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在扭曲中看到不屬於此世的真實,完美詮釋錯位藝術的《紀念碑谷》

依稀記得在小時候在父母買的圖畫書當中,經常會見到一種圖畫,乍一看圖片中的場景沒有什麼異常,而仔細看卻能發現許多矛盾與異常,光是說肯定是無法說清楚,不如直接上圖來的直接:

觀察這張圖,便能輕鬆看出這張圖中的不自然,比如明明二層的平台與一層同樣是橫向的,而到了三層卻變成了縱向的;二層平台的內側柱子由天花板延伸到外側支撐,而外側的柱子卻延伸到內側支撐;左下角坐在石凳上的人手拿的立方體看上去扭在一起,無論哪一方面,這些奇怪的設計都是無法在現實當中實現,也絕對無法製造出來,而這種「扭曲」的作品,在業內通常被稱為矛盾空間,而這種藝術形式,則稱之為「錯位藝術」。這種藝術表現形式最初僅僅只能在平面上才能實現,而隨著時間的推移,這種極具視覺效果的形式也慢慢開始在影視作品中出現,諸如經典奇幻作品《魔幻迷宮》、《盜夢空間》等等。而在電子遊戲領域,使用這一藝術形式的作品著實不多,而要說到最有名的,那一定會是《紀念碑谷》。

從不同角度觀察

所謂矛盾空間,是指在二維空間使用三維空間的的平面表現形式並且以錯誤的形式表現出來的一種概念。根據其定義,矛盾空間在三維世界中是無法實現的存在,只能存在於平面當中。而即便是只能在平面中實現,也是因為其違背了透視原理,從而形成一種光影效果的錯亂,使圖片隨視線呈現出不同的形體關係,而也正是因此,大多數矛盾空間的圖片在看上去都是立體形態。我們再來看一張圖:

這張圖曾有那麼一段時間裡頻繁出現在好多人的朋友圈當中,亦或是在數學考試的試卷當中,這同樣是一個十分矛盾的物體,究竟有多少根取決於從哪一個角度來觀察,從不同的角度觀察也能得到不同的答案。這個奇妙的理論與概念究竟是何人所為誰也不知道,但有一點不可否認的是,有一位名叫莫里茨·科內利斯·埃舍爾的荷蘭版畫家絕對是將這一理論運用的爐火純青的大師級人物,文章開頭部分的圖畫便是出自他手。埃舍爾從小便十分喜歡畫畫,並專註於描繪一些虛幻的世界,並且經常在自己的作品中加入許多哲學元素加以思考,並通常會圍繞著「永恆」與「無垠」這兩個主題,埃舍爾的作品最大的特點就是使用十分和諧的方式表現出違背現實邏輯的場景,誰也不知道他到底是怎麼想出來的。

莫里茨·科內利斯·埃舍爾,藝術家

輕玩法,重體驗

Ustwo成立於2004年,由兩位英國圖形設計師創立,主營數字產品,在近十年的時間裡便擴張到了180人,但僅有不到十人負責遊戲的製作。王友健(Ken Wong)是一位美術師,於2013年加入Ustwo的遊戲部門,業餘時間喜歡研究做遊戲。Ustwo的公司經營理念之一便是將用戶的體驗放在第一位,即便是做一款APP亦是如此。在這樣的氛圍影響下,王友健想要開發一款相對於玩法如何,更注重體驗的遊戲作品。在王友健的認知中,市面上有許多遊戲都沒有戰鬥和競爭,有的僅僅是簡單的謎題與令人愉悅的畫面與配樂,在它看來這種遊戲的體驗一定會比市面上比較大眾的遊戲作品要好得多,既然確定了核心,那麼接下來的問題就是做一款什麼樣的遊戲。

遊戲製作人王友健(Ken Wong)

