布後才真正向觀眾敞開大門。

《獵人×獵人》手游為了符合動作手游一貫嚴謹的體系和模型,並未展開念能力想像的翅膀,沒有「創造技能」而是回歸「技能搭配和加點」。沒有完全忠實於強化系、放出系等念能力設定,而是給出了「狂戰士」、「特工」、「幻劍士」等更為多樣的職業設置。

在這樣的改動中,我們看到了更多技能設計上不符合原設定的瑕疵,比如原有的系別克制難以體現,比如念能力應用的嚴謹設置,在《獵人×獵人》手游中不乏紕漏。

當然最不能讓原作觀眾讀者接受的,就是將遊戲角色的成長歸結於滿身的強化裝備以及戰力數值,這已經和《獵人×獵人》原作中強調念的理解和修行,強調誓約與制約,強調念能力戰鬥沒有絕對的勝負等核心概念大相徑庭了。

結語:

評測的結尾,我可以這麼說,《獵人×獵人》手游很良心,因為它為了給國內玩家呈現這個世界而不遺餘力;《獵人×獵人》手游又不太良心,因為它沒有將這個世界呈現到足夠理想的狀態。

我毫不擔心這款遊戲能夠在上線後獲得足夠的關注和好成績。我只是擔心在遊戲中享受快樂的玩家,會逐漸忘了《獵人×獵人》本來的樣子,這一點,似乎和原作中身陷 Greed Island 困局中的玩家有些相似。

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