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索尼收益遠超任天堂 規模龐大卻成阻礙

7月30日,索尼發布了2020年第一季度(19年4~6月)的財務報表。作為日本知名的跨國企業,索尼涉足領域豐富,包括遊戲等多個產業。此前,任天堂也發布了最新季度的財務報表。本文將從索尼的角度出發,對遊戲行業的兩大佼佼者進行對比分析。

首先要提到索尼的子公司索尼互動娛樂(簡稱SIE),該公司負責運營索尼的遊戲、網路服務產業,旗下產品包括PS4等。因此索尼的遊戲產業業績以SIE子公司的財務報表為主。

索尼遊戲產業第一季度的各部門銷售額為4574億日元(摺合人民幣約308億元)各部門銷售利潤為738億日元(摺合人民幣約50億元)。去年同期(18年4~6月)銷售額為4721億日元(摺合人民幣約320億元),銷售利潤為835億日元(摺合人民幣約56億元)。相較去年,銷售額與銷售利潤均有小幅下降。不過從近幾年PS4在歐美市場廣受好評的情況來看,形勢依然一片大好。

PS4的發售量自2016年達到高峰值(2000萬台)後便逐年遞減,利潤下降的原因顯然正在於此。如今,掌上遊戲機逐漸褪出人們的視線,次世代遊戲機(PS5)即將橫空出世,相必索尼也在開發新產品的同時努力把控產量。然而,索尼遊戲部門的業績實在難以與其龐大的企業規模相稱。為便於大家理解,筆者將借任天堂的業績進行對比說明。

從索尼本年度(2019年4月~2020年3月)的業績預測來看,預估銷售額為22000億日元(摺合人民幣約1493億元),銷售利潤為2800億日元(摺合人民幣約190億元)。而任天堂的同期預估銷售額為12500億日元(摺合人民幣約848億元),銷售日潤為2600億日元(摺合人民幣約176億元)。令人驚訝的是,索尼遊戲產業的預估銷售額約為任天堂的一倍,差距相當之大。但從利潤率來看卻是任天堂收益更大。至於孰優孰劣,這就難以定論了

比起財務報表本身,筆者的關注點在於兩家公司的媒體關注度。與任天堂相比,索尼遊戲產業的相關報道屈指可數。兩家企業的品牌號召力與規模都不相上下,為何任天堂更受媒體們的青睞呢?

這與索尼巨大的產業規模不無關係。索尼旗下共有6大產業,遊戲產業的銷售額也只不過占整個集團銷售額的四分之一。因此在記者會上的說明也無法涉及到方方面面,導致媒體朋友們接收到的有關遊戲產業的信息有限,此外,由於索尼並未提供遊戲機發售量的明細數據,記者們就更難寫出詳細的報道。反觀任天堂這邊,每個地區遊戲機、主打軟體的發售量在官方公布的數據上一目了然,這很難不引起各大遊戲媒體的關注。還有一個重要的原因就是,索尼給出的報表並未在遊戲產業部分標明「這實際上是SIE的財務報表。」的字樣。當然,也有可能是因為並沒有值得報道的內容,但作為銷售額位居全日本第一、遠超任天堂的遊戲公司,索尼收穫的關注度的確與其身價不符。

還需要說明的一點是,在索尼發布財務報表的記者會上,除遊戲行業外還有許多其他行業的記者,因此在記者提問時也不好問得過於細緻。如果有位遊戲迷記者在場的話,可能會想出「如何補償手游《魔界戰記Disgaea》的伺服器延遲故障?」之類壞心眼的問題吧。對索尼(註冊資本8742億日元,摺合人民幣593億元)這樣一個巨型企業而言,SIE的相關問題尚在情理之中,但詢問SIE子公司Forwardworks(註冊資本1000萬日元,摺合人民幣67萬元)的問題未免太不著邊際(當然這對粉絲們來說可是天大的事情)。這無疑會被動輒操控8.6億日元(本年度的預估年銷售額,折和人民幣約5838元)的索尼高層們視為「迷惑行為」吧。

假設伺服器的故障問題會損害索尼公司的利益,索尼公司自然會在記者會上自行提出,否則就會有損公司的信譽。再者,即便提問,其他行業的記者也會在旁提醒「時間有限,請不要問毫無意義的問題」。即使是在一般的企業財務記者會上,記者不提前做好預習工作,問出外行問題,也會讓現場氣氛變得十分尷尬。這和記者會上媒體人與企業高層針鋒相對的氣氛又不一樣。

如此看來,索尼旗下產業多樣、規模龐大也是有利有弊的。筆者上述指出的種種問題依然存在。如果索尼有意增加其遊戲產業的媒體關注度,像任天堂一樣公開各地區的產品發售量或許是目前最好的選擇。SIE既已成為索尼的主力軍,兩者的利益必然是相通的。但從索尼當前的處理方法來看,遊戲產業的較低關注度是難以避免的。

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