《合金彈頭》之父和他的天才團隊:九條一馬歸來記(上)
墨鏡加分頭,是他拋頭露面時的經典行頭。這位造型類似《合金彈頭》(Metal Slug)男二號塔爾馬的男人是初代《合金彈頭》的導演——九條一馬。
九條在遊戲界拼搏了整整30年,導演過《海底大戰爭》《絕體絕命都市》《R-Type:Final》和《R-Type:戰略版》等創意之作。如今,伴隨著《絕體絕命都市4》的DLC更新和《R-Type:Final 2》的正式公布,九條重新回到了聚光燈下。
九條一馬的習慣造型
《合金彈頭》憑藉細緻入微的像素畫面、活力四射的爵士樂和妙趣橫生的關卡設計,給遊戲史留下了濃重的一筆。經典遊戲大都是厚積薄發的產物,《合金彈頭》也不例外。
遊戲初期的形態與現在大相徑庭:玩家全程駕駛坦克,無法操縱步兵;主角並非馬爾科和塔爾馬這兩位猛男,而是一男一女兩位機械工程師;俘虜不會給玩家提供武器,反而扛起炮筒和主角並肩作戰;關卡長度只有現在的一半,大量場景在後來都被修改了……在《合金彈頭》發售之前的測試階段,日本雜誌曾披露了遊戲的初期形態,但相關截圖鮮為人知,本文將以圖文並茂的形式,將遊戲開發中途變化的來龍去脈展現出來。
當然,九條一馬的成功也並非一蹴而就,在《合金彈頭》之前,九條通過與各類同事的合作,積累了不少經驗。這些同事包括被譽為「世界第一像素畫師」的Akio,以及給「拳皇」系列奠定2D美術風格的兒玉光生,二人至今依然在遊戲界堅持奮鬥,發揮自己的餘熱,造福玩家。能夠與他們的作品相遇,也是我們的一大幸事。
大阪龍虎鬥
20世紀60年代,九條一馬出生於日本大阪府地區,他第一次接觸的遊戲是街機廳里的射擊遊戲(STG)《太空侵略者》,這也是第一款在日本掀起全國熱潮的遊戲。至於他玩的究竟是TAITO公司的原版《太空侵略者》,還是其他公司的模仿品,因為年代久遠,他自己也已經搞不清了。
《太空侵略者》推動了街機業的發展
大學時代的九條在神戶市渡過了4年,任天堂FC讓他體會到主機遊戲的樂趣,但此時他的第一愛好是麻將,而非電子遊戲。九條在這4年來沒日沒夜地打麻將,直到臨近畢業的時候同學們紛紛找到了工作,他才如夢初醒,脫離了這種渾渾噩噩的狀態。
九條決定回到大阪老家求職,找一份遊戲相關的工作,當他打開大阪的一本求職刊物時,Irem公司的招聘廣告印在第一頁,他便決定去Irem上班。作為一家大阪的遊戲公司,Irem的知名度遠不如CAPCOM或SNK,但3家公司有著千絲萬縷的聯繫。
Irem成立於1974年,初代社長就是CAPCOM的創始人辻本憲三。1977年,雅達利的經典街機遊戲《打磚塊》大獲成功,熱潮從美國傳向日本。TAITO通過雅達利獲得了《打磚塊》的授權,其他沒有授權的公司也推出了自己的模仿品。
《打磚塊》是今天很多休閒遊戲的靈感源頭
辻本憲三決心抓住這一商機,但Irem的的規模太小,產能太低,無法搶佔市場。為了解決產能問題,顯像管製造廠七尾電機(日後改名為藝卓公司)和高堂良彥(大阪商人,後來成為SNK高層)紛紛入股Irem。產能擴大後,Irem靠《打磚塊》熱潮搶佔了一片市場,後來的《太空侵略者》熱潮也讓公司頗有斬獲,但辻本憲三逐漸失去了對Irem的控制。
辻本憲三目前退居CAPCOM的會長,現任社長為其長子辻本春弘
為了避免把雞蛋放在一個籃子里,辻本憲三於1979年成立了新公司IRM,以暗渡陳倉的形式保存實力。此後,高堂良彥聯手七尾電機,把辻本憲三從Irem驅逐出去,新公司IRM則在1983年重組為CAPCOM。
此後,辻本憲三和高堂良彥成為宿敵,二者互相挖角,直接導致Irem、CAPCOM和SNK這3家公司的員工不斷互相跳槽。西山隆志就是這段歷史的核心人物,他為3家公司留下了不同的作品:Irem的《成龍踢館》、CAPCOM的初代《街霸》和SNK的《餓狼傳說》。