一直以來,既喜歡美術又喜歡遊戲的王友健有一個十分奇怪的想法,他想做一款讓建築作為主角的遊戲,在一個建築中融入謎題並不難,大不了多設計幾個機關,而重點在於如何給人一種驚艷的奇妙感覺,結合自己此前接觸過的藝術作品,王友健自然而然想到了埃舍爾的作品,在它看來,埃舍爾在作品中經常使用的視覺錯位就宛若遊戲一般,能夠引發玩家們的思考,並且可以嘗試利用視覺錯位的獨特性製作謎題,而破解謎題的方式則是讓玩家直接與建築進行互動。在埃舍爾的作品中,透視與幾何學的運用十分精妙,但Ustwo的遊戲團隊中並沒有幾個人十分了解這些元素,於是王友健開始在各個領域尋找能夠使用的素材。

早期設計圖

於是乎,王友健觀看了許多有關世界人為地理的紀錄片,觀賞了許多不同國家的地標建築和各種風格不同的宮殿與廟宇,並將這些內容記錄下來與自己團隊中的成員一同分享,讓其他成員從這些不同的建築中找出自己最喜歡的元素,在進行整合之後將這些元素放入遊戲當中看看能出現什麼效果,團隊成員並不會將遊戲中的建築做的非常大,整體的風格以埃舍爾的一部名為《Ascending and Descending》的美術作品為基準,建築的設計基本不會與埃舍爾的風格相差太大,而環境與場景的設計則需要結合成員們挑選出的元素試著與建築形成契合感。

埃舍爾作品《Ascending and Descending》

極簡主義

2014年4月,遊戲命名為《紀念碑谷》上架ios商城,遊戲僅用一個周的時間便輕鬆收回了成本,並在四個月里斬獲將近百萬份的銷量。對於一個十分缺乏經驗的8人小團隊來說,這無疑是一個十分巨大的成功。遊戲的畫面簡單清爽,並且整個遊戲就感覺直接是將埃舍爾的畫完全做成了遊戲一般,並且在謎題的設計上與埃舍爾的理念不約而同。為了提升遊戲的整體觀感,遊戲儘管有著不同的光照渲染但卻沒有採用會反光的模型材質,這使得玩家在玩起來的時候不會出現在其他遊戲中感覺到的濃重的材質感,比如金屬或石塊的反光效果。Ustwo因此獲獎無數,可以說這款遊戲的質量著實足夠驚艷。

除了各種獎項之外,也有許多玩家在玩過這部作品之後對Ustwo以不同的形式表達他們對於這款遊戲的喜愛。遊戲本身的謎題難度並不高,因此也十分適合小孩子遊玩,有不少玩家給出反饋,很多人此前從未接觸過任何形式的電子遊戲,而《紀念碑谷》是他們玩過的第一款遊戲,甚至他們將這款遊戲交給自己三四歲的孩子也玩的十分開心,六歲左右的孩子更是可以獨自通關遊戲。基本上所有玩過這款遊戲的人都會給予他們十分正面積極的評價,而唯一的美中不足便是遊戲的流程實在是有點短,對此UStwo的回應則是,在時長與品質之間,他們無疑會選擇品質,即便如此會犧牲遊戲的流程,也要保證每一個關卡的精良。

Ustwo工作室一角

結語

為了滿足那些沒過癮的玩家,Ustwo後續又為《紀念碑谷》推出了資料片《迷失的海岸》以及《艾達的夢》,並表示後續不會再更新,為這部作品畫上了一個完美的句號,並且將《艾達的夢》的所有收入全數捐獻給抗艾滋病活動機構。然而人們就是這般不滿足,由於遊戲的質量實在是太高吸粉無數,有不知道多少人在眼巴巴的等著續作的推出,但奈何遊戲的核心製作人王友健在做完資料片之後便選擇離開了Ustwo,續作的開發則交給了其他成員,這便是我們後來見到的《紀念碑谷2》,在保持以往高質量的同時引入了部分全新的系統,而正是因為如此從而使得續作缺少了一絲當初前作的驚艷,但依舊取得了不錯的成績與口碑。值得一提的是,王友健離開Ustwo之後又製作了另一款同樣驚艷的遊戲《Florence》。

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