科隆遊戲展:專訪《聖劍傳說3 重製版》製作人:經典的全面進化
可能對很多新生代的 90 後、00 後玩家來說,史克威爾艾尼克斯的《聖劍傳說》系列已經是一個十分陌生甚至遙遠的名字,這個曾經的日式 ARPG 戰鬥系統標杆之一,開創了眾多玩法先河的優秀品牌幾經沉浮,不僅在多種家用機平台進行過嘗試,也曾開發過智能手機版本在全新的領域尋找機會,包括 2018 年 2 月推出的重製作品《聖劍傳說 2 瑪娜之謎》在內,儘管畫面品質在不斷提升,但核心機制基本沒有太大變化,未能在市場上掀起太大的波瀾。
然而在今年 E3 期間首次曝光的全新重製作品《聖劍傳說 3 重製版(TRIALS of MANA)》卻令人眼前一亮,不僅擁有煥然一新的遊戲畫面,而且在結構上也從傳統的俯視視角 ARPG 變成了第三人稱背後視角的動作 RPG,主角的一招一式清晰可見,動作更加真實,操作的反饋更加直觀,畫面特效與建模細節,還有流暢度都體現了 SE 業界一流的開發實力,如果不仔細看還以為是全新的原創作品,其品質已經完全達到 21 世紀一流日式 ARPG 的表現力標準。
在此基礎上,原作中 6 名可操作主角的外形儘管得到了全面進化,但依然保留著經典的配色和造型特點,各自的專屬武器也沒有任何變化,只要是原版作品的粉絲絕對一眼就能認出來。這種與原作的聯繫體現在遊戲的方方面面,例如 NPC、故事情節、敵方角色等等,給人十分奇妙的感受 —— 明明在很多方面都獲得了巨大提升,但面對遊戲的時候心中卻依然是當年的印象,那個讓我無比震撼和沉迷的 SFC 版《聖劍傳說 3》。受史克威爾艾尼克斯的邀請,篝火營地前方編輯在此次科隆電玩展期間試玩了《聖劍傳說 3 重製版》的遊戲 DEMO,並對製作人小山田將、田付信一進行了專訪,了解到一些關於遊戲本身的開發背景,以及當前他們對於遊戲宣發方面的困惑。
意猶未盡的試玩體驗
遊戲在科隆提供的試玩關卡並不長,如果不是刻意繞路到處亂逛的話,連劇情帶戰鬥一起大約只需要 15 分鐘左右就能打通,包括城鎮里的故事展開、初期野外戰鬥以及最後在瀑布洞窟里與「鋼鐵擁抱者」的 BOSS 戰三個部分組成。
故事情節部分主要展示了角色與建築在 3D 建模上的顯著進化,包括更多的面部、服裝細節以及更加錯落有致的城鎮布局等等。故事以劍士迪朗為核心展開,給人的印象當然完全擺脫了 SFC 版《聖劍傳說 3》乃至去年的重製作品「瑪娜之謎」的僵硬感,和《勇者斗惡龍 11》給人的感覺有些類似,但又在城鎮的場景布置、房屋安排等方面重現了原作的神韻,不會讓人覺得這是一款完全脫離了《聖劍傳說 3》的遊戲,老玩家能夠從很多方面發現新舊兩部作品之間的聯繫。換句話說其實也就是有一些因陋就簡的成分在,並不是《勇者斗惡龍 11》那種從整體到細節都幾乎無可挑剔的 3A 力作。
劇情對話的觸發在地圖上有顯眼的標記,不想在這上面耽誤太多時間的話,只需跟著圖標一路過掉對話和事件即可,2、3 分鐘後就可以觸發半夜跟蹤的劇情出城來到郊外。
郊外的戰鬥基本戰鬥過程已經有其他媒體放出了相關錄像,有興趣的玩家可以通過上面的視頻了解。從個人的實機操作感受來說莫名有一種《最終幻想 7 重製版》的既視感,同樣是遇敵後無切換的即時戰鬥,通過削減敵人的 HP 拾取掉落的技能能量,攢滿一條以上就能使用威力強大的特殊技,在戰鬥節奏方面兩款遊戲可以說完全是互通的,只不過「Trials of MANA」明顯只是一個簡化版本,畫面效果和系統複雜度都明顯比不上 FF7 REMAKE。
不過大家請不要誤會,這樣說並不是在指責《最終幻想 7 重製版》的戰鬥系統不夠好,而是在表揚《聖劍傳說 3 重製版》在這方面的進化完全出乎我的預料,兼具獨創性、視覺效果以及打擊感,儘管受卡通題材的限制,不管場景還是戰鬥過程看上去都比較「素」,看不到那種鋪滿畫面的特技效果,但各個子系統相互配合呈現出來的品質感還是肉眼可見的,絕對是近幾年日式 ARPG 中的佼佼者。
戰鬥的難度方面高得有些出人意料,主要體現在雜兵受到攻擊時並沒有任何的硬直,還是會繼續按照自己的節奏施展攻擊動作,而主角揮劍過程中觸發的特效又剛好能夠遮住拉比準備攻擊時的動作,因此稍不注意打出個三連擊說不定就會被拉比啃一口。另外雜兵的進攻慾望也強得過分,基本上只要玩家進入他的攻擊範圍就會立刻觸發準備動作,因此攻擊頻率相當高。