升龍拳和波動拳都是西山隆志設計的招式
西山隆志跳槽後,Irem經歷了一段迷茫期,但最終在1987年拿出了讓公司煥發新生的STG名作——《R-Type》。遊戲第一關的Boss造型酷似H·R·蓋格設計的異形,因此被國內玩家稱為《異形戰機》。
《R-Type》標誌性的第一關Boss
遊戲的異形軍團名為「拜多」,具備超強的融合能力,可以同化金屬組成的機械。負責美術的Akio表示,當時單純模仿異形的遊戲實在太多,為了做出點新意,他給異形加入了融合機械的能力,這就是拜多的靈感源頭。
Akio的自畫像,帶著一絲自嘲的味道,他至今仍在使用筆名
九條一馬剛加入Irem時,公司正在開發《R-Type 2》,續作保持了前作的高難度。Irem市場部抱著好奇的態度,希望見識一下不擅長STG的玩家面對這一作表現如何,於是他們來到開發部,詢問「誰STG玩得最臭」,開發部一致認為「九條一馬玩得最臭」。
《R-Type 2》的畫面質感比前作更上一層樓
隨後九條便被拉去測試遊戲難度,在半個小時內不斷慘敗,這段經歷讓九條一度淪為Irem公司內的笑柄。實際上,九條本人喜歡STG,但這種「喜歡」之前始終停留在葉公好龍的水平。痛改前非的九條決定在下班時間鑽進街機廳,堆幣練習其他遊戲,終於讓自己的操作水平在短時間內得到了提升。
九條作為策劃參與的首款遊戲是1990年黑白GB掌機上的《四川省》。這是一款以麻將為主題的對消遊戲,交給九條這名喜歡麻將的新人設計關卡,最終效果尚可,讓他在公司內的地位略有提升。
《四川省》啟發了後來的《連連看》
世界第一的像素畫師
九條的下一款遊戲是街機上的《空中決戰》(Air Duel),在Irem公司內,本作只能算一部二線遊戲,開發團隊僅有6人,以九條這樣的新手居多,其中包括美術兒玉光生和音樂冷牟田卓志(筆名Hiya),他們將在未來功成名就,但在當時只能算小字輩。
《空中決戰》雖是二線作品,畫面倒也算得上優秀
《空中決戰》最初並沒有安排給九條,後來原定的策劃生病請假,九條才有了接手的機會。遊戲可以選擇戰鬥機和直升機兩種機體:戰鬥機的武器覆蓋面大但射速慢;直升機的武器覆蓋面小但射速快,而且可以掉轉機頭斜向射擊。這種設計並非本作首創,但其他遊戲只能在續關時重新選擇機體,《空中決戰》則在每次過關後免費提供一次更換機會,更加靈活。
遊戲最大的亮點在於畫面,兒玉光生當時的辦公桌位置就在老前輩Akio旁邊,讓他學到了不少東西。兒玉竭力模仿Akio那種充滿質感的像素風格,在《空中決戰》中,他已經學了個六分像。
兒玉光生為《空中決戰》繪製的關卡背景
在兒玉的眼中,作為Irem美術的核心人物,Akio是一座自己永遠無法逾越的高峰。Akio熟練掌握軟體,在電腦上作圖又快又棒。即使電腦出故障,用最原始的網格紙和彩筆,Akio依然能交出令人滿意的答卷。兒玉將Akio譽為「世界第一的像素畫師」,他笑稱就是因為和這樣的天才一起工作壓力太大,所以自己才選擇從Irem辭職。
兒玉光生最終也成了一名先後影響過SNK和CAPCOM的人物
《空中決戰》的反響一般,遊戲整體素質平平,同期玩家的注意力都被CAPCOM的清版動作遊戲《快打旋風》吸引走了,STG的人氣隨之衰退。Irem決定順應潮流,推出更多清版ACT,於是便有了《鐵鉤船長》和《忍者棒球》等經典,其中最具傳奇色彩的作品是《玉面威龍》(Undercover Cops)。
《玉面威龍》採用類似《北斗神拳》的廢土世界觀,反派包括朋克風格的雜兵和奇形怪狀的改造人Boss。3名主角性能各異,招式豐富。本作的很多系統頗具創意,比如恢復HP時可以獲得短暫的無敵時間,恢復道具除了麵包等普通的食物,還有雞仔等活物,這些小動物會跟隨主角移動,玩家可以把這些跟隨的活物當作後備道具,囤到關鍵時刻再吃掉。
