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《馬里奧賽車》手游9月上線,跟以前的任天堂有點不一樣了

塵埃落定。任天堂美國透過社交網站宣布,《馬里奧賽車》(Mario Kart Tour)手游定於 9 月 25 日上線。對於玩家和任天堂而言,這一決定有著不同的意義。

玩家鬆了一口氣,看了那麼多的預告,終於等到了。

即使對《馬里奧賽車》手游的設定頗有微詞:嘴上說不要,但「真香定律」從來不缺乏實踐派。

當然,中國玩家暫時「沒得玩」,這也是肯定的。除非有國內廠商出面代理,這是後話。

老任也應該鬆了一口氣,不僅限於作品最終面向用戶獲得的成就感。

縱觀任天堂進軍手遊行業以來,他們一直都將旗下的主力 IP 嘗試手游化。《超級馬里奧酷跑》《火焰紋章 英雄》和《動物之森 口袋營地》等遊戲表現尚可。

直到 7 月 10 日上線的三消解謎手游《馬里奧醫生:世界》(Dr. Mario World)手游收穫了負面反饋,終結了「還過得去」的局面。

最可怕的是,它創下了老任手游的歷史新低,首月營收僅為 140 萬美元。

《馬里奧賽車》手游的出現,有望緩解老任的「焦慮」,在商業上給出一份不錯的答卷。自 1992 年首度上線以來,《馬里奧賽車》屢創佳績,是休閑類賽車遊戲的銷售之冠。

有玩家稱其是「飛車類遊戲的祖宗」,雖語帶調侃,倒也說明了其歷史地位。

IP 具有足夠的影響力,《馬里奧賽車》手游看起來仍然「有希望」。但問題也就出在這裡——任天堂在融入當下主流的手游設定的過程中,如何達成平衡?

任天堂做手游,本身是一件好事。一方面拓展公司的業務;另一方面將經典 IP 帶給更多玩家,尤其是在世代差異之下,那些沒有玩過任天堂遊戲的玩家。

據之前的測試報告顯示, 《馬里奧賽車》手游採用豎屏模式,左右滑動,即可掌控賽車移動。道具則需要玩家點擊觸發。

整體上來說,手游版的基礎玩法與主機版無異,支持 8 名玩家同場競技。而且主要賽道也是從原系列中抽取。

然而,玩家在兼顧方向移動的同時,還要使用道具,豎屏模式就顯得不那麼友好,「一不小心車就偏離了方向,操作顯得蹩腳。」

此外,原系列中經典的漂移、跳板(特技)以及加速等設計都是自動觸發,雖然考慮到操作模式和手機設備的局限性,但可能引發老玩家反彈,缺乏了對技能的掌控。

如果說這些設定,是為了應對設備本身的制約,提供無限接近手機遊戲的體驗,那麼玩家在反覆的遊玩過程中,並非不能達到熟練。

而遊戲在商業模式上的實現,則可能被指責為「違背初心」。

一個簡單的例子,《馬里奧醫生:世界》對品類接近的《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)在機制上的效仿,可能是導致其攀升乏力的重要原因。

《馬里奧醫生:世界》沿襲了時間限制(timer)、開寶箱、金幣交易等手游固有的設定,容易使人將任天堂與「過分追求利益」的形象掛鉤。

而《馬里奧賽車》手游也類似,加入了扭蛋(gacha)機制和體力消耗系統。

前者包含了開箱,抽取具有加成效果的道具(司機、賽車或滑翔機)等。這些交互主要通過綠寶石——可花錢購買,亦可通過比賽獲取——來實現。

體力系統也隱藏了付費觸達的條件。如果你想快速恢復體力,回到比賽當中,用道具提速則成為必選項。對於重度玩家而言,「氪金」則成為了另一個必選項。

很多人都會發問:任天堂變了嗎?

時間回到 2016 年,《超級馬里奧跑酷》(Super Mario Run)壓軸亮相了蘋果秋季發布會。那時候,沒有人會認為任天堂需要為了手游市場盲目地改變自己。

採用 F2S 模式(免費下載試玩)的《超級馬里奧跑酷》售價 68 元,沒有任何內購,只為純粹而生。

奈何《超級馬里奧跑酷》的銷售成績未達預期。在商業利益的驅動下,很多的改變也就從此埋下了伏筆。

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