不過這畢竟只是序章 DEMO 而已,稍稍注意下走位、回復還有技能使用的時機,倒是不至於見不到 BOSS。BOSS 戰的部分因為有夏綠蒂、迪朗以及魔法師安吉拉三名角色的共同參與,作為弱點的眼睛部位也非常容易攻擊到,所以難度方面甚至感覺比外面的雜兵戰還要輕鬆一些,隨著 3D 化的巨大經典 BOSS 鋼鐵擁抱者被幾名角色的連續技能打得「兩眼空空」,整個試玩 DEMO 就此結束。
開發者的信心與擔憂
其實對於這樣一款重製作品,開發商顯然要面臨比較大的壓力,一方面《聖劍傳說》系列的人氣不比以往,二來既然是重製,就難免受到「炒冷飯」的批評。好在製作組一開始就放棄了照原樣用俯視視角進行重製的想法,轉而採用這種比較流行的自由轉動背後視角形式,帶給人完全不同的感受。
首次負責主機版《聖劍傳說》系列遊戲開發的田付信一在採訪開始後首先介紹了重製版相較於原版的進步和差別。
「最明顯的當然是畫面了,從原來的像素風變成全 3D,戰鬥系統也從當時十分簡單的結構變成現在比較複雜的樣子,比起當時也更重視『動作 RPG』這個概念里『動作元素』的呈現效果,具體來說包括弱攻擊、強攻擊、跳躍、迴避的熟練運用以及這些功能的組合等等。」
而之所以在這個時間點重製 20 多年前上市的《聖劍傳說 3》,小山田將表示主要出於兩個方面的考量。
「首先《聖劍傳說 3》並沒有在海外市場上市過,而之前我們拿出《聖劍傳說 合集》(最初是日本地區限定)的時候收到很多海外玩家的意見,不僅希望這款合集也能在海外發售,而且尤其想玩到的就是《聖劍傳說 3》。因此我們在開發復刻版《聖劍傳說2 瑪娜之謎》的途中就開始考慮這個企劃,並最終將其付諸實施。
「所以對很多海外玩家來說,《聖劍傳說 3》其實是一款全新的作品,因此我們也才會在畫面、系統上做如此大的改動,希望能夠帶給他們一種符合時代特點的遊戲體驗,而不僅僅只是重複 SFC 版的內容與表現形式。」
既然畫面和系統都有了巨大改變,那麼遊戲本身的內容是否也有相應的變化呢,對此田付信一先生給出了否定的答案。
「從故事主線來講跟以前是一樣的,只不過修改了一些不太合理的部分,此外為了讓角色的形象更加立體,我們也追加了一些新的劇情描述。系統的方面變化除了戰鬥相關的內容以外,還有成長系統、UI等等,可以說所有系統全都煥然一新,跟之前的版本完全是兩個不同的遊戲。」
而從結果來看,除了在表現形式上稍稍借鑒了類似《最終幻想 14》這類 MMORPG 的戰鬥效果以外,整個遊戲的動作體系基本還是原創的,並沒有刻意借鑒一些成熟的作品,以保證遊戲在戰鬥體驗方面的原創度。
只不過在難易度方面考慮到當時的遊戲製作傾向與現如今用戶群遊戲習慣之間的巨大差異,並沒有因循當年的高難度策略,從操作、數值設定等多個方面入手,希望提供給玩家更加順暢和循序漸進的遊戲體驗,這句話讓我這個當年被 SFC 版的高難度戰鬥以及複雜地圖逼得棄坑好幾次的動作遊戲苦手十分安心。
不過說到底,《聖劍傳說》畢竟是一個有著悠久歷史但在除日本之外的海外市場相對缺乏號召力的 IP,畢竟從開發商的角度考慮,顯然不希望這款重製作品最終只能吸引到那些當年玩過 SFC 版《聖劍傳說 3》的老玩家,如何讓更多的海外潛在用戶知道這款遊戲以及《聖劍傳說》這個品牌,也是兩位製作者比較關心的問題,就此還專門像我詢問了目前中國大陸比較流行的 SE 旗下 IP 以及效果比較好的宣傳形式。
至於很多內地玩家比較關心的中文本地化部分,兩位製作人表示目前還在公司內部進行討論,尚未得出最終的結論。
誠意的重製值得更多的關注
在發售 20 多年後重新出山這件事本身的確有一些槽點,不過從《聖劍傳說 3 重製版》目前的遊戲表現來看,製作者完全沒有拘泥於當年的傳統以及製作成本,以務實的態度製作了一款有資格被看做是全新作品的日式動作 RPG,支持 PS4、NS 以及 Steam 平台。不管這個品牌現如今究竟是包袱還是助力,這款作品都值得玩家認真看待。
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