《玉面威龍》把揮動武器時的速度感表現了出來
「囤雞仔」的小技巧
本作的導演是與九條一馬同輩的Meeher,美術為Akio,音樂則是冷牟田卓志,這就是後來「合金彈頭」系列的功勛班底。3名幹將第一次聚首,就蹭出了美妙的火花。《玉面威龍》的部分動畫和音效被後來的「合金彈頭」系列沿用,甚至《合金彈頭2》還把囤雞仔強化為更誇張的下蛋養雞,不過《合金彈頭2》的雞隻是加分道具,而非恢復道具。
Akio給Meeher繪製的漫畫頭像,後者自稱「頻繁加班,缺乏睡眠」
日本著名街機雜誌《GAMEST》在1992年的遊戲大賞中設有六大獎項,根據讀者投票,《玉面威龍》獲得了其中的5項提名,出了一把風頭。不過,Irem也在這一時期暴露了管理混亂的弊病:開發部拿出了多款經典力作,市場部卻在宣傳層面漫不經心,影響了作品的銷量,甚至連最基本的發行工作都出現了問題。
《玉面威龍》的美版相較日版缺少了大量的招式、畫面細節和音效,給人的感覺就像個半成品——實際上它的確是半成品。Irem美國分部把日本總部尚未製作完畢的ROM批量生產,等到遊戲鋪貨之後,他們才發現這個大烏龍,以《阿爾法更新版》(Alpha Renewal Version)為副標題補上了缺少的內容,但新版街機發行量很少。
即使對於Irem的內部員工而言,這次烏龍事件的具體細節依然是個謎團,但肯定和Irem混亂的管理脫不開關係。
《玉面威龍:阿爾法更新版》的標題畫面
當然,就算《玉面威龍》沒能獲得預期的銷量,至少遊戲在日本賺足了口碑。九條一馬渴望獲得Meeher那樣的成功,但直到目前他還拿不出一部響噹噹的作品,連程序員都沒把他放在眼裡,不願聽取他的意見。生氣的九條只得跑到公司門外拿拳頭捶大樹來撒氣,這是一段讓他不堪回首的歷史。
九條在Irem的上司同意再給他一次機會,讓他構思一個成功的STG企劃案。九條對於傳統的STG思路感到了厭倦,這些作品千篇一律,到處都是在宇宙駕駛飛船的設定,捲軸也往往是強制移動,不適合雙打。想要突破這些思維定勢並不簡單,九條構思了一段時間才想到合適的題材。
在思路枯竭的時候,九條喜歡溜到辦公室附近的公園散心。某天他靠在長椅上,處於半睡半醒的狀態,隱約中聽到了噴泉的水聲,突然想到可以做一款以水下世界為主題的遊戲。走出公園的九條看到了附近的公路,想像如果泡在水裡的城市變為遊戲里的場景會是怎樣的效果。回到辦公室的九條將這一構思提交給上司,獲得批准,於是便有了《海底大戰爭》,這也是九條第一款拿得出手的名作。
《海底大戰爭》的畫面細節令人過目不忘
追溯歷史,《海底大戰爭》並非第一款以潛艇為主題的遊戲,Irem早在1986年就為FC發行過潛艇遊戲《Sqoon》。但九條表示,《海底大戰爭》與《Sqoon》毫無聯繫,前者對水下細節的執著是後者完全無法相比的。
《海底大戰爭》的潛艇可以向上方、下方和右側3個方向射擊,但水面上的飛機需要讓潛艇浮出水面發射對空導彈才能解決,讓遊戲中玩家的移動變得更有技巧性。場景的強制捲軸較少,大部分關卡的速度並不快,節奏交給玩家自由掌控,不熟悉場景的新手可以採用步步為營的方式穩紮穩打。
同時和空中、水面及水下的目標戰鬥
Akio的功力在本作中達到了巔峰狀態,無愧於「世界第一像素畫師」的美譽,遊戲對機械和水花的精細描繪令人咋舌。Irem糟糕的宣傳依然拖累了本作的銷量,但《海底大戰爭》的獨特風格足夠讓每個玩過的人過目不忘。
《海底大戰爭》街機版於1993年4月推出,此後Irem宣布將在1994年退出遊戲開發領域,把重心放在柏青哥業務上,位於大阪的開發部則轉移至北陸地區的石川縣白山市。Irem共有超過100名遊戲開發人員,大部分人選擇跳槽,前往KONAMI、HUDSON、ATLUS等其他公司。
九條一馬、冷牟田卓志、Akio、Meeher等人雖然遷到了白山市,但他們也清楚,離開Irem只是時間問題。1994年的《鋼炮部隊2》(GunForce 2)是Irem開發的最後一款街機遊戲,九條沒有參與這部作品,但其他3人為其做了收尾工作。
初代《鋼炮部隊》發售於1991年,作為一款《魂斗羅》的模仿品,遊戲的畫面和關卡質量一般,應者寥寥,1992年的SFC移植版也沒能取得什麼反響。
素質平庸的初代《鋼炮部隊》
《鋼炮部隊2》原定於《海底大戰爭》之前發售,因為製作組實力不濟而屢次延期,Irem只得在後期調來多名幹將救場,希望在公司轉型前完成作品。部分美術素材在後期也返工了。
《鋼炮部隊2》的機械部分可以看出《合金彈頭》的影子
Akio重繪的機械水平堪比《海底大戰爭》,但他沒有時間返工角色的像素,導致人物和機械的描繪水準差距明顯。《鋼炮部隊2》里出現了一些沿用至今的《合金彈頭》元素,但細節略有區別,比如關卡里塞滿了大量俘虜等待玩家營救,但這些俘虜只有加分功能,不會提供武器。
SNK的召喚
完成《鋼炮部隊2》的開發工作之後,十幾名員工離開了Irem,從白山市回到大阪府。1994年4月,在SNK的出資下,他們成立了新公司Nazca。西山隆志時任SNK的開發總指揮,他一直在暗中關注老東家Irem的狀態,伺機挖角。拉攏九條一馬等人所屬的Nazca,並非SNK第一次出手。
九條一馬的老友兒玉光生當年給《玉面威龍》只畫了一關的背景就跳槽了。在SNK,兒玉作為美術人員參與了模仿《R-Type》的橫版STG《終極手段》(Last Resort)的開發,他再一次運用從Akio身上學來的技巧,描繪出富有質感的畫面。
在《終極手段》里打敗敵機,駕駛員會跳出來
此後,《終極手段》的製作組開發了《拳皇94》,兒玉則擔任《拳皇94》的美術導演,為「拳皇」系列奠定了美術風格。不過,當Nazca成立時,兒玉已經從SNK跳槽到KONAMI,錯失了和老友重聚的機會。
兒玉光生繪製了《拳皇94》的義大利場景
西山隆志一直重視從Irem挖來的人才,並請求時任SNK副社長的高堂良彥為Nazca撥款。高堂一開始只打算讓Nazca把SNK的街機遊戲移植到其他公司的主機上,如索尼PS或世嘉土星,Nazca則希望給街機開發原創作品。高堂最終給Nazca開了綠燈,但要求他們以完成移植工作為前提開發原創作品。
《合金彈頭2》中的NPC「高堂社長」就是高堂良彥
於是,Nazca在此後的兩年間展開了見縫插針的多開工作,一邊移植遊戲,一邊製作兩款原創作品——《高爾夫大賽》(Big Tournament Golf)與《合金彈頭》。
《合金彈頭》在1994年初立項的時候,2D畫面STG在日本市場已經衰退,本作可謂逆流而上,Nazca對遊戲的銷量有一定的擔心,他們把希望寄托在歐美市場。另外,在遊戲開發途中,各類新潮的3D遊戲不斷湧現,Nazca也擔心這種傳統的2D遊戲是否已經過時,美術團隊為此憋足了勁,希望做出最強的像素畫面。
九條一馬是《合金彈頭》開發前期的導演,本作最初的形態與現在大相徑庭,是一款無法操縱步兵,只是全程駕駛坦克的遊戲。初期設定的反派依然是獨眼將軍摩登和他的摩登軍團,但主角並非玩家熟悉的頭帶男馬爾科和墨鏡男塔爾瑪,而是名為菲爾·吉恩和中島直子的工程師。二人就是新型坦克的研發者,直接開著原型機奔赴前線。
吉恩和中島,後者最終變為《合金彈頭2》的眼鏡娘菲歐
在九條一馬最初的構思中,《合金彈頭》相當於坦克版《海底大戰爭》,與《魂斗羅》並沒有關係。Nazca的員工大都厭倦了市面上的《魂斗羅》模仿品,對之前的《鋼炮部隊2》也不夠滿意,他們贊同《海底大戰爭》這一方向。
Akio帶領的美術團隊為遊戲繪製了二足步行機甲、變種人、外星人等科幻味道的設定圖,Nazca也有不少人對此頗感興趣,但九條一馬堅持認為,《合金彈頭》里的武器應該以現實裝備為原型,不要加入過多的科幻元素,因此這些設計都沒能在初代遊戲中登場。
初代中被廢棄的二足機甲設定圖
早期設定中,我方坦克的能力更強,擁有5點HP,而非3點,炮彈數量無限。1P吉恩的坦克為白色,2P中島的坦克為金色。俘虜並非類似魯濱遜的鬍子男,而是身穿藍色服裝的正規軍士兵,不過除了服裝顏色,俘虜的造型與摩登軍雜兵完全相同。
第一關廢棄潛艇處的俘虜
為避免混淆,俘虜被1P營救後會變為白色,被2P營救則變為金色,與坦克顏色相同。獲救後的俘虜不會給玩家提供武器,但可以和主角並肩作戰。為了避免畫面過於混亂,同屏顯示的俘虜數量僅為兩個,剩餘俘虜會作為後備軍儲存起來。
屬於2P的金色坦克及獲救俘虜
俘虜可以投擲木柄手雷(區別於摩登軍雜兵使用的菠蘿手雷),操縱固定機槍,通過這些方式自動幫助玩家。最誇張的是,俘虜還可以站在坦克上,半個身子露在炮台外面,扛著炮筒開火,在這種情況下,俘虜不僅能增強火力,還能替坦克檔槍,變相增加1點HP。
1P的坦克與獲救俘虜一起開炮
操作方面,因為初版無法操縱步兵且炮彈數量無限,A鍵可以讓加特林機槍和坦克炮同時開火,B鍵是跳躍,C和D鍵沒有任何用途。搖桿按下可以讓坦克匍匐,此時的武器並非正式版的木柄手雷,而是一個圓形的「滾地雷」。
第一關Boss處,1P坦克在匍匐狀態發射「滾地雷」
按住A鍵固定加特林射擊方向的「Vulcan Fix」功能此時已經存在,後來又因為擔心玩家誤操作而被取消,這一功能直到3年後的主機版《合金彈頭X》中才得以復活。製作組還考慮過移動與射擊方向完全分離的雙搖桿操作,但MVS基板沒有雙搖桿框體,只得採用ABCD這4個鍵相組合來代替8個方向,因為效果不好,這一方案很快就被取消了。
廢棄設定,通過ABCD鍵的組合實現8個方向的射擊
1995年8月,遊戲在大阪進行了第一次公開測試,一個月後又在千葉市幕張展覽館進行了第二次公開測試。《GAMEST》和《Fami通》等雜誌對《合金彈頭》給予好評,但普通玩家和SNK內部人員對本作的關卡和系統褒貶不一。遊戲最顯著的問題在於流程太短,每一關的長度僅有正式版的一半。此外,一部分人抱怨坦克的操作比《海底大戰爭》的潛艇更加複雜,不夠直觀。
第六關潛艇的防空機槍原本是給獲救俘虜準備的
這些問題在短期內無法解決,遊戲原定的1995年10月發售日隨之泡湯,延期至1996年4月。在這半年的時間內,Meeher變為新的導演,負責延長關卡,九條一馬則降職為策劃,負責改進系統。
第一關Boss的機翼上原本也有兩個為俘虜準備的炮台
此時,Nazca尚未被SNK正式收購,但SNK也考慮過派遣閑置美術人員加快《合金彈頭》的開發速度。然而,《合金彈頭》的畫面在SNK整個公司內引起轟動,人人都覺得Nazca的像素描繪水準遠超想像,沒有外人插手的餘地,現在Nazca只能靠自己了。
早期的過關畫面,俘虜還沒有變成魯濱遜的模樣
面對「坦克操作過於複雜」的抱怨,Nazca內部也產生了動搖,員工分為兩派,一派認為「需要進一步簡化坦克操作」,另一派認為「坦克操作已經足夠完善,無需修改,對於依然無法適應的玩家,應該引入《魂斗羅》式的步兵主角,提供另一種操作方式」。後者的意見和遊戲的初衷相悖,Nazca內部議論紛紛。
最終,九條一馬決定引入步兵主角,但放棄《魂斗羅》的斜向射擊,固定為上下左右4個方向,簡單易懂,這一設計依然沿用自《海底大戰爭》的潛艇,只不過增加了向左的方向。雖然重機槍(Heavy machine gun)可以通過搖擺實現斜向射擊,但本質上這不過是為了讓角色動畫更加流暢做出的妥協,而非九條的初衷。火箭彈(Rocket launcher)具備跟蹤效果,可以自動斜向飛行,減輕了操作負擔,這一設計也沿用自《海底大戰爭》。
炮筒俘虜的素材最終用在了第四關的Boss上
無法斜向射擊的設定限制了玩家的能力,卻提升了關卡的質量。正是因為射擊的方向有所限制,關卡在安排敵人刷新的位置和頻率時,才能做到張弛有度。反之,雙搖桿STG的主角能力強一截,關卡的條理性就要差一截,這也是類似雙搖桿的八方向射擊操作方案被Nazca迅速放棄的根本原因。
遊戲的主角至此變為了玩家熟悉的馬爾科和塔爾瑪,因為步兵行動比坦克更靈活,新導演Meeher重新設計了大量關卡。第一關的廢棄潛艇部分從沼澤變為陸地,平台配置也有所變化。
最終版的廢棄潛艇,背景和平台結構經過了重新設計
第二關的結構完全為步兵重新設計,第三關則新增了開場的雪山懸崖和著名的中Boss——光頭赤膊機槍男艾倫·奧尼爾,這些都是初版里沒有的內容。最後3關的改動主要是加長流程,同一地形被反覆延長,沒有根本性的變化,一定程度上保持了原貌。
艾倫·奧尼爾這名中Boss也是初版沒有的內容
Meeher雖然加長了關卡長度,但也加入了大量強制捲軸部分,玩家經常被固定在某一區域,必須清理乾淨敵人才能繼續前進。因此,九條一馬認為,他設計的關卡比Meeher更流暢、更好玩。
初代《合金彈頭》的完成度之高令人驚嘆。相較幾部續作,初代的流程略短,載具也不夠豐富,但這僅僅是「不夠完美」而非「不夠好」,遊戲沒有讓人玩不下去的明顯缺點。
Nazca時代的幾部「合金彈頭」可謂各有優劣,以今天的眼光來看,初代專註於人類之間的戰爭,科幻元素較少,凝重的結局畫面也值得回味,九條一馬對於現實風味的執著成為遊戲的最大特色。之後,「合金彈頭」的各類續作則缺少這種現實色彩,變得越來越哄鬧。
紙飛機在結局中飛過戰場,表達了「希望永遠和平」的願望
初代《合金彈頭》發售時,高堂良彥剛剛從SNK副社長升職為社長,擁有了更多的話語權。Nazca的《高爾夫大賽》與《合金彈頭》雙雙獲得成功,感到滿意的高堂社長讓SNK正式收購了Nazca,續作也提上日程。
隨著Meeher取代九條一馬成為系列的導演,之前放棄的科幻元素在1998年的《合金彈頭2》中回歸,遊戲內容更加豐富,然而更複雜的畫面帶來了更沉重的處理負擔,再加上優化不足,導致嚴重的拖慢問題,影響了流暢度。資料片《合金彈頭X》讓拖慢問題大幅緩解,也對關卡、武器和載具進行了調整,通關長度適中,成為系列節奏感最好的一作。
Meeher讓外星人等科幻元素在《合金彈頭2》里回歸
2000年的《合金彈頭3》中加入太空關和致敬《海底大戰爭》的水下關,分支路線的設計讓遊戲的耐玩度大幅提高,成為系列內容最豐富的一作,但超長的最終關影響了節奏感。
Nazca曾經製作過一個充滿魚人的水下城市關卡,因完成度不足被擱置,希望留給續作,結局畫面的深海魚人就是對此的暗示。他們還計劃推出《合金彈頭3》的資料片,對內容進行調整。但這一切,都隨著SNK的破產重組化為了泡影。
《合金彈頭3》向《海底大戰爭》致敬的水下關
此後的「合金彈頭」系列徹底更換了製作組,與Nazca幾乎沒有關係,只有老牌美術Akio偶爾畫幾張封面圖和插圖,這也是《合金彈頭3》之後系列質量明顯下降的直接原因。
Akio為《合金彈頭XX》繪製的封面圖
九條在1996年初代《合金彈頭》發售時與上司吵了一架,隨後辭職,失去了開發續作的機會。1997年,他接到了Irem重啟遊戲開發業務的消息,便回到了白山市,擔起了復活「R-Type」系列的重任。
(未完待續)